Наконец прошел первый (во всех смыслах) Dark Souls

Мой первый пост и сумбурные впечатления от прохождения игры.

Наконец прошел первый (во всех смыслах) Dark Souls

Введение

Сразу говорю – не фанат настолько мрачных игр, поэтому мысль пройти первый Dark Souls (а потом и всю трилогию) появилась совершенно спонтанно. Вероятно, затянула та самая пресловутая сложность, про которую так много рассказано, желание испытать себя там, где некоторые бьются в истерике и дропают игру.

Сказано-сделано - и вот я уже просыпаюсь в тюремной камере с нездоровым цветом кожи, пока какой-то чувак в шлеме сбрасывает мне с потолка ключ…

Стиль прохождения

Намеренно поставил себе цель пройти игру за "середнячка", не впадая в крайности - не закатываться в тяжелую броню и не делать 1 ХП - ловкача, крутящего вокруг врага тройные сальто в одних трусах.

Классом брал бандита, в качестве стартового дара – бомбы. Основная ставка была на баланс и игру через щит (сначала паучий, затем в Анор Лондо выпал серебряный, который и остался до самого финала), большинство очков уходило в выносливость и ХП – к концу стамины уже хватало, чтобы щит выдержал комбо от условного Мануса.

Статы персонажа перед финалом - хороший баланс, а большего мне и не надо
Статы персонажа перед финалом - хороший баланс, а большего мне и не надо

Основное оружие - утигатана, выбитая с торговца в самом начале (все равно он то еще хамло), как показала практика - неплохое оружие, хоть и довольно хрупкое; также для уничтожения скелетов приходилось переключаться на стартовую дубинку (моргенштерн). Стрельбу использовал мало и только для байта врагов.

Само прохождение старался не упрощать:

  • В гайды старался не глядеть (кроме пары моментов, вроде нахождения катаны выше и поиска входа в DLC), поэтому большинство квестов NPC прошло мимо (есть и плюс, все они остались живы, хе-хе)
  • Парированием не пользовался (так толком и не освоил, поэтому применяли в основном на мне :)
  • Магические заточки и зачарования тоже почти не использовал (максимум - небесная закалка на дубину, иначе Катакомбы не пройти), как по мне, повышение на обычный урон и так справилось прекрасно.

Прохождение

Начало игры - самая тяжелая часть, своеобразная проверка на прочность. Костры довольно далеко друг от друга, путь к первым боссам лежит через узкие коридоры, забитые врагами – мимо пробежать не получится. Вражеские мобы имеют дурацкую привычку поднять щит и по 5 минут просто ходить без атаки, куда идти – непонятно: приходится обшаривать каждый уголок в поисках полезных предметов, натыкаться на мощных мобов вроде рыцарей, получать люлей, падать в пропасть, начинать заново – одним словом, не спешить и играть аккуратно.

Бегать от этого ваншотящего парня по всей локации, закидать всеми оставшимися бомбами и не получить в ответ никакого дропа - бесценно.
Бегать от этого ваншотящего парня по всей локации, закидать всеми оставшимися бомбами и не получить в ответ никакого дропа - бесценно.

Второй босс – Телец - прыгать в пропасть отказался, поэтому был повержен прыжками с башни (пришлось держать в уме один из принципов Dark Souls: ошибешься - снова делай марафон через десятки врагов). Затем - прятки от виверны и огромного бронированного кабана, какой-то собор. Героически налетел на шпагу местного рыцаря и познакомился с механикой парирования - опять начинать сначала. Туше, сударь…

Еще пара неудачных походов в церковь, на последнем эстусе удалось дотянуть до подвала с костром и найти местного кузнеца. Звуки кузнечного молота – самые успокаивающие в игре, change my mind.

Андрэ, он же Андрюха, он же - лучшее кунг-фу в Лордране
Андрэ, он же Андрюха, он же - лучшее кунг-фу в Лордране

Потыкавшись в первого полноценного босса (горгулий), пришлось идти в другую сторону - в Сад Темных Корней. Уже сейчас, по прошествии игры, сейчас я считаю эту локацию скорее читерной - даже для неопытного игрока здесь раскидано немало полезных вещей + быстро набираются деньги (то есть души)

Отбиваясь от ходячих кустов и каменных статуй, за несколько забегов удалось собрать с десяток пачек мха (лечение от яда, при любви Миядзаки к токсичным болотам всегда полезно), броню рыцаря (осталась со мной до конца игры, к тому же это канон со всех официальных артов) и кольцо на баланс (вообще идеально).

Немного остудил мой пыл необязательный босс – Лунная Бабочка с антенной вместо головы: пришлось много кувыркаться, уворачиваясь от пробивающих броню атак и прятаться за колонной. После нескольких попыток до меня начали доходить базовые принципы DS - не обязательно драться со всеми мобами на пути, можно их просто игнорировать. И правда - лежащие каменные статуи оказались настолько медлительны, что я начал оббегать их и еще через пару забегов все-таки добил босса. Семь раз умри – один раз отрежь, да?

Где-то недалеко притаились энты, которые в этой игре совсем не медленные
Где-то недалеко притаились энты, которые в этой игре совсем не медленные

После зачистки леса (то есть сада) стало чуть полегче - методичными выпадами катаной в пятую точку был повержен Хавел, который так и не решился вылезти из башни (зато дропнул очень крутое кольцо), затем - гидра, затем пали горгульи, на которых ушел весь эстус и почти все расходные предметы, затем - Нижний Город и Демон Капра (к тому моменту баланс уже позволял держать его атаки). Жизнь стала налаживаться – чувство беспомощности уступило место уверенности и азарту. Теперь уже мой персонаж стал охотником в этих проклятых землях.

Далее по курсу Глубины и Чумной Город - тот случай, когда бандитом быть полезно. Паучий щит спокойно держал ядовитые плевки местной фауны, там же нашелся уголь, позволивший наточить катану до +10 и прорубиться до самого низа Чумного Города. Даже василиски, убивающие ГГ за несколько секунд, оказались хлипкими и не такими страшными - Dark Souls быстро приучает играть осторожно и не бежать вперед без причины, выманивая врагов по одному.

Затем была Квилег... это было довольно нервно, и дело не столько в боссе, сколько в ядовитом болоте (как же без него), через которое до неё нужно добираться. Кольцо от яда ни капли не помогло - чтобы не приходить в гости отравленным, нужно было или каждый заход лопать мох (словно голодный олень), или пару минут ждать конца отравления, тратя на лечение лишние бутылки с эстусом. Слава богам, хватило 3 траев - без резиста от огня вполне неплохой результат.

Тоже chest, пусть и не настолько amazing
Тоже chest, пусть и не настолько amazing

Дальнейшие приключения - Крепость Сена. Для кого-то одна из худших локаций, но мне она вполне понравилась: есть в ней какой-то дух аркад вроде Prince of Persia. Но сложности у нее не отнять, это да.

На пятую попытку удалось не упасть в пропасть от гигантских топоров, не потерять голову от кусачих змеелюдей, убежать от катящегося валуна – всё ради того, чтобы в неприметной комнате закосплеить Фрирен и быть проглоченным мимиком (первым в игре). Потом еще раз, потому что вредный сундук смог встать и дать сдачи. Потом пробежать всю крепость, не заметить костёр и получить по голове от великана. Потом еще траев 5 ковырять толстого бронированного Голема (и умирать, то и дело сваливаясь в пропасть по краям маленькой арены). Это было весело (хотя иногда не очень 😛)

И тем не менее, до Анор Лондо удалось добраться в хорошем настроении.

Все-таки самая красивая локация, пусть и иллюзия.
Все-таки самая красивая локация, пусть и иллюзия.

Не самое легкое место для прохождения - зато повсюду есть пропасти, куда можно скидывать врагов (или они сами делают прыжок веры). Если не считать ублюдков с луками на карнизах (на которых ушло попыток 7), проходить было умеренно сложно - местные рыцари били достаточно больно, но и мувсет их читался очень легко - я бы сказал, идеальный баланс. К сожалению, локация быстро кончилась, и пошел холодный душ в виде сложнейшего босса игры - Орнштейна и Смоуга.

На эту парочку ушло почти два вечера.

Ставишь автозахват на Смоуга - тут же получаешь копье в бок от Орнштейна. Ставишь на Орнштейна - он залетает тебе за спину вместе с камерой и ты перестаешь видеть Смоуга, уже подходящего сзади. Отходишь слишком далеко - фокус срывается и остаешься уязвим вообще для любых атак. Пытаешься рубить Смоуга, когда тот плюхается на жопу - Орнштейн тут же стреляет молнией сквозь товарища и сбивает тебе атаку. Десятки и десятки траев, беготни от стражей в плащах (позже окажется, что это вполне приятные парни, с которых часто падает руда для прокачки). И все же это свершилось.

После такого получить Великую Чашу из рук принцессы приятно втройне
После такого получить Великую Чашу из рук принцессы приятно втройне

Стоило всего-то переключиться на Орнштейна и сбить ему все ХП: усиленный жирнич беспомощно водился вокруг колонны, тыкаясь молотом в препятствие, и в итоге умер с первой попытки.

Иии... всё. Пик игры на этом закончился.

Есть много мнений, что вторая половина 1 Dark Souls недоделана – частично могу с этим согласиться. Сложность начала стремительно падать - следующие локации понеслись словно в калейдоскопе: ярко, линейно и очень быстро. Сиф, Четыре Короля, Нагой Сит, Нито – на всех боссов во второй половине игры ушло не больше 2 траев: в итоге до Анор Лондо я шел почти две недели, а души для Великой Чаши собрал буквально за несколько вечеров. Это уровни стали проще, вырос мой скилл (ха-ха...) или мне не стоило точить катану на +15?

Серьезно запомнились только Архивы Герцога - плачущие медузы (жертвы экспериментов Сита) и вечно нападающая со спины кристальная нежить пугают гораздо больше всяких канализаций и катакомб.
Серьезно запомнились только Архивы Герцога - плачущие медузы (жертвы экспериментов Сита) и вечно нападающая со спины кристальная нежить пугают гораздо больше всяких канализаций и катакомб.

Босс-раны – отдельный разговор: осталось ощущение, что все эти невидимые тропинки, темные склепы и т.д. насыпаны специально, чтобы скрыть слабость самих боссов (можно им поставить + за креативность, но не от всего сердца) и чтобы условный Вихрь не умер совсем уж за минуту (хотя столько он и примерно и убивается, гораздо быстрее той армии, что охраняет вход к нему). Такое себе решение.

А ведь помимо “босса” Вихря еще есть знаменитое Ложе Хаоса, в котором официально разочаровался даже сам Миядзаки. Я тоже могу добавить, что в жанре souls-like не совсем уместен босс с 1 ХП, для победы над которым нужно вовремя запрыгнуть на ветку… (видимо, логика разработчиков была следующая - для победы над боссом нужен хороший тайминг? Нужен! Так вот же он :)

На самом деле сердцем зловещей Ложи Хаоса является... муха-переросток.
На самом деле сердцем зловещей Ложи Хаоса является... муха-переросток.

Словом, прохождение после Анор Лондо сложно занести игре в большие плюсы - чувство выживания, страха зайти не туда и получить на орехи пропадает и ты… просто делаешь свою работу? Чистишь данжи как в generic RPG, грубо говоря. Буднично собираешь квестовые вещи. Ждешь развязки.

Финальная локация, Горнило Первого Пламени. Грозные черные рыцари, которые в начале игры казались непобедимыми, теперь падают почти без сопротивления. Остался лишь финальный босс, но и он где-то через час падает на колени и исчезает в белой вспышке. Всё.

Закончилось все так же быстро - мой персонаж нашел свое предназначение, к которому его (не)навязчиво толкали всю игру и исчез в столбе огня, став очередной охапкой дров для угасающего Первого Пламени.

Шел как-то мертвец по Лордрану...
Шел как-то мертвец по Лордрану...

Грустный финал, конечно, но как по мне уж лучше так, чем пойти на поводу у Кааса (по сути, главного злодея игры) и стать монстром по типу Четырех Королей - да и страна Лондор, чьим основателем он позже станет, тоже имеет мало общего с человеческими рамками. Впрочем, каждый решает сам для себя...

Немного о боссах

С боссами у меня сложились особые взаимоотношения: с одной стороны действительно сложных боссов было немного, с другой -

мало кого удалось по красоте завалить с первой попытки. Зачастую это действительно напоминало комедию:

  • Разверстый дракон (2 трая). До победы осталась пара ударов, но потом оказалось, что на другом краю арены есть пропасть (куда я как истинный лох и полетел).

  • Нагой Сит (2 трая). Быстрая смерть - оказывается, босс атаковал еще и проклятием (кольцо от него лежало в рюкзаке).

  • Четыре Короля (2 трая). Снова до победы пара ударов, самое время попасться на смертельный захват. Классика.

  • Вихрь (1 трай). Через секунду после победы в спину прилетело с полдесятка магических шаров (клоны постарались), отправив меня к костру 🤦‍♂ Спасибо, что не раньше, от стыда бы сгорел.

И т.д.

Но думаю, это нормально и более чем хорошо показывает, что в битвах с боссами нельзя расслабляться до окончательной победы. Соулсы ведь для того чтобы учиться на ошибках, а не гореть, верно?

Верно же, да?)

Особенно хотелось бы отметить двух самых понравившихся боссов (заодно и самых тяжелых, не считая Орнштейна со Смоугом):

Каламит (DLC). Наконец-то в первом Dark Souls ты встречаешься не с мертвой рухлядью и не с калеками вроде Сита, а с настоящим драконом, имеющим с десяток атак, способных размазать тебя по стенке - ещё и под эпичный саундтрек в духе третьей части, которого тоже особо не хватало в оригинале. Это была долгая битва почти на полчаса (после 10 с лишним траев) и ощущения от победы получились соответствующими.

Ставит очередному неуклюжему casul-у метку на двойной урон
Ставит очередному неуклюжему casul-у метку на двойной урон

Гвин Повелитель Пепла. Старый хрыч без парирования - очень агрессивный босс, который бьет больно и практически без передышки, не давая ни лечиться, ни восстановить стамину. Хоть мне и удалось его вскоре разгадать (босс уязвим во время прыжков, захватов и пинков ногой), впечатление дед оставил большое - наверное, потому что наравне с Сифом это самый трагичный босс, один из величайших богов, ради продления Огня превратившийся в обгорелый огрызок.

Ну и опять же саунд гениальный - ничто не могло передать суть страданий Гвина лучше, чем меланхоличная мелодия на пианино.

Иногда я бываю печален - я забытый, покинутый бог...
Иногда я бываю печален - я забытый, покинутый бог...

Если коротко сказать о самых тупых боссах, то на доске позора уже упомянутое Ложе Хаоса, Разверстый Дракон (просто ходил в рандомные стороны и будто не особо меня замечал), а также упитанные Демоны (три почти одинаковых босса за игру - моветон)

Что ещё понравилось и не очень

Плюсы:

  • География локаций, которые закольцованы между собой в единое целое, из некоторых локаций можно увидеть уже пройденные участки (из Склепа Великанов, например, хорошо видны земли демонов, где ГГ до этого мог найти нужный для локации шлем), система коротких путей, которые оставляют крутое ощущение единости мира. В принципе дизайн многих локаций (не ядовитых помоек) красивый, особенно это касается задних планов.
Озеро Золы стоит посетить хотя бы ради видов (правда, сделать это непросто)
Озеро Золы стоит посетить хотя бы ради видов (правда, сделать это непросто)
Наконец прошел первый (во всех смыслах) Dark Souls
  • Одна из главных фишек Соулсов - возможность косплеить побежденного босса, после победы выкупив его броню и повторяющее спецатаки оружие у торговца. Пройти НГ+ за Арториаса, по пути сразившись с собственным "клоном", звучит более чем заманчиво (даже с учетом того, что я не любитель НГ)

Это тоже Смоуг, просто кушал мало (вообще маленький Смоуг жесть...)
Это тоже Смоуг, просто кушал мало (вообще маленький Смоуг жесть...)
  • Тяжелая, гнетущая атмосфера гримдарка, где большинство персонажей - нежить, а немногие из живых людей ютятся в маленьком хабе вокруг костра (и все равно большинство из них умирают по квестам). Даже самый красивый персонаж игры – и тот искусная иллюзия.

  • Довольно гротексный, но умный дизайн – например, лица почти всех врагов закрыты, что довольно крипово и оставляет игрока в необузданных догадках, какие уроды там могут скрываться.

  • Прекрасная музыка, особенно понравились мелодии в начале и конце игры (в Храме Огня и финальных титрах соответственно), а также тема вышеупомянутого Озера Золы.

Минусы (субъективно):

  • Автозахват. Совсем не понравилось навязывание этой фичи, просто потому что иначе персонаж пятится, только развернувшись к врагу спиной. В паре с узкими карнизами вообще комбо - если не снять фокус, запросто падаешь в пропасть вслед за врагами, даже если до этого шел строго назад.
  • Невидимые стены. Вершина гения Миядзаки, которая осталась для меня непостижимой. Особенно "классно", когда такая неотличимая от других стена торчит в центре сложной локации, а за ней спрятан костер – например, на пути к Ложу Хаоса (нытье человека, бегавшего к этому венику через весь Забытый Изалит)

Единственный костер в Крепости Сена хорошо спрятан (как и торговец рядом) - ИМХО, куда более адекватное решение вопроса. Внимательный да найдет.
Единственный костер в Крепости Сена хорошо спрятан (как и торговец рядом) - ИМХО, куда более адекватное решение вопроса. Внимательный да найдет.
  • Большинство соперников (в том числе боссов) довольно медлительны, что позволяет просто кружить вокруг них, пока те наносят удары мимо/в блок. Методы противодействия этому тоже странные – например, Гвин берет героя на удушающий захват, даже если тот стоит у него за спиной. Еще погибшие мобы не имеют физики и смешно путаются под ногами, словно сделаны из ваты (даже если это весящая пару сотен кг каменная статуя).
  • Также есть некоторые претензии к DLC, которое оказалось совсем уж коротким - лично мне немного не хватило раскрытия темы с Манусом и падением Олачиля. Зато достойно раскрыта и завершена история Арториаса и показаны выжившие рыцари Гвина, что в принципе немаловажно.

Заключение

Вот, пожалуй, и всё - это был крайне интересный игровой опыт (хотя местами не всегда приятный), приучивший меня к осторожному прохождению и позволивший иначе взглянуть на геймплей в RPG.

Игра одновременно как сурова к игроку (особенно поначалу), так и щедра (чего стоит одно из сильнейших оружий в игре, цвайхендер, лежащий уже в стартовой локации), где-то корява, где-то просто шедевральна. И хотя спорных моментов тут тоже хватает, культовый статус игра носит заслуженно - было честью преодолеть стартовый барьер и выйти из неё победителем.

Через несколько месяцев, пожалуй, стоит начать вторую часть - хоть её и принято ругать, зато там много рыцарей и других врагов-рукопашников, нападающих толпой. Что может быть лучше для прохождения пиромантом? ;)

До новых встреч! 😊

И да, PRAISE THE SUN!
И да, PRAISE THE SUN!
8787
120 комментариев

Эх ты прошел лучший солс, поздравляю

13

Ну, он самый ламповый, пожалуй

2

ДС3 > ДС1
По крайней мере, как игра, а не как произведение

1

Каламит - хорошо, а как же Анус Владыка бездны?
Лично сильно врезались в память такие локи как: Крепость Сен, Помойку (ту часть с деревянными лесами и всё что ниже вместе с секретной локой), Анор Лондо, Архивы Герцога и Изалит. Самая ненавистная локация это всё что от кладбища и до Нито. Это просто ебучий ад, особенно когда ты в полной темноте ходишь мимо сраных огромных скелетов и ямы на каждом шагу, но даже в этом есть свой шарм. Огромным плюсом ДС1 считаю баланс. Все стволы без исключения играбельны. Все билды рабочие, парирование нормальное, параметр баланса !работает!, резисты у врагов нормальные, всё отлично одним словом. А эта история про то что ты буквально можешь из одной точки мира пешком дойти почти в любую другую - это вообще какой-то нонсонс нахуй. Даже сейчас 2 из 3 игр пихают узкие щели и вентиляции чтобы подгрузить локацию. В игре 2011 года этой проблемы нет. Очень советую при повторной игре попробовать билд через меч квилег + 99 человечности и парирование. Лютое дерьмо которое жестко аннигилирует. А чего стоит когда ты на площадке от кузнеца выходишь и к тебе - пиздюку вторгается Гиант Дэд. Игра легенда, игра шедевр.

10

Мануса убил попытки за 4, у него самые опасные атаки - горизонтальные плевки магией и дальняя атака культей, и он их не использует, если стоять вплотную. А вот Каламит это какая-то жесть, особенно телекинез, от которого хрен увернешься.

Комментарий недоступен

7