Assassin's Creed III: Как раньше - уже не будет

Assassin's Creed III: Как раньше - уже не будет

Не знаю, как вы, а я помню 2012 год. Как все ждали, что же будет 21 декабря, в последний день календаря Майя. В Конец света верили немногие, но любопытство испытывали все. А мы, малолетние геймеры, были взбудоражены сильнее, чем кто-либо - ведь буквально за пару месяцев до "роковой" даты должен был состояться релиз Assassin's Creed III

"Братство" и "Откровения" уже достаточно намутили интриги, переплели игровую реальность с нашей собственной, и герои современности в "Ассасине", Дезмонд и Ко, ждали 21.12.2012 не меньше нас - правда, у них конкретики было побольше, спасибо голограммам предтеч за анонс катастрофы

Сам этот ход от авторов серии Assassin's Creed я до сих пор считаю гениальным, как с точки зрения сюжета и лора, так и в плане маркетинга. Планку ожиданий задрали крайне высоко, все мы понимали, что третья номерная часть франшизы должна стать эпичным финалом, и в ней все будет иначе. И прежде, чем переходить к разбору самой игры, поделюсь историей моих с ней отношений

От любви до ненависти - один шаг. И обратно тоже

Не знаю, что больше вызывает ностальгические чувства: сама игра или этот легендарный литерал

Момент, когда я купил Тройку, до сих пор вспоминаю с теплотой. Мне 17, я заработал немного денег, помогая отцу, и теперь каждый день после школы прохожу через "Эльдорадо" - именно там в нашем захолустье можно было найти реально лицензионные диски с новинками. Захожу и проверяю - не появился ли третий "Ассасин"

И вот в какой-то солнечный, слегка морозный ноябрьский день, когда уже снег лежал, у меня в школе отменяют урок. Я решаю, что чем орать в коридорах с друзьями-долбачами, схожу-ка я лучше на разведку... И вернулся я в школу с улыбкой до ушей и заветным диском в сумке

Дома ждал конца установки игры, скрестив пальцы - не было уверенности, что ноутбук, который мне подарили "для учебы", осилит новинку. Но игра запустилась, заработала - на средних настройках, но вполне стабильно и бодро. И тогда я потерялся

Первое прохождение было совершенно несистемным. Я просто хватался за все, что попадалось, носился туда-сюда с открытым ртом и офигевал: даже представить себе не мог, что "Ассасин" может быть таким. Оказалось, что канва, по которой строились предыдущие части, успела порядком надоесть. Поэтому я жадно впитывал местный геймплей и его новые возможности, вяло пытался вникнуть в перипетии американской истории и пару раз заглянул в мультиплеер - выяснилось, что это "не мое". По итогам я закрыл игру на 100% и запомнил это как очень сложную задачу - особенно потрепали нервишки дополнительные задачи в сюжетных миссиях

В следующий раз я вернулся к Assassin's Creed III лишь спустя почти 10 лет - в 2021 году. К тому моменту я был уже лютым "сотко-дрочером", поэтому приступил к прохождению по отработанной схеме: закрывать все побочные активности, до которых могу дотянуться, затем возвращаться к сюжету и снова к новым доступным побочкам. И... игра меня задушила. Причем настолько, что я даже прервал прохождение. Вернулся через пару-тройку других игр - надо же добить, тем более, я же был от нее в восторге когда-то! Но от былого шарма не осталось и следа, лишь скука, уныние, все размазано и нисколько не увлекает. Корабль так вообще посчитал бессмысленным атавизмом, непонятно зачем запихнутым в игру. Миссии в поместье казались чужеродными и глупыми - ну серьезно, какого хрена я, бравый ассасин, герой Войны за независимость, запинываю свиней в загон и помогаю устроить личную жизнь двум идиотам?! В общем, в этот раз я забил на 100%-ное прохождение, увидел финальные титры и снес игру нахрен, чувствуя, как на душе остался неприятный осадок

Так что, неудивительно, что к третьему прохождению в рамках моего нынешнего марафона "Как в первый раз" я отнесся с большой опаской. В соответствии с основным лозунгом моего шествия по франшизе я очень постарался абстрагироваться от всех предыдущих впечатлений и оценивать игру так, будто никогда с ней не соприкасался. И знаете что? Пришел к выводу, что источник проблемы кроется не в игре, а в игроке

О том, как этот вывод родился, я расскажу позже. А пока - перейдем непосредственно к разбору игры. Напоминаю, что все ниже сказанное - это абсолютное ИМХО, хотя я и буду стараться рассуждать объективно. Разумеется, будут спойлеры, но вряд ли они кого-то напугают. А начну я с геймплея Assassin's Creed III, а конкретно мира игры

"We're all living in America..."

"...Amerika ist wunderbar" (с)
"...Amerika ist wunderbar" (с)

При всем очаровании эпохи Ренессанса и всей таинственности Ближнего Востока, предыдущие части "ассасинской" франшизы могли предложить вам лишь красивые декорации. Даже мельчайшая проработка и детализация зданий и улочек работала на создание фона, а не полноценного игрового мира. В Assassin's Creed III окружение реализовано немного на ином уровне

Городов здесь всего два - Бостон и Нью-Йорк, и оба они не идеальны. Слишком похожи друг на друга, не отличаются особым размером и разнообразием. Фронтир же напротив - гигантская лесная локация, по которой невозможно путешествовать без карты (а помните, как в первой части была такая возможность?). Возникает ощущение, что эпоха и сеттинг выбраны неудачно: колониальная Америка просто не такая интересная, как то, что мы видели до этого и не особо подходит ассасинам - тут ведь даже толковых вышек нет, залезть не на что!

А потом вдруг ты замечаешь, что помимо времени суток, как прежде, здесь еще меняется погода - может пойти дождь или снег, ведь в игре появилась и смена сезонов. А зимой пробираться по лесу становится сложнее, герой утопает в сугробах и замедляется. Для меня стало очень приятным сюрпризом, что дождь никак не завязан с игровым процессом, и если вдруг ты начнешь миссию во время ливня, то он продолжится и в катсцене - причем не просто на фоне, а все текстуры будут "мокнуть". Иногда дождь может пойти так удачно, что некоторые сцены будут выглядеть драматичнее. Например, у меня так было с главным разговором Коннора и Хейтема ближе к финалу - о природе их конфликта и разнице между ассасинами и тамплиерами. Под дождем эта беседа выглядела еще более "киношной"

Также не забываем, что у нас тут война идет вообще-то. Поэтому в фортах и лагерях царит своя атмосфера, да и по мирным улочкам нет-нет да и пройдут патрули. Однако и мирной жизни хватает - приятнее обстановку делают животные: разные коровки, свинки, кошечки и собачки. И всех их можно погладить, почесать за ушком или покормить. И если кто-то скажет, что это не огромный плюс балл в копилку игры, то гоните эту бездушную скотину прочь

Как по мне, капканы - это варварство. Хорошо, что наш герой ими не пользуется, черт его знает, откуда взялся этот скрин
Как по мне, капканы - это варварство. Хорошо, что наш герой ими не пользуется, черт его знает, откуда взялся этот скрин

Не все животные мирные: во Фронтире на Коннора постоянно норовит кто-то напасть - волк, медведь или испуганный лось бросится защищать свою территорию и самку. Ну и всяких лисичек-зайцев-бобриков хватает - чтобы было на кого охотиться. Я правда старался их отстреливать по минимуму, не больше, чем это необходимо. Не то, чтобы я так сильно проникся философией Радунхагейду, что каждая жизнь ценна, а каждая добыча на охоте - это дар, за который нужно сказать "спасибо". Просто у меня сердце разрывается от предсмертного крика того же несчастного бобра. Он еще ведь, курва такая, так смешно и нелепо от меня убегает, что рука просто не поднимается оборвать жизнь бедолаги ради шкурки и кастореума, как бы дорого их не принимали в магазинах

Все эти новые фишки местного окружения, а особенно животные, работают на то, что мир ощущается живым. А когда ты можешь забраться на практически каждую скалу или дерево, становится понятно, что дотошная проработка, которой славится Юбисофт, никуда не делась. Как и все достоинства предыдущих частей - красота, детализация, завораживающие пейзажи. Выясняется, что колониальная Америка вполне способна в себя влюбить, тем более, что и наш главный герой - индеец, для которого лес - это дом родной. Признаюсь, я иногда чувствовал будто играю за какого-то Рэмбо, выслеживая очередной патруль по деревьям и развешивая олухов на ветках

Паркур и побочные активности

Ну и пару слов о перемещении по этому миру, а именно паркуре: он стал гораздо проще и условнее. Больше не надо нащупывать путь наверх и тихо материться, перемещаясь по горизонтали в поисках выступов, когда они вдруг заканчиваются. Отныне зажал одну кнопку и любуйся, как герой самостоятельно карабкается, прыгает и хватается. Лазать стало попросту приятнее, чем прежде, благодаря скорости и плавности движений героя. Ну и в качестве приятного бонуса - упрощение системы паркура снизило до минимума количество прыжков "не туда". А это, я вам скажу, очень отрадно

Перемещаться в городах можно не только по верху, но и по низу - через масонские подземелья. Это не обязательно, но если хотите открыть точки быстрого перемещения, придется поблуждать по однотипным темным коридорам. Это довольно скучное занятие, но вместе с тем - умиротворяющее. Пару раз словил медитативный эффект, когда открывал "подземку" после тяжелого рабочего дня. А вот как решать масонские головоломки, я так и не понял, поэтому тупо ставил картинки наобум. Но я честно пытался!

Очень смешно, игра! Я знаю, что подсказка мне не поможет...
Очень смешно, игра! Я знаю, что подсказка мне не поможет...

Раз уж зашла речь о наполнении мира, посмотрим, что тут по коллекционным предметам. Конечно же, наши любимые сундуки, куда же без них - их в разы меньше, чем прежде, но просто так их уже не вскрыть. Поприветствуем еще одну "замечательную" мини-игру - надрочи мышку, чтобы выставить отмычки и не дыши, когда получится, а то придется начать заново. Для всех, у кого горит от этого чуда, рассказываю лайфхак: чтобы не мучиться со взломом сундуков, освободите район. Пара-тройка небольших доп.миссий, наняли рекрута-ассасина, и он в благодарность за то, что дали ему цель в жизни, вручит вам ключики. Вуаля! - все сундуки в районе открываются по одному нажатию кнопки. А на Фронтире, кажется, помогает захват фортов

Сбор перьев каким-то разнообразием не отличается но и не напрягает. А вот со страницами альманахов Бена Франклина все гораздо интереснее. Во-первых, их мало найти, надо еще и догнать - черти улетают и довольно шустро. Зато за сбор полноценного выпуска из 4-х страниц получите его описание в Базе данных (там иногда может быть целый сборник анекдотов за авторством Франклина - от кринжовых до вполне забавных), а также сможете скрафтить одно из его изобретений и тоже о нем почитать. В общем, Юбисофт продолжает нас активно образовывать, спасибо им

Франклин вообще персонаж колоритный. Вот тут он, например, выдал гигантский монолог, почти научное исследование, почему нужно выбирать женщин... постарше, скажем так
Франклин вообще персонаж колоритный. Вот тут он, например, выдал гигантский монолог, почти научное исследование, почему нужно выбирать женщин... постарше, скажем так

Наконец, мы собираем побрякушки для Одноногого - взамен он будет открывать доступ к местным "гробницам", а именно местам, где хранятся обрывки карты прославленного пирата Уильяма Кидда. Сразу скажу, что эти миссии очень колоритные и приятно играются, но некоторые уж больно короткие. Зато в финале путешествия мы получим не только сомнительный на вид костюм Кидда, но и полезный артефакт предтеч - кольцо с магнитным полем, которое отражает от своего носителя мелкие металлические предметы. Например, пули

А вот с остальными побочными активностями дело стало похуже. Никаких больше интересных писем на доставку или любопытных контрактов на убийство: подошел к чуваку и получил три-четыре точки для посещения. Пришел - убил/доставил - ушел. Никакого контекста, никакой подачи, даже банального ограничения по времени - просто заскочил в нужное место по дороге на сюжетное задание и заработал легкие деньги. Или вообще взял заказ на крафт предметов, добрался до гроссбуха, создал что нужно и принес обратно - получай бабло и катись. Это, извините, даже не активности - это самые настоящие "пассивности". Могли бы уж к такому хорошему и богатому миру добавить хоть немного контента. А все дело, наверное, в том, что все сюжетные побочки переехали в морские задания и поместье - но о них мы поговорим в другой раз

А пока разберемся, как игра выглядит и звучит

Визуал и саундтрек

Приготовьтесь: сейчас я буду петь дифирамбы. Графическая составляющая совершила очень большой шаг вперед по сравнению с предыдущими играми. Сильно изменилась физика, лицевые анимации - разумеется, в лучшую сторону. Вода так и вовсе выглядит максимально красиво и реалистично, особенно в море - даже по сравнению с будущей игрой про пиратов!

Не знаю, как вам, а мне - красота
Не знаю, как вам, а мне - красота

Но главной похвалы заслуживает музыка. Помните, в прошлый раз я просил запомнить имя Лорна Балфа, который составил компанию Йесперу Кюду в написании саундтрека к "Откровениям"? Так вот, именно он стал композитором Тройки, и я признаюсь честно - очень долго здешний саундтрек был моим самым любимым в серии

Балф умудрился сделать так, чтобы заглавная тема звучала одновременно эпично - под стать историческим событиям - и при этом сохраняла национальный колорит и индейские мотивы. Музыка прекрасно создает фон в катсценах, весьма органично звучит во время геймплея, и здесь как будто просто нет скучных или унылых композиций. Каждый трек на своем месте, и при том никакого эмбиента. Когда музыкальное оформление не нужно - вы просто наслаждаетесь тишиной, а точнее шумом деревьев, скрипом корабельных снастей, цокотом копыт. А как только начинает что-то происходить, уши вновь наполняет великолепный саундтрек

Лично моя любимая композиция - Trouble in Town. Вы наверняка ее помните, ведь именно этот трек звучит во время голливудских погонь по горящим зданиям или через поле боя

И кстати, о боях

Боевая система

Пожалуй, это следующее самое большое изменение после открытого мира. Отныне можете забыть о разных стойках и системе "марионетки" - боевая система окончательно "аркхемнулась". Бьем, контратакуем, оглушаем, бросаем - вроде, как и прежде, но теперь все это по нажатию одной кнопки. Драться стало еще проще, боевка оказуалилась донельзя, но взамен челленджа игра предлагает вам любоваться процессом. Благо, есть чем

Коннор - это брутальный шкаф, дикий индеец, который может медведя завалить одним скрытым клинком. Что ему толпа болванчиков? Нападайте, бакланы, а мы полюбуемся, как наш герой красиво и при этом грубо оформит каждому суровое "фаталити". Если есть желание, можете напасть по двое сразу - тогда "фаталити" будет еще кровавее и зрелищнее

"В лесу никто не услышит их крики..."
"В лесу никто не услышит их крики..."

Никаких больше стояний в обороне в ожидании атаки, никакой тактики - только хардкор и жестокость. Каждая схватка - это динамичный танец, где одного помножил на ноль, второму пару раз прописал томагавком аки бешеный, третьего обезоружил, четвертым прикрылся от пуль. Ты и глазом не успеешь моргнуть, как уже стоишь весь в кровище посреди груды тел - а прошло-то каких-то секунд 10. Но смотрите-ка: кажется, бежит подкрепление. Значит, продолжим танцы...

Честно сказать, с такой боевой системой можно, наверное, всю британскую армию положить в одиночку и завершить войну за один день. И кому-то это покажется минусом, вполне справедливо, но лично я кайфую от боев в Тройке. Режим "киборг-убийца" - это может и не совсем про скрытных ассасинов, зато вполне про яростных индейцев. Помните, что я говорил про Рэмбо? Он ведь не только по кустам прятался и ловушки расставлял

И кстати, о кустах

Стелс

Система стелса особо не изменилась, мы все так же можем скрытно устранить любого противника, из укрытия, сиганув на него сверху, оформив двойное проникн... убийство, конечно же, убийство. Но при этом появилась парочка очень важных фишек, ведь укрытием теперь служат не только статичные стоги с сеном или лавочки, но и кусты и высокая трава. В них можно свободно перемещаться, а врага - аллилуйя! - подозвать к себе легким свистом. Совершенно имбовая способность, которой, оказывается, сильно не хватало прежде. Всего одно небольшое нововведение полностью переворачивает подход к скрытному прохождению - теперь вы полностью контролируете ситуацию. Добавьте к этому возможность прилипать к углу - и получите настоящего Хитмэна

Незаметность героя, конечно, все еще сомнительнааа, но окЭй
Незаметность героя, конечно, все еще сомнительнааа, но окЭй

Помимо великолепных, замечательных, обожаемых всенародно миссий со слежкой теперь появился их подвид - миссии с подслушиванием. Суть в том, чтобы просто оставаться в очерченном круге поблизости от целей так, чтобы они вас не заметили. Когда они куда-то идут - это ад. А вот если стоят на месте, то выглядит очень любопытно и органично: мы незаметно подходим, как ни в чем не бывало прижимаемся к стеночке между парочкой алкашей, навострив ушки. Напоминает задания с подслушиванием из первой части, только с большей вариативностью - радует, что разработчики помнят классику и как именно ассасины собирают информацию

Арсенал

Помните, как я ругался на неудобный селектор оружия в трилогии Эцио? Так вот, забудьте - ведь как оказалось, можно сделать еще хуже. Теперь вместо одного круга в середине экрана появляется целиком отдельный экран, с парой шкал по бокам. Если раньше динамика игры при использовании селектора страдала, то теперь она рушится нахрен. Просто представьте, как бьетесь с целой ордой, все так мощно и движово, и вдруг вам что-то понадобилось изменить. И вас к чертям выдергивает из боя и кидает в пустое унылое пространство. Отвратительный дизайн, как мне кажется

Просто посмотрите на этот ужас. На кой черт выводить его на отдельный экран, если 90% пространства никак не используется?!
Просто посмотрите на этот ужас. На кой черт выводить его на отдельный экран, если 90% пространства никак не используется?!

Но вот сама система вооружения стала удобнее. Коннор может использовать сразу два предмета, по одному на руку, сочетания можно варьировать и комбинировать. Выглядит и играется это интересно, хотя делать отдельным атрибутом долбаный лошадиный свисток - это извращение, я считаю. Но ладно, не будем о грустном, посмотрим, что же такого интересного нам завезли

1. Приблуды для боя - тут у нас мечи, здоровенные топоры, дубины на выбор и неизменный томагавк. По сути ничем особо не отличаются, кроме анимации и скорости, так что каждый может выбрать на свой вкус, чем будет карать недругов. Лично я послал в дальнее пешее все, кроме томагавка - идеальное, как по мне, сочетание урона, скорости и красоты "фаталити". К тому же, фирменный ассасинский топорик выглядит максимально круто

2. Приблуды для дальнего боя, стелса и охоты - все, что занимает вторую руку, то есть лук, пистолеты, дротики, шэнбяо, мины-ловушки... ну и дальше там всякое барахло вроде корма-приманки для зверья. Тут без особых сюрпризов: лук - имба в любой ситуации. Пистолет - имба в ближнем бою. Остальное подойдет разве что для развлечения, пару раз подвесить лошка на ветке с помощью шэнбяо, или заложить мину перед патрулем. Редко пригождается, но иногда может быть очень полезным

В общем, если раньше арсенал вашего героя особо не влиял на стиль прохождения, а просто давал разные возможности, то теперь как будто чувствуется потенциал ролевого отыгрыша: сочетая по-всякому приблуды можно в одной и той же ситуации и танком прокатиться по толпе, и устроить бедолагам "игру на выживание"

Шэнбяо, сучечки!
Шэнбяо, сучечки!

Ах да, никакой больше брони - не то время, не то место. Теперь только чисто скины, не особо поражающие воображение. Лучше оригинального костюма я так ничего и не нашел для себя

Ну и вот теперь, когда мы разобрались с геймплейной составляющей, пришел момент переходить к нарративу

Сюжет и персонажи

Признаюсь, первое прохождение этой игры произвело, пожалуй, самое сильное впечатление во всей серии. С самой сцены в опере в голове зрел червячок сомнения, и вопрос "Ээээээ, а где индеец?" - звучал все чаще. В роли Хэйтема мы проходим одну последовательность, вторую, третью... А в конце, когда уже кажется, что нас наебманули, мы получаем тот самый твист с посвящением Чарльза Ли

Говорю прямо: на меня он сработал. Причем, при последующих прохождениях я заметил, что игра не особо-то и пытается скрывать сторону Хэйтема и его соратников. В заблуждение вводит скрытый клинок, но по некоторым диалогам уже можно было заподозрить, за кого мы играем. А сама клятва, которую произносит Ли, и вовсе кидает вам прямо в лоб факт — мы только что играли за тамплиера — еще до этих роковых слов

— Клянёшься ли ты отстаивать принципы Ордена и бороться за его ценности?
— Клянёшься ли ты отстаивать принципы Ордена и бороться за его ценности?

Это действительно очень крутое нарративное решение и неспроста мы проводим в шкуре антагониста столько времени. Вместе с ним мы знакомимся с остальными тамплиерами, понимаем их, проникаемся - и это отлично работает на то, как подается главный конфликт всей франшизы в этой игре

До этого Орден всегда выступал как сборище негодяев, которые стремятся поработить всех, называя это "Порядком" и "Миром". И даже при том, что неоднозачность разделения на "черное" и "белое" присутствовала и прежде - в первой игре и "Откровениях" - только в Тройке она выбивает из-под вас стул и правит балом всю игру. И это отлично работает

Эффект усиливается еще и тем, что Хэйтем Кенуэй - великолепный антагонист, один из самых проработанных и лучших персонажей всей франшизы Assassin's Creed, хотя многие наверняка назовут его лучшим персонажем в принципе. Он вежлив, тактичен, действительно умен, а не пытается казаться. В то же время, готов к решительным и отчаянным действиям, которые четко продумывает и взвешивает все "за" и "против". Когда они, наконец, станут пересекаться с Коннором, сын просто утонет в харизме отца и будет выглядеть неопытным щенком - какой он и есть, в общем-то. И это тоже было сделано намеренно: не от того, что наш индеец - пустой и неинтересный, а просто авторитет Хэйтема должен быть априори выше, чтобы удалось раскрыть обоих героев, их отношения, конфликт и все это завернуть в ту самую неоднозначность. Мы вместе с Коннором должны испытывать надежду, что мир между ассасинами и тамплиерами возможен - ведь грандмастер Ордена такой умный, образованный и адекватный. Он точно должен понимать, что обе стороны стремятся к одному и тому же, может быть, пришел момент прекратить вражду?

Ответ - нет
Ответ - нет

Однако, как мы помним - Хэйтем умен. И он прекрасно понимает природу конфликта, а потому уверен, что мир - невозможен. И Война за независимость это наглядно продемонстрировала

В основе сюжета Assassin's Creed III лежит глобальное историческое событие, очень запутанное и для большинства игроков не-американцев - незнакомое. И я готов пожать руки авторам сценария за то, как они смогли подать Войну за независимость США. Именно в этой части База данных играет очень важную роль, ведь благодаря ей удается не запутаться во всех этих датах, людях, предпосылках. Но даже если вам лень читать - достаточно просто внимательно играть

Коннор станет не просто свидетелем того, как творится история, но и примет непосредственное участие. Вместе с ним мы застанем Бостонскую бойню - стрельбу по гражданским, которая окончательно спровоцировала войну. Присоединимся к Полу Ревиру в его полночной скачке с предупреждением колонистов, чтобы готовились к бою, а наутро - поучаствуем в первых сражениях, которые покажут всем скептикам, что деревенщина способна противостоять организованной британской армии. Пробежим по полю боя во время Битвы при Банкер-Хилл, превратим залив в огромную чашку чая в Бостонском чаепитии, предотвратим убийство Вашингтона... В общем, Коннор сыграет значительную роль практически в каждой ключевой точке этой войны

Отдельной похвалы сценаристы заслуживают за то, что смогли очень точечно вплести исторические события в основной конфликт серии. Хэйтем прямым текстом заявляет сыну, что тамплиеры пытались предотвратить войну, но Коннор своими действиями испортил все, что мог, и сотни людей продолжают бессмысленно биться и умирать только по его вине. Ну и как тут не проникнуться к Ордену симпатией? Тем более, что и тамплиеры вышли очень яркими и колоритными. Компанию харизматичному лидеру Хэйтему составляет дипломат Джонсон, вспыльчивый и продажный Бенджамин Черч, омерзительный Чарльз Ли - он, кстати, полностью соответствует своему историческому прототипу, который никогда не мылся и не менял одежду. Мне лично очень запомнился Томас Хики - этот парень вообще присоединился к тамплиерам не ради идеи, а чисто за деньги. "Мне нужны простые вещи: кружка в одной руке, да бабья титька в другой!" - так он говорит, и попробуй его осуди

"Чуваки, я героя в игре видел - ну типичный я!"
"Чуваки, я героя в игре видел - ну типичный я!"

Во время последнего прохождения я реально читал по ходу дела всю Базу данных, особенно те статьи, что касались событий и людей. И в результате могу назвать сюжет Assassin's Creed III - одним из лучших, что предлагает франшиза. Отлично дополняют картину беседы с соратниками в современности, когда Шон, например, начинает делиться своими размышлениями на тему Войны. Тут важно помнить, что он-то - британец, так что сердцем и душой лежит к противоположной стороне конфликта, "врагам". В общем, их диалоги с Дезмондом тоже наполнены неоднозначностью

Из минусов могу отметить временами очень кривую постановку. Пример: в начале игры мы видим, как Хэйтем и Ли общаются с генералом Брэддоком, который шлет их нахер и не хочет содействовать. Мы в курсе, что Ли - подчиненный Брэддока, они хорошо знают друг друга и виделись буквально только что. Но всего через секунду Чарльз говорит: "Я их отвлеку!", а затем выбегает наперерез своему руководству, что-то там орет, что солдаты - негодяи, швыряется грязью... Типа выдает себя за обычного недовольного горожанина. Правда, он даже не удосужился замаскироваться - какого-то хрена, но даже это не главное. А главное то - что Брэддок его, судя по всему, не узнает! Своего подчиненного, которого видел в упор совсем недавно!

Когда швырнул грязью в командира и спокойно продолжил ему служить
Когда швырнул грязью в командира и спокойно продолжил ему служить

И подобных моментов в игре несколько, когда то ли было лень заниматься постановкой сцен, то ли просто не хотели усложнять и перегружать. Но вот когда герои общаются, следом появляется надпись "Неделю спустя", и диалог продолжается будто был вчера - ну это ничего оправдать не может. Радует лишь, что подобных косяков в игре совсем немного, и вызывают они скорее смех, чем отторжение

Тем более, в игре присутствует и просто потрясающая постановка, например, финальная встреча Коннора и Чарльза Ли. Почти 20 лет Коннор шел за головой убийцы своей матери. Он отстоял свободу своего племени, перебил всех тамплиеров, закончил войну. И когда Чарльз лишился всего, что имел, Коннор пришел за ним. Их схватка заканчивается в маленькой таверне во Фронтире, и главный плюс этой сцены - что в ней не произносится ни слова. Тут просто нечего говорить, поэтому герои садятся рядом, оба истекая кровью. Пьют из одной бутылки, не сводя глаз друг с друга, и во взгляде каждого читается уважение. Оба знают, что здесь все закончится, и знают, как именно. Коннор без каких-то эпичных фразочек или выходок спокойно протыкает сердце Ли скрытым клинком и покидает таверну

Assassin's Creed III: Как раньше - уже не будет

Сильнейший финал, мощнейшая постановка, режиссер - молодец

Современность

В современности нас также ждет эпичное завершение линии Дезмонда. Многие уверены, что нашего главного героя пяти игр просто слили в конце Тройки - я с этим утверждением не согласен. Смотрите сами: Дезмонд прошел полный Путь, от человека, который бежит от своей судьбы к тому, кто ее принимает. Он многому научился у своих предков, стал крутым ассасином и закрыл все свои гештальты: помирился с отцом, убил Видика. Дезмонд понял, что вся его "избранность" - всего лишь шутка судьбы, его не столько избрали, сколько просто назначили, он всего лишь пешка в игре предтеч

Теперь у него лишь два варианта - уйти красиво или стать наставником. Но при этом герой понимает, что этот путь не приведет его никуда, именно это ему и продемонстрировала Юнона. Проповедовать кучке выживших в катастрофе - такое себе, ведь история циклична. Уже его слова будут перевирать и он станет обычным именем на табличке. А война - война никогда не меняется

Поэтому Дезмонд выбирает "меньшее зло" - и освобождает Юнону, спасая мир ценой своей жизни. А может, он просто знает, что этот вариант самый выигрышный, ведь древнюю богиню и ее арку просто сольют в комиксах. Все может быть

Не знаю, как вы, а я мечтал увидеть подобный кадр еще в 2007
Не знаю, как вы, а я мечтал увидеть подобный кадр еще в 2007

Дополнительно отмечу, что именно в Тройке у нас самый лучший геймплей в современности - мы наконец-то получили то, что давно хотели, ассасинские дела в нашей с вами реальности. Миссии хоть и не большие по продолжительности, но выглядят и играются очень аутентично. Подобного мы больше не получим до сих пор

Итог

Третья часть ассасинской франшизы четко дала понять: как раньше - уже не будет. Трилогия Эцио останется в истории и сердцах игроков, а авторы продолжат двигаться дальше и развиваться. Даже своего главного героя они отправили покоиться с миром. Хорошо ли это? Я считаю, что да. Перемены - это всегда к лучшему, тем более, что Тройка не сломала почти ничего из того, что и прежде работало нормально (не считая хоть какого-то контекста в заданиях из категории "принеси-подай", но по ним я не скучаю). Единственное, от чего игра по-настоящему страдает и заставляет страдать нас - от перенасыщенности

По итогам этого прохождения я понял, что Assassin's Creed III - это сразу три игры по цене одной. И в этом кроется главная проблема восприятия. Внимательный читатель наверняка обратил внимание, что я ни одного внятного слова не сказал о корабельной механике и миссиях в поместье Дэвенпорт - потому что это совершенно отдельные от основного сюжета истории, в каждой из которых свой главный герой

Моя главная ошибка во время второго, "неудачного" прохождения была в том, что я выбрал неверный подход: чередовать все доступные побочки и куски основного сюжета - в данном случае неправильно. Это все равно, что пытаться одновременно есть полноценный обед из трех блюд, первого, второго и десерта. Конечно, при таком подходе блеванешь. Поэтому в этот раз я поступил умнее - целиком закрыл сюжет, после прошел все связанное с кораблем и завершил мирной жизнью в поместье

Такой вариант позволил избежать диссонанса в характере Коннора и не отвлекаться от запутанной истории Войны за независимость. В итоге я получил заветные 100% и даже не устал, а остался очень доволен игрой. К слову, побочные задания в сюжетных миссиях, которые так сильно трепали мне нервы раньше, в этот раз щелкались как орешки. Не такие уж они лютые, как оказалось

Ну а с этой отличной игрой мы не прощаемся, ведь и в рассказе о ней я продолжаю придерживаться последовательного метода. Поэтому в скором времени выйдет еще один лонг, посвященный личности Коннора и всем его ипостасям, а заодно разберем корабль и поместье. Ну и все, что осталось неосвещенным, тоже разберем - игра ведь гигантская, и говорить о ней можно практически бесконечно

Это я бегу пилить следующий лонг, пока в комментариях идут лорные войны
Это я бегу пилить следующий лонг, пока в комментариях идут лорные войны

Спасибо, что дочитали до конца. Если вам нравится этот контент и есть желание поддержать его - можете сделать это на моей страничке на Бусти. Скоро там будут появляться статьи о других играх, а также фильмах, книгах, музыке и даже мое литературное творчество

Увидимся во второй части разбора Assassin's Creed III

11K11K показов
5.5K5.5K открытий
113 комментария

За 3 часть ассасинов буквально обидно.
Обидно, что челам не дали достаточно времени на доработку всех аспектов игры, а пинали ногами и били палками чтобы успеть к предсказаниям майя.
Вышел каламбур невероятный, который обсмеивается персонажами в самой игре.

От Ахилеса с его "Ну и чего ты добился этим, пацан?" после затопления чая, до "Зачем ты его убил?!" к Хейтему, после того как Коннор вырезал целый гарнизон наемников))
А идея была очень оригинальной на тот момент и интересной. Индеец-ассассин, который борется за справедливость со своими угнетателями против нормисов, а также пытается защитить свой клан, но терпит тотальный крах. При этом сам Коннор (спасибо, что в игре это не просрали) является чужим для обоих лагерей - индейцы шлют его подальше, для америкосов он полукровка и дикарь.

Но Коннора просрали сценарно по всем фронтам. Если убийство Джонсона еще можно было списать на наивность молодого оболтуса, то дальнейшие его похождения вызывают рофлан ебало.
Ему уже каждый антагонист говорит о том, что дескать Коннор - ты дебил, и делаешь только хуже, когда мы стараемся сделать лучше. И не просто говорим, а показываем о чем говорим.
И если Ахилеса еще можно понять в его "Всех нужно убить, нельзя нарушать клятву", потому что чел буквально поломанный пенсионер, который доживает свое и ему глубоко похуй на весь мир после просера братства, хотя он и пытался пацана остановить и образумить, то Коннор это вообще пиздец.
Либо это была метаирония на образ пендосов тех лет, якобы в то время все были такими дебилами непробиваемыми. Либо уже тогда blackrock начинала трясти мешками с долярасами.

И еще очень сильно не хватило миссий в современности. Под Modern Assassin. Те, что они выпустили получились классными, но урезанными. Но опять же - сроки давили.

Ответить

За 3 часть ассасинов буквально обидно. Обидно, что челам не дали достаточно времени на доработку всех аспектов игры, а пинали ногами и били палками чтобы успеть к предсказаниям майя.

к сожалению это рак вообще почти всех старых ассасинов до юнити включительно.

Ответить

Там очень сложный внутренний конфликт у героя. На самом деле все его поступки и убеждения целиком оправданы, и то, что ему говорят "Ты дебил, ты делаешь хуже" - это тоже оправдано и сеттингом, и характером и этнической принадлежностью... Короче, буду это разбирать во второй части)

Ответить

Я несколько раз слышал мнение что Коннор ушибленный наголову имбицил, которому на протяжении сюжета твердят что Чарльз Ли не устраивал погром в его деревне, но он не желал слушать, хотя на самом деле устроили погром, сюрприз-сюрприз, солдаты под командой Вашингтона. Надо бы перепройти при случае чтобы проверить, а то я с 2012 года и не переигрывал, уже все забыл. Однако я хорошо запомнил самую последнюю сцену, когда после завершения игры ты приходишь в родную деревню и встречаешь там человека который говорит что по приказу Вашингтона все племена должны покинуть эти земли, потому что колонистам негде жить. Это очень хорошо смотрелось, особенно с учётом того что первый убитый Коннором тамплиер предупреждал его о таком исходе

Ответить

Там было не совсем так. Никто Коннору не твердил, что Чарльз Ли не причастен. Буквально один раз, с подачи Хэйтема Коннор узнает, что приказ сжечь деревню отдал Вашингтон - а Ли его просто очень радостно исполнил. На самом деле, Коннор и мстит-то ему не совсем за это - просто Ли мразь, который избил Коннора, отпинал ногами его друзей и вообще обхаркал их всех. И пацан на всю жизнь запомнил) Он ведь даже говорит "Я найду тебя" еще до того, как сгорит деревня и умрет мать. А там уже и откровенная месть подвалила

Ответить

Много текста... Прям капец...

Ответить

Да эт еще мало. Говорю же - в один лонг не уместится) И так уж по верхам прыгал, не особо углубляясь

Ответить