Игры Вадим Елистратов
8 802

В Metro Exodus используется бинауральное аудио — её лучше проходить в наушниках

В закладки

30 августа редактор VG247 Кирк Маккинд опубликовал небольшое превью Metro Exodus. О самой игре журналист рассказал не так много нового, но он оказался одним из первых представителей СМИ, обративших внимание на звук в шутере.

В своём превью Маккинд особо отметил именно качество аудио.

Я не могу в достаточной мере передать то, насколько выдающийся и всеобъемлющий звук в этой игре. От малейшего хруста и эха выстрела охотничьего ружья вдали до щебетания птиц и шелеста листьев. Этот мир — хоть и пустынный — чувствуется живым.

Кирк Маккинд
редактор VG247

Разработчики рассказали Маккинду, что в Exodus используется та же технология, с помощью которой в своё время выделялась Hellblade, — бинауральное аудио.

Один из саунд-дизайнеров студии специально отправился в путешествие по Украине, чтобы записать естественные фоновые звуки для игры.

Главная особенность бинауральной дорожки заключается в том, что она изначально записывается с учётом строения человеческого черепа и ушных раковин, и эффект окружения создаётся даже без звука 5.1.

Именно поэтому Metro Exodus, как и Hellblade, лучше проходить в наушниках, предварительно отключив в них все модификации звука.

Релиз игры запланирован на 22 февраля.

#metro

{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["metro"], "comments": 88, "likes": 164, "favorites": 29, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 26044, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 31 Aug 2018 00:15:15 +0300" }
{ "id": 26044, "author_id": 3351, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/26044\/get","add":"\/comments\/26044\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/26044"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

88 комментариев 88 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
110

ASMR-шутер. Будущее уже сегодня.

Ответить
3

Кто-то играет в игры без наушников?

Ответить
36

Кто-то играет в игры? От них же дети звереют!

Ответить
3

Зачем вообще играть? Я вот смотрю на стримах и ничего не трачу

Ответить
10

Кроме своей жизни.

Ответить

5

Бывают такие странные люди, которые ставят по кругу 8 колонок.

Ответить
3

ну у некоторых, например у меня, ушные раковины начинают болеть через 20-30 минут от наушников любых так, что на стену лезть хочется, поэтому да: 7+1 и доволен

Ответить
1

Даже от мониторных, которые закрывают уши с их раковинами целиком? Попробуйте поспрошать по знакомым, нет ли у кого Sennheiser HD 650 для теста на часок. У них чашки, так что амбушюры закрывают уши полностью и даже место остаётся. Ничего не прижимается =)

Ответить
0

или HyperX Cloud Core, тоже всю раковину закрывают

Ответить
0

А есть такие, кому наушники запрещено носить из-за такой особенности слуха, при которой вещички, баффающие звуки, ухудшают сам слух. И убрать такое никак нельзя - максимум поддерживать всякими китайскими иглотерапиями.

Ответить
4

Я когда - то играл вообще без звука

Ответить
0

я когда-то играл без видео

Ответить
2

Я серьёзно

Ответить
3

лол, я тоже :(

Ответить
0

а как это, вообще, какие-то текстовые квесты?

Стало интересно.

Ответить
1

Да, начинается квест с того, что надо выйти во двор... 😏

Ответить
0

Ахах) Ну ладно

Ответить
0

Я тоже, кстати

Ответить
1

Я играю без наушников могу и вообще без звука. Особенно если одиночная игра, ладно там сетевая тимспик нужен и все дела, а тебе еще могут матом орать а дома семья, нужны наушники, а когда одиночка то можно и совсем без звука.

Ответить
0

И в чём смысл? Лень наушники надеть?

Ответить
0

Ну иногда приятно посидеть в тишине после работы.

Ответить
–6

Бинауральное аудио это когда к "голове" цепляют два микрофона в виде ушей и записывают звук, да? Для статики, например, кино, ок.

А в чем суть этого в играх? С незапамятных времен в играх слышно, далеко от тебя противник или нет, эффект создается динамически. Подходишь ближе - слышно лучше. Справа/слева - тоже можно отличить.

Прочитал про Hellblade и все равно нихрена не понял.

В бинауральном аудио учитывается расстояние между ушами а также отражения звука от частей головы и ушных раковин.

Зачем это учитывать? Запишите обычный звук, мои родные уши потом сами все отразят как надо. Проведите ликбез кто нибудь, пожалуйста.

Ответить
39

Прикол просто тупо в реализме
Описанная тобой система достаточно эффективна для игры, но недостаточно реалистична. Какой-нибудь выстрел слева, при стандартном аудио, мы слишим громче, собственно, левым ухом и тише правым. И всё. А эта биноурина так же добавит задержку в миллисекунду между правым и левым ухом, словно звук залетел сначала в ухо одно, а потом уже в другое. Ну и прочие подобные фишечки.

Ждём ASMR-ебаку, которая будет внезапно чавкать прям у самого уха

Ответить
9

"Джва года ждал". Очень круто влияет на погружение, когда звуковое окружение даёт качественную реалистичную информацию. Тот же почивший EAX стоит помянуть.

Когда обстоятельно интересовался по теме звука в играх, лет так 10 назад, - вроде бы уперлись в уникальность ушных раковин: сложно построить достоверный объёмный звук из двух источников.

Ответить
–2

Нет, дело не во временной разнице. Суть именно в ушных раковинах и в том как звук через них проходит. В зависимости от положения источника звука от уха меняется путь прохождения звука через собственно ушную раковину и присходит некоторое его искажение. И вот эти искажения звука уже воспринимаются мозгом и по ним в уме восстанавливается изначальное положение объекта.

Ответить
9

Нет, дело не только и не столько во влиянии положения звука на отражения в ушных раковинах в случае с записью бинаурального аудио. На наше восприятие положения источника звука влияют три главных фактора:

1. Частотная характеристика. Более длинные волны (низкие звуки) легче огибают голову, чем высокие.
2. Разница в фазе (та самая "задержка").
3. Разница в спектре, появляющаяся при прохождении звука через ушные раковины (о которой вы пишете).

Вот только третий фактор, о котором вы говорите, невозможно точно "записать" и воспроизвести. Разве что вы воткнете микрофоны вглубь своих собственных ушей и будете записывать звук только для себя. Уши у всех разные, и мы с детства "обучаем" наш мозг распознавать эту разницу в спектре. И она у каждого человека - своя.

Соответственно, "бинауральное аудио" полагается в основном на первых два фактора: сдвиг фазы и огибание звуком головы. Ушные раковины тоже используются, но они дают только некие усредненные искажения (работают как эдакие маленькие рупоры), и полагаясь только на этот эффект вы не достигнете достаточно "реалистичных" результатов.

PS: Все вышенаписанное - результат личного изучения и записи бинаурального аудио, если что.

Ответить
2

Биноурина это мощно

Ответить
16

https://youtu.be/oPTa4_HrPhs
Вот, послушай в наушниках.

Ответить
2

Проникся. Охуенно и даже крипово.

Ответить
2

https://youtu.be/wT1XuB95qMk
Мне кажется, это ещё более наглядный пример. Особенно со скотчем. Обманывает мозг на раз.

Ответить
0

Не понял как обманывает. Выраженный стерео эффект есть, но а где сейчас его нет.

Ответить
2

Добро пожаловать в увлекательный мир ASMR

Ответить
0

Особенно крипово когда парикмахер с характерным голосом подходит сзади)

Ответить
2

Ага, а пакет на голову, это типа не крипово?

Ответить
0

Ну, это я, типа, пошутил так

Ответить
3

На сколько я знаю, в реальности, какраз таки изза того что звуковые волны достигают наших ушей в разное время, мозг распознает дальность и направление звука.

Ответить
2

Это звучит лучше. Услышишь - поймешь. Или не поймешь.

Ответить
1

Ну я хз как объяснить, всё-таки традиционные методы звукопередачи в играх дают чуть хуже опыт. В хеллблейде был реально крйтой звук.

Ответить
0

Как насчёт фазовых портретов ранних переотражений?

Ответить
4

Ууу, треклятые садисты! Ущемляют права инвалидов по слуху!

Ответить
2

Пока самый впечатляющий опыт от звука в игре я получил играя в батлу в норм наушниках и нормальной картой. Звуковой движок у дайсов просто космос.

Ответить
1

Самые сильные впечатления были от бф2, когда я ездил на танке, от звука сабвуфера пол реально дрожал. В следующих частях такого уже не замечал.

Ответить
2

А чем собстна хотели удивить?

Ответить
0

Хмм ну про наушники все понятно, а вот если я люблю проходить такие игры на 5.1 дом.кинотеатре? Как звук будет там?

Ответить
2

там не совсем то же самое будет, насколько мне известно
т.е. есть у тебя фронтальная левая и сайд правая, звук в игре проходит от первой ко второй по диагонали, так вот в 5.1 фл просто создаст звук громче, а сп тише, т.о. звучание произойдет одновременно в колонках, но с разным уровнем громкости, в наушниках же будет задержка между первым и вторым + если наушники имитируют 5.1 или 7.1, то разница будет еще ощутимее, но это мне звукарь объяснял знакомый, сам я не тестил, ибо была история с медведем и ухом)

Ответить
2

Если наушники имтируют объемный звук, то полная фигня будет, как в Hellblade. Нужно виртуальный объемный звук отключать.

Ответить
0

Как обычный.

Ответить
0

Скорей всего, это будет опция.

Ответить
0

Посмотрим, на релизе увидим)

Ответить
0

Ретрейсинг, теперь какое-то бинауральное аудио - что дальше господа?

Ответить
–2

больше непонятных фич

Ответить
1

Круто, дело Хеллблейд живо, надеюсь в Метро саунд дизайн будет не хуже.

Ответить
–21

Фейк. Бинауриальное аудио -- банальное 3D с ревербацией. Используется в играх чуть ли не с появлением первых звуковых карт. Сейчас есть ВО ВСЕХ играх такой звук из коробки (спасибо звуковому апи directx).

Ответить
1

Абсолютно разные вещи

Ответить
0

Нет, не разные. Бинауриальное аудио -- аудио, которое было ЗАПИСАНО в два+ микрофона (те самые "уши"). Для слушателя это аудио ничем не отличается от 3D. Ничем. Сейчас весь звук и так физически просчитывается через апи по каждому источнику, среде и приемнику, поэтому разницы не будет.

Единственная разница, когда речь идет о ЦЕЛЬНОЙ звуковой дорожке типа эмбиента -- та, что единым потоком идет в игре. Вот ее-то и можно улучшить и добавить эффекты объема.

Ответить
3

Выше я оставил ссылку. Послушай, в старых играх такое не использовалось. А ревербация-это вообще другое.

Ответить
8

Маленький, цифровой ревербератор
С регулятором уровня волюме.
Реверберировал. Реверберировал.
Да не выреверберировал.

Ответить
2

И алкоголик Толик! :-)

Ответить
–1

Еще в прошлом веке использовалось, чуть ли не с 64 битных систем с 5.1 звуком, потом Майкрософт все это унифицировало и сделало одинаковым для всех (а не только для владельцев железных карт)
https://youtu.be/RCcbgrTGuWs

Ответить
1

"с 5.1 звуком"
Понятно

Ответить
1

Тебе говорят, что это не то. Бинауральная запись дает эффект лучше.

Ответить
–1

Речь про воспроизведение. Если разрабам лень раскидывать источники звуков по карте, пихая всё в одну эмбиент дорожку -- это их проблема. В играх нет необходимости записывать что-то в бинауриальном виде, т.к. источники звука динамические и просчитываются движком, создавая нужное звучание со всеми эффектами.

Ответить
0

При чем тут реверб к бинауральной записи? Это совсем другое.

Ответить
0

Не путай соленое с горячим.

Ответить
–1

Кто-то видел описание того, как это работает в играх? Они просчитывают отражения каждого отдельного звука от 3д моделей ушных раковин? Даже такой вариант по-честному — фэйк (даже если тречить поворот головы), как hdr проекторы, например.

Ответить
1

Изменение звука не линейное. Тоесть просто громкость при приближении возрастает не линейно.

Ответить
0

Тогда это совсем не то. Я думаю они посложнее делают, чем просто нелинейная громкость.

Ответить
0

Гуглятся отмазы типа:
The reason why "3-D audio" isn't used in FPS or other video games is because it would be quite expensive to get every sound in the game set up so it could sound "3-D".

it is a binaural recording, it is not dsp processed...however i have been doing a bit of work on head related transfer function stuff. not programming plugins but simulating a 'perfect stereo' on headphones. basically you need to model the change in sound (a very large set of peaking EQ's), add a little timedelay to compensate for the distance between ears and 'swap' the output (add the processed right to the left and vice versa), granted, if you were to do an actual binaural simulation

Ответить
0

Раз такая телега пошла, кто может посоветовать нормальные уши, что не сильно дорого и что б звук был отличный (и для бинаруального аудио)?

Ответить
0

Могу только посоветовать какие НЕ бери ни в коем случае - SteelSeries Siberia RAW Prism

Ответить
0

Мне казалось наоборот стил сириес пользуется популярностью у народа

Ответить
1

В том и дело. Самое популярное, чаще всего, просто наилучшим образом прорекламировано. Всегда можно найти что то менее известное, но качественней

Ответить
0

Потому и акцентировал внимание на этой модели. Я тоже думал, мол Стил сириес, ух, за такую цену ого-го, дайте две! А на деле, место регулировки высоты сделано из настолько тонкого пластика, что через пол года отвалилась чашечка

Ответить
0

Because game developers are a bunch of holophobes.

Ответить
0

как и любой шутер от первого лица.

Ответить
0

Охохо, с прибытием:)

Ответить
0

у меня в дискорде похожая аватарка) да я тут давно, просто пришлось перерегать акк, т.к. сменить имя нельзя было

Ответить
0

В Sennheiser Orpheus HE-1, ага.

Ответить
0

Если это хотя бы в половину так круто исполнено, как в Hellblade, то получится отличное атмосферное погружение в звуковое пространство игры. Приятная новость.

Ответить
0

Помню, ещё в первом DEUS EX использовалась технология Sensaura. Это вроде что-то очень близкое к binaural. Звук был крутой.

Ответить
0

Hellblade охеренна.ее ведь так и нет на дисках да?

Ответить
0

Как они это сделают? Можно записать звук на студии в два микрофона через модель головы (как в Hellblade), но в таком случае невозможно менять его расположение в пространстве. А правдивую имитацию перемещения источника звука сделать очень сложно, и нечестно называть такой подход бинауральной записью. Если только в катсценах, то вопросов нет.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления