О зле в видеоиграх

По материалам интернета.

О зле в видеоиграх

Базис

По ссылке вы увидете нереально хороший пост на СГ.

В принципе, он умещается в абзац:

Почему я должен нахамить содатам, пописать мимо толчка и растрелять КУЛЬТУРНОЕ НАСЛЕДИЕ ЧЕЛОВЕВЕЧСТВО из спермо-пулемёта, чтобы послать нафиг Джейд и Миранду в Масс Эффкте 2? И почему, выбирая зло в третьем фолыче, устраивая ядерный подрыв целому городу, я теряю кучу квестов, шмота и событий, но получаю блядские 300 крышек и проход в клуб? Если я спасу жителей, мне минет согласиться сделать даже мэр, да и я ВСЁ РАВНО получу этот проход...
Gumboool, автор поста.

Тем не менее, в коментариях решили добавить кое что:

Да, тема благодатная, и обсасывалась много раз, но воз и ныне там. Так называемые «моральные выборы», по сути выбора тебе никакого не дают. Если я когда нибудь таки сделаю свой иммёрсив многострадальный, то я бы хотел там всё по другому.

Например, во первых, пофиг чего ты отвечаешь в диалогах. При чём тут диалоги вообще? Ты не плохой и не хороший, ты просто хам или паинька — это вообще не выбор между добром и злом. Главное что ты делаешь. И вот если ты белый и пушистый, всем помогаешь, то вовсе не факт, что люди тебя полюбят и всё такое. Нет, на тебе просто будут ездить. В игре это конечно значит, что тебе будут давать квесты, но если ты например полный отморозок, то вот тут как раз репутация и сыграет, тебе нужно только будет пушку достать, чтобы персонаж обоссался, и всё тебе выложил что знает.

В таком духе: например он бы дал тебе квест на нахождение какой-нибудь золотой короны, а так, ты просто выпытываешь из него эту информацию, и квест так и так будет у тебя. Вопрос лишь в том, кому эта корона достанется.

А если ты например ни плохой, ни хороший, с тобой может, к примеру заговорить персонаж, который не доверяет ни святошам, ни отморозкам, типа: «Ты, я вижу, человек рассудительный, давай перетрём.»

Вот в таком виде это было бы здорово, а то что щас в играх — курам на смех, никакого отыгрыша там конечно нету.
id-0
На ум тут же пришла Call of Duty Black Ops 2.Никак не могу добиться хорошей концовки.Не «идут» меня тактические миссии.Короче тактик я подгулявший.Но на другом ресурсе я встречал навалом геймеров которые из шкуры вон лезут что бы в финале Белый дом сгорел а все США охватили хаос и беспорядки.))))
Новый дизайн

Несколько огорчает то, что в качестве примера показа моральных сторон из серии Fallout были рассмотрены 3 и 4 части — не просто так считающиеся самыми слабыми в сюжетном плане. Было бы здорово обратить больше внимания на тот же New Vegas который был упомянут как бы вскользь. Путь Легиона — действительно путь зла, ибо жестокость, рабство и угнетение полов это же плохо, да? Нюанс в том, что Цезарь строил свою новую империю по образцу времен, когда все это было не только не осуждаемо, но просто в порядке вещей и он принял это за модель своей Империи. Порядок и спокойствие на пустошах — разве не этого хочет большинство в мире, уничтоженном войной? Не это ли, та самая пресловутая «серая мораль»?

На самом деле — нет, потому что Империя Цезаря в NV — империя одного харизматичного, но дряхлого и больного старика, у которого за плечами по сути, ничего, кроме парочки старинных трактатов и, собственно, харизмы, и нет. Империя растет, чтобы расти и, в итоге, столкнется с теми же проблемами, что и «белые и пушистые борцы со злом» из НКР — недостаток сил для удержания порядка на территориях. Примыкая к Легиону и следуя приказам Цезаря вы не отыгрываете злого персонажа, который получает то, что хочет методами, которые сочтет нужным — вы становитесь марионеткой-болванчиком, который беспрекословно должен подчиняться старшему и только попробуйте отступить от жестких догматов. Выбора в такой среде у подчиненного, вроде как, и нет, только если не занять место Цезаря, хотя и это не решит проблем Мохаве (а проблемы личные на этом посту же как-то отходят на десятый план). Как-то не тянет это на адекватное зло.

Вот бы была возможность переиграть и стагнирующую НКР и жестокого Цезаря и тирана мистера Хауса, чтобы получить власть над Нью Вегасом и распоряжаться ей так, как будет угодно мне? Строить из нее новый оазис посреди пустыни для страждущих или же еще один мирок новой тирании, где все будет твоим и только твоим… И разработчики на вопрос «Могу ли я?» ответят: «Yes, Man!». Этот путь и открывает возможность, как мне кажется, для отыгрыша того самого зла, которого многим бы хотелось. Проходя этот путь Курьер облапошивает все стороны конфликта ради своей личной выгоды, и по ходу игры сможет определить, во что превратится уже его личная империя. Лучший ли это исход для Мохаве? А какая мне разница? Это — уже мой кусок ржавого, засыпанного обломками прошлого и песком, мира. И уже я буду решать, что делать дальше.
Jan_Itor

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura.

Почти идеальный пример игры. Большинство квестов можно решить и через добрый и через злой отыгрыш. Когда забирают добрые квесты то выдают злые и тд. Масштабные негативные последствия только в соразмерно масштабных деяниях. Убил короля — жители города тебя ненавидят, перешел дорогу миллионеру — он нанял охотников за головами и тд

Есть 10+ добрых 5+ злых и 3 нейтральных спутника(в группе их может быть от 1 до 6 в зависимости от прокачки). При этом спутники негативно реагируют если твои действия не соответствуют их мировоззрению(злые дела для добрых и наоборот) и могут покинуть группу. Есть дополнительные тонкости и возможности но в данной теме они избыточны да и игрок о них не знает при первом прохождении.
Артём Краснокожин

Тут бы ещё определить, что есть добро, а что есть зло… Не убий, не лги, не укради? На войне убивают, в разведке воруют и крадут. ОК, прославленные разведчики лгали, воровали и убивали, но через не могу. Значит, можно делать меньшее зло, но жаждать добра, то есть, возможности не делать зла?

Сложно всё.Ну вообще, игры — это давний унитаз для разных нервов, адреналина и отрицательных эмоций. Поэтому логика не в том, что тебя пора представить к лику святых, поэтому тебе хочется побыть гр-р-решником, а в том, что на тебя давят, тебя подзавели и, чтобы не наделать делов в реальности, ты играешь в игру с насилием.

Из того, что я видел в играх, злое зло — это тупой, самовлюблённый тип, который абсолютно открыто говорит, что он лучше всех, а остальные для него — расходный материал. При этом до момента отправки в утиль расходный материал обязан его почитать.

Ну такое...
Городской сумасшедший

На самом деле «серая мораль» — это один из больших пробелов индустрии в целом. В том плане, что… вот существует сериал Остряе козырьки. Там есть Томас Шелби. Бандит, убийца, обманщик и вот, а это только вершина айсберга. Он делает много плохих поступков с точки зрения общепринятой морали. Но зрители все равно обычно на его стороне. Потому чтомв каждом из нас есть более эгоистичная часть, которая всегда решает: а кого спасти сейчас? Семью или незнакомцев? Кого убить, одного человека или целый город? (Кстати, значю человека, который в Life is strange убивает город :D). Каждый из нас хоть раз чувствовал несправедливость, зависть, ненависть, потому что среди людей нет никого идеального (может ток несколько ограничений) Потому прописанный «злодей», являющийся протогонистом, выщывает ощущение сочувствия и поддержки. Пусть мы можем не всегда одобрять его поступки, или, в целом, всех Шелби, но, говоря откроменно, я не знаю никого, кто бы желал смерти ему или тому же Артуру, который совершил множечтво ошибок. Но вот в чем еще прикол. Они не плохие. Они мучаются от совести, их разрывают противоречния, терзает птср после войны. Они пытаюися делать и хорошие вещи, но не всегда выходит хорошо в результате. Например, ситуация с поездом и Артуром в одном из сезонов. Кто поймет, тот поймет

К чему я это говорю. У каждого человека разрые реакции, разный бекграунд. Например, в целом добрый человек может зло пошутить, случайно ошибедь, с кем-то посраться, на кого-то наорать, просто потому что в его картине мира всегда были такие реакции. Например, от родителей или из-за школы, где часто приходится защищаться. И благодаря этому мы никогда не поступаем однозначно. Просто если мы кого-то обижаем, чем-то жертвуем, посчитав, что жертва оправдана — нам не будет все равно. У нас самих будут противоречия, а не только осуждение со стороны. Но если мы не психопат без тормозов (или если не отыгрываем его), то, технически, мы поступаем из собственных соображений, которые показались нам более весомыми. И, технически, мы всегда можем объяснить наши поступки

Игры временами уходят в слишком демонстративное поведение, где ты либо доброе солнышко, либо просто муд*ла. Иногда это можно хорошо сочетать, но чаще всего те же очки, кармы и тд нам правда не дают это сделать. Игра не будет ставить человека перед выбором: проехать поезду по 1 ребенку или по 4 ученым. Потому что это может фрустрировать игрока. Причем настолько, что он выключит игру. Значит, надо ставить его перед выбором полного зла или добра. Например, дать выбор: ты перенаправишь поезд с небольшими сложностями и смертями ноунеймов не от твоих даже рук (например, если ты должен был быть в другом месте. Да и то, это редко...), либо ты полный психопат, что наслаждается тем, как поезд переезжает людей, которых легко можно было спасти
Серёга

За прям злодея вряд ли скажу, но приблизительных вариантов хватает(СПОЙЛЕРЫ!):

1)Любопытно реализовали облико морале героя в The Suffering — сделали варианты концовки предысторией: «плохой» Торк сам убивал свою семью, «нейтральный» тоже но уже в состоянии аффекта, «хорошего» подставляли злые дядьки; что и приводило героя в тюрьму, где и проходило действие игры. В итоге, действия игрока определяли характер героя фактически, а нарративно были следствием этого самого характера.

2)Многострадальный Alpha Protocol. При всей кривости боевки, одна из лучших реализаций диалогов, что я встречал. А всего то и надо было сделать отдельную шкалу симпатии для каждого из персонажей и предпочтения в общении. Кто-то расценит попытку разойтись без мордобоя как слабость и попытается прогнуть ГГ, кто-то предпочитает ровное профессиональное общение и не терпит фамильярности и так далее. Можно даже быкануть на охрану и избежать боя. И всё это согласуется как с глобальным сюжетом так и в текущем моменте. А последствия выбора вместо хороший-плохой-злой сводятся к насквозь прагматичному, но взаимоисключающему «взять деньгами», расширить ассортимент каким-нибудь хорошим стволом или получить помощь в следующей миссии. Жаль в целом игру, увы, не дотянули.

3)SOMA. Великолепие выборов без последствий. Обойти цепь или замкнуть её через робота? Обнулить свою старую копию? Пусть сидит? Решай. Никакой системы кармы, никаких последствий. Мир уже всё. Нет причин проявлять какую-то абстрактную человечность. Тем более оцифрованному сознанию внутри трупа в водолазном костюме. Но и мучить дальше несчастных полубезумных обитателей Пафоса тоже почему-то рука не поднимается. Вы в одной лодке. Практически буквально.
Tempest 69
Overlord позволял выбирать между оттенками зла: порабощение или уничтожение)
Никита228
Насчёт «прописанных» не знаю. А вот в глобальных стратегиях можно творить всякое. Даже население на мясо пускать.
Совершенно здоровый человек
Мне кажется проблема появляется, когда мы для оценивания берём такие субъективные понятия как «доброе» и «злое» и строим на их основе Единую шкалу измерения личности героя. Тогда как правильным было бы прописать отношения персонажей или групп NPC к тем или иным действиям игрового персонажа, и на основе этого определять отношение их к игроку.
Предейтор

Недалеко уходя от Mass Effect, лучшая система отыгрыша и морального выбора, на мой взгляд, из всех игр Bioware — в Dragon Age Origins. Никаких шкал морали, только игрок, его поступки и их последствия. И прагматичные поступки в ней часто несут немалый профит. Белен, хоть и отцеубийца, становится намного более успешным и прогрессивным королем, сохранение Наковальни Пустоты позволяет гномам вернуть себе значительную часть территорий, ужесточенный Алистер становится более компетентным королем и тд.

Ответить
Ответить

да даже нормально прописаные злыдни (ну т.е. не те которые творят адЪ потому что могут) — тоже редкость в нынешнее время. навскидку только джек с борды второй вспоминается.

почти всегда в играх замесы — добро против зла. мотивации у зла — ноль, просто может. или еще лучше: не какой нибудь мега злыдень творит его, а просто так получилось (и опять же без пояснения почему так).

плюс, опять же, в играх быть добрым и помогать всяким бомжам ВНЕЗАПНО выгоднее, чем слать их нах, чем тупо сконцентрироваться на задаче и гасить всех кто мешает. типа дает тебе нпс квест, делаешь квест — дают лут. а если нпс завалить, потому что пройти мешает, этого лута на нем не будет.

ну и, очень часто, «хороший выбор» никак тебе не портит игру, буквально минуту дольше бегать, тогда как «плохой» ведет к замесу минут на пять.

вообще отсутствие опций типа: Цель оправдывает действия, или «или ты перейдешь к делу, или я пущу тебе пулю в башку» — раздражает.
Monndeity
Тут хотелось бы спросить: тупик в конкретной ветке сюжета — это, конечно, минус. С другой стороны, какого триумфа и успеха ты ожидаешь в соло? В игре оно, конечно, можно, в реальности одиночка — ничто. Одиночки обречены. Поэтому и существуют ОПГ.
Главарь банды

Mass Effect в это отношении не совсем корректный пример. Ренегат это не злодей, это антигерой. Каратель, поздний Бэтман и тому подобное.

Настоящего злодея трудно создать И если честно за него будет противно играть. Мультяшный или мелочный злодей на самом деле более приемлем для игрока.

С другой стороны злодеи как сила природы. К примеру Carion или Stubs the Zombie, Чужой и хищник. Поведение монстров понятно. Оно естественно и в каком-то смысле более приемлемо для игроков.

Кстати до меня дошло пока писал. А не является ли игрок минмаксер большим злодеем даже если играет доброго персонаже. Он прячется за маской героя и в тоже время ищет выгоды от своих добрых поступков.
Марина Краснопольская

Добро и зло это искусственные субъективные понятия.

Если хочется сделать игру где можно отыграть как «хорошего», так и «плохо», придется делать отдельные пласты игры каждый из которых будет доступен только плохому/хорошему/нейтральному персонажу. Сверху присыпать плюшками и механиками доступными эксклюзивно для каждой категории.

Есть вариант провернуть всё это через механику игры, но это потребует сначала выстроить стройный сеттинг который будет деференцировать пути для игрока не наваливая кринжа.

Пока читал понял что в моём вьюношестве был Black & White и Jedi Academy, где использовали такой подход.
Kevler
Я, перед тем, как бомбу в Мегатонне взрывать, ещё убивал всех жителей и обчищал все дома. Не пропадать же добру.
Your_Podorva
О зле в видеоиграх
С re7 вообще смешно, там по факту выбор убить обоих или спасти. Выбрав Мию она выживает, а в ДЛЦ показывают что и Зои то тоже выжила, а вот давая лекарство Зое обе умирают до конца игры.
Пауль Гудманн
Как по мне, главная проблема т.н. «зла» в видеоиграх, это его ненужность. То есть, почему люди совершают плохие поступки? Потому, что это проще! Проще украсть, чем заработать, проще прибегнуть к насилию, чем договориться и т.д. Вот такими должны быть моральные выборы, либо ты жертвуешь (или не получаешь) чем то ценным, то есть, реально ценным, а не какими то 500 золотыми и остаёшься «хорошим мальчиком», либо ты та ещё мразь, но игромеханически тебе это должно быть намного выгоднее, больше экспы и лута, чем в «добром» варианте, пропуск какого-нибудь излишне душного данжа и всё такое. А сейчас всё творится в точности до наоборот, ты, будучи злым, НЕ получаешь чего то реально ценного и ОТСЕКАЕШЬ от себя контент.
Anit

В этом отношении (в вопросах морального выбора) интересны концовки игр серии Shin Megami Tensei. В каждой концовок обычно 3: «порядок» (человечество подчиняется строгой иерархии, люди фактически становятся рабами и марионетками системы), нейтральная (люди сами свободны выбирать свой путь, отринув ангелов и демонов) и «хаос» (каждый волен делать что хочет, но насилие порождает постоянную борьбу за власть и бесконечный круговорот насилия).

Из «правильных злых» игр вспоминаются Dungeon Keeper и серия Overlord (первые 2 части, дальше уныло). Также неплохо обыграны злые компании в Lord Of The Rings: Battle for Middle Earth 1-2. Отыгрыш злого персонажа в серии Fable. Или игры, где ГГ — отбитый отморозок, и хорошим ну никак быть не может (Manhunt, Postal, Carmageddon).

«Правильное зло» действительно встречалось в старых играх, сейчас оно стало беззубым. Вдруг кто обидится. В современных RPG очень не хватает возможности отыгрывать циничного, злого и больного ублюдка, просто потому что тошнит от приторной, набившей за десятилетия оскомину доброты!?

Bobr
В outer worlds вот можно было обрекать на смерть колонии. Ещё совсем недавно вышла смута, где мы помогали монархии, что плохо))) Вообще я сейчас задумался, и так получается, что во многих играх можно нарушать многократно все 10 заповедей
UwU12345

Мысли были один в один) отлично написал, жаль, что у тебя нет знаний в этике. Без сильного негатива, но вспомнить матрицу: Сайфер увидел мир машин и общество людей, а потому сделал выбор. Он знал, что теряет и приобретает. Если ты играешь в БГ 3 за темный соблазн или просто «плохого» перса, то ты можешь гасить всех, но разве это выбор? Это нейтралитет, в том смысле, что ты геданист.

Другая ситуация вот с тем же Гейлом и той же игрой, когда ты убеждаешь его отдать жизнь, но держишь в лагере. Ты делаешь ему больно осознанно, зная все подводные. Или когда Лаэзель узнаёт правду о принце Кометы… Может, ты не дошел, но это самая крутая часть, ведь, как и в оригинальной насолки, ты выбираешь прописанный и красивый лор.

В общем, хочу сказать, что зло — прописанное, с мотивацией, умное и вредное, неподвластное серой марали.

P.s. я считаю, что убивать людей плохо, так что прошел многие игры без убийств 🌚
Azura Sadavva

Нет, я просто в ахуе) На мусорном стопгее НОРМАЛЬНЫЕ коментарии, в которых люди обсуждают игры, метатекст и контекст... Всё с доводами, всё с примерами, прямо развиваться хочеться после такого. Это мой последний пост на дтф.

5.9K5.9K показов
644644 открытия
10 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Да, согласен в броне Кетерика или Рафила он вообще мачо, но у меня скрина нет, к сожалению, но вот какой есть.

Ответить

"Почему я должен нахамить содатам, пописать мимо толчка и растрелять КУЛЬТУРНОЕ НАСЛЕДИЕ ЧЕЛОВЕВЕЧСТВО из спермо-пулемёта, чтобы послать нафиг Джейд и Миранду в Масс Эффкте 2?"
Потому что в МЕ нет изначально выбора кармы как в старых рпг типа Хаотично-злой и потому что навык убеждения спрятан за кармой, какой-то тупой доеб от долбаеба который решил что в арпг ему дадут дохуя продвинутую кастомизацию персонажа и сотни навыков. Хуле он тогда навык бартера не требует чтобы скидки выбивать в цитадели.

Ответить

Можно тогда и закрывать глаза на штурмиков в ЗВ, но блин, устаёшь со временем от условностей. Но я не автор, мог бы ему написать

Ответить

You talk too much.

Ответить
Ответить

пока
до завтра

Ответить