Необычные виды сетевого взаимодействия в играх

Какие именно сетевые режимы вы привыкли видеть? Впрочем, гораздо интереснее поговорить о том, какие из них вы видеть НЕ привыкли.

Сейчас, когда человек слышит про мультиплеер в игре, он сразу же представляет один из двух вариантов:

  • PvE-кооператив – когда можно поиграть с другом против окружения, что почти всегда весело, но отрицательно сказывается на погружении или мешает восприятию истории;
  • соревновательное PvP – когда всё сводится к устранению другой команды или противостоянию в другом виде, изредка асимметричному.

И действительно, онлайн-режимы во многих играх можно подвести под один из этих двух пунктов. Но встречаются и исключения, которые используют возможности игры по сети для того, чтобы предложить действительно уникальный игровой опыт. Рассмотрим конкретные примеры.

«Социальный мультиплеер» на корабле

Термин «Социальный мультиплеер» трактуется по-разному и ещё не совсем устоялся. Я же употребляю его в кавычках не просто так – под ним я подразумеваю режимы игры, в которых игроки должны противостоять друг другу при помощи хитрости, притворяясь дружелюбными, или и вовсе прикидываясь неигровыми персонажами. Они будто бы становятся частью искусственного социума и не должны выделяться из него, если хотят выиграть. Одним из ярких примеров электронных развлечений, где такое было представлено, является игра The Ship.

Это игра об отдыхающих на круизном лайнере людях. Они едят, пьют, развлекаются и читают журналы на унитазе. Но при этом каждый из них ищет свою жертву, методично обходя корабль и пытаясь остаться с глазу на глаз с заранее указанной целью. Вот только в это время за охотником тоже ведётся охота…

Игра вызывает самобытные эмоции, в основе которых лежит непредсказуемость. Тебе нужно выглядеть естественно, чтобы не спугнуть свою жертву. И в то же время ты наблюдаешь за окружающими людьми, пытаясь понять, кого же опасаться тебе. Убивать на виду нельзя, но и всё время оставаться на глазах у других людей не выйдет из-за потребностей персонажа. В своей каюте во сне, на унитазе или даже в местном карцере – смерть может настигнуть в любой момент.

Иногда размеренный отдых может прерваться весьма неожиданно.

Позже почти без изменений в центральной механике такой мультиплеер появился в серии Assassin’s Creed. И хоть он не получил большой популярности (никто не покупал игру исключительно ради этого режима), но приобрёл свои интересные черты. Из-за огромного количества неигровых персонажей маскировка под них стала центральной темой соревнования. Стоит тебе побежать, прыгнуть или просто резко сменить направление движения – и вот ты уже раскрыл себя перед охотником. Но сделать это придётся, ведь тебе надо убить свою цель. Это обеспечивало большой простор для тактических ухищрений. Вариантов множество, от агрессивного перемещения по крышам до вдумчивого и хитрого использования окружения. Можно было поставить мину перед скамейкой, а затем раскрыть себя специально и сесть на скамейку, будто бы ты не замечаешь слежки. А когда твой охотник подойдёт и попадётся на мину, оглушить и быстро убежать.

Трейлер мультиплеера Assassin's Creed IV Black Flag

Те или иные элементы подобного соревнования до сих пор встречаются в играх. Перед тем, как мы рассмотрим один любопытный пример, в это обсуждение вторгается другая тема.

«Вторжения» как вид мультиплеера

Серию Souls фанаты ценят за самые разные элементы: кто-то за интересный лор, кто-то за честную сложность или продуманную ролевую систему. Меня же она всегда привлекала необычными вкраплениями онлайн-составляющей. Тут можно вспомнить надписи, которые оставляют другие игроки, чтобы подсказать или, наоборот, запутать. Здесь же впервые на моей памяти появились обозначения мест, где умер предыдущий игрок. Это настраивает на нужный лад и заставляет быть осторожнее. Но самой важной сетевой механикой являются, конечно же, вторжения других игроков.

Чем же это отличается от обычного соревновательного PvP? В любой момент прохождения локации к тебе в игру может войти соперник. Ты не только не знаешь, во что он будет одет или как будет сражаться (а в игре сотни видов снаряжения, в зависимости от которых ты должен подбирать к врагу разные подходы), но и не знаешь, КОГДА он к тебе придёт. Эта неожиданность меняет абсолютно всё. Быть может, и без того сложная локация, которую ты проходишь на последних процентах здоровья, будет дополнительно осложнена вторжением врага, а может, ты пройдешь её до конца, так никого и не встретив. Это не только повышает реиграбельность, но и заставляет молниеносно реагировать на ситуацию, принимать решения и быстро занимать выгодные позиции. Это не даёт тебе расслабиться прежде всего.

И разработчики из From Software по полной используют свою придумку. Тут и гильдии, которые завязаны вокруг вторжений, и боссы, которые призывают живых игроков себе на помощь. Даже если подобная механика используется за игру один или два раза, но удивляет игроков, это значит, что её уже стоит попробовать ввести.

Дополняет это всё система кооператива. Тот факт, что ты призываешь других игроков к себе на помощь, используя надписи в том месте, где они их оставили, не слишком сильно меняет саму концепцию кооперации. Но это очень неплохо наслаивается на другие механики игры. Ты можешь позвать на помощь, когда увидел сообщение о вторжении в твой мир, или вызвать незнакомца, чтобы он разобрался со слишком трудным боссом. Игроку не приходится звать друзей или шерстить форумы, не приходится даже писать в чат о поиске группы. Достаточно увидеть надпись на полу и нажать по ней. Безмолвные фантомы ничуть не выбиваются из атмосферы игры, а после того, как исполняют свою роль, навсегда покидают тебя. Незнакомые люди помогают друг другу на пути в неизведанном мире, разве это не делает игру лучше? При этом подобная механика позволяет ещё и сбалансировать сложность – каждый игрок сам выбирает, насколько проще хочет сделать себе жизнь.

Мультиплеер в Dark Souls способен доставить множество веселья... одной из сторон противостояния.

Встречи и расставания

Незнакомцы в сетевых играх не редкость. Мы каждый день убиваем их, помогаем им или вспоминаем их родственников. Необычным это становится тогда, когда незнакомый тебе человек становится полноценной частью твоего приключения. Такой опыт дают совсем немного игр, самая известная из которых – это прекрасная Journey, где случайные встречи и расставания используются как один из основных художественных элементов игры. Встретить игрока, махнуть ему рукой, нестись рядом по пескам, а затем навсегда расстаться в этом волшебном мире… и вот локации сразу кажутся больше, почти безграничными. Ведь где-то за дюнами – те, кого ты ещё не встретил, или, напротив, те, кто покинул тебя навсегда. Значит ли это, что грамотное использование мультиплеера может лишь усиливать нарратив, а не разрушать его? Почему же мы так редко видим это?

Одна из лучших реализаций пустыни в видеоиграх.

Непредсказуемость в основе всего

Вернёмся к более ранним этапам нашего рассуждения. У нас есть необычный вид «социального мультиплеера», и есть вторжения. Оба элемента так хорошо работают из-за неожиданности. Они заставляют тебя опасаться и думать наперёд. А теперь представим, что кто-то решил совместить в игре эти два вида сетевого взаимодействия. Наверное, мы получим что-то гениальное? На самом деле – нет, мы получим Watch_Dogs.

Первая часть Watch_Dogs была спорной игрой, но все же весьма понравилась некоторым игрокам. И сейчас, если её вспоминают в положительном ключе, то обычно на ум сперва приходит нестандартный мультиплеер. Игроки могут вторгаться в миры к другим игрокам и, маскируясь под неигровых персонажей, выполнять определенные действия. И самое прекрасное тут то, что игрок, в мир которого вторгаются, далеко не всегда об этом знает.

Поиски «вторженца» заставляют присматриваться к поведению прохожих.
Поиски «вторженца» заставляют присматриваться к поведению прохожих.

Из всех подобных режимов в этой игре мне хочется отметить режим «слежка». В нём игроку, который вторгся, надо всего лишь некоторое время наблюдать за «хозяином» мира. Следить за его перемещениями, игрой в покер или прохождением разных активностей. И следить, как ни странно, и правда весьма интересно. Если всё делать правильно, не выделяться из толпы, прятаться в машине с погашенными фарами или красться по переулкам, то «хозяин» мира даже не узнает, что он не одинок.

Но гораздо ценнее эффект, который срабатывает, когда вторгаются к тебе. Ты играешь в одиночную игру с «болванчиками» вокруг и занимаешься всякой ерундой. Как вдруг, один из этих самых «болванчиков» привлекает твоё внимание тем, что резко разворачивается на месте. Слежка? Может быть. А может и нет, ведь окружение настроено так, чтобы порой казаться чуть странным. То аварии случаются на пустом месте, то человек непонятно почему сменит траекторию движения. Всё это отлично работает на паранойю, и после пары реальных вторжений в ваш мир вы начинаете подозревать каждого из неигровых персонажей. И вот это уже не болванчики, ведь КАЖДЫЙ может быть живым игроком. Скорее всего, он им не окажется, но ведь может. А это, в свою очередь, приводит к уникальным впечатлениям.

Мне больше всего запомнился момент, когда я шёл по рельсам в месте, где нет людей. Был поздний вечер, а на атмосферу работал сильный дождь… и вдруг сзади я замечаю фигуру, которая выглядывает из-за брошенного вагона. Фигуру в плаще и с широкой шляпой, будто из старых шпионских фильмов. Он понял, что раскрылся, и бросился бежать, а я рванул за ним. Но убегать по прямой было не лучшей идеей. Я достал свой магнум, и, запрыгнув на вагон с рядом стоящих ящиков, сделал три выстрела… враг упал, а дождь продолжал стучать по крыше вагона. Я снова остался один.

Мультиплеер в Watch_Dogs

Что нас ждёт в будущем?

Не знаю, заметили ли вы, но во всех описанных мной необычных режимах сетевой игры есть кое-что общее. Неожиданность. Как ни странно, именно в этом мультиплеер превосходит любые игры без сетевых режимов. Он генерирует по-настоящему уникальные ситуации. Делает он это и в стандартных сетевых играх, но в одиночной игре эффект от подобных элементов куда выше. И я действительно считаю, что грамотно встроенные онлайн-элементы могут не только не разрушать атмосферу, но и, напротив, подчёркивать её, помогать подаче и нарративу, делать игры более реалистичными и усиливать погружение. Вопрос лишь в том, с каким уровнем фантазии эти элементы применяются разработчиками.

В будущем мы ещё не раз столкнёмся с вкраплениями онлайна в одиночные режимы. Изменят ли «вторжения» в Doom Eternal игровую динамику? Что именно имел в виду Хидэо Кодзима, когда говорил о «связи между игроками» в Death Stranding? Появятся ли новые идеи сетевого взаимодействия? Быть может, через десятки лет мы не сможем понять, кто перед нами – NPC или живой игрок. Время покажет. А пока я предлагаю вспомнить, в каких ещё играх встречаются нетипичные многопользовательские активности, ведь в этой статье я назвал далеко не все заслуживающие внимания проекты. Быть может, кто-то сможет открыть для себя уникальный игровой опыт, а не ради него ли мы вообще запускаем игры?

33 показа
3.4K3.4K открытий
25 комментариев

Вообще была одна не очень старая, но достаточно кривая ммошка Age of Wulin и там было много таких фишек. Ты мог усыплять АФКашеров и относить их к специальной неписи для продажи. Были ребятки, которые вылавливали таких похитителей и получали за это ништячки. Или разведки, проникнуть под маскировкой в земли вражеской фракции и выведывать данные. Опять же, была контрразведка, которая мешала игрокам. И самое интересное на мой взгляд, некоторые боссы могли в инстах призывать других игроков. И эти игроки сражались против тебя, у них была мотивация, это были не какие-то фантомы вроде Ниошных.

Ответить

самый крутой вид взаимодействия был когда мы мелкие с моим брательником проходили Resident evil 3. тогда убогость управления пк версии подарила незабываемый опыт. он брал под свое управление движение персонажа, в то время как я отвечал за стрельбу. намного позже уже на тематическом форуме узнал что такой вид игры в пк версию практиковали и другие игроки

Ответить

Два танкиста прям.

Ответить

я так пиратов прошел

Ответить

Мультиплеер в Кейне и Линче 2 был интересен в плане необычных механик. Были ограблениями "Менты против Воров". причем ворье после ограбления могли убивать своих же, чтобы заработать больше бабла на рыло. так что ты всегда знал ,что твои напарники тебе не друзья. но при этом в банде мог быть коп под прикрытием, который не имел права воровать, убивать полицейских и гражданских, но должен был убить бандитов пока они ничего не подозревают.

Ответить

teabagging

Ответить

Это отдельный вид исскуства

Ответить