Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Гайды
Игры
Офтоп
Вопросы
Кино и сериалы
Ночной музпостинг
Творчество
Музыка
Видео
Инди
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
Игры
22.04.2024

Статья удалена

Почему я сделала всё «неправильно», но это работает.

Привет.

Сегодня должен был быть пост о том, что демка нашей игры наконец доступна в Стим. Но она всё ещё на модерации. Поэтому сегодня пост по запросам читателей.

Итак, дорогие читатели мне тут недавно предъявили, что это, вроде бы, бложик нардиза в инди, а я ничего не рассказываю про нарративный дизайн. Ну что же, хотели – держите. Сегодня будем душнить по полной и всесторонне обсудим некоторые способы сделать персонаж игрока в хорроре интересным.

Статья удалена

Итак, начнём с того, что персонаж игрока бывает двух видов: пустой и заданный.

Заданный – это персонаж со своим характером, прошлым, мечтами, пороками и целями. Играя за этого персонажа, игрок, в каком-то смысле, хочет побыть кем-то другим, не собой.

Пустой персонаж - наоборот, не имеет личности (или же его личность набросана крупными штрихами и никак не влияет на геймплей и игровой опыт). Такие персонажи создаются для того, чтобы элегантно сломать четвёртую стену и дать игроку почувствовать себя в роли героя.

А теперь вопрос.

Как вы думаете, какой именно тип персонажа обычно используется в хоррорах от первого лица?

Не подглядывайте дальше, отвечайте честно, я слежу ;)

Статья удалена

Итак, правы оказались те, кто ответил – пустой. И в этом есть своё резон. Пустой персонаж убирает символическую преграду между игроком и окружающим пространством ужаса, позволяя ему почувствовать, что это не какой-то персонаж, а он сам сейчас идёт по коридорам заброшенной психбольницы/старому особняку с привидениями/кладбищу (нужное подчеркнуть).

Но мы, в своём хорроре от первого лица, намеренно пошли другим путём. У нас персонаж заданный. И причин на это несколько.

Первая – мне не хотелось, чтобы герой был слишком уж слабым. Вообще, слабый герой в хорроре – это база. И это во многом обосновано. Согласитесь, если ваш персонаж вдруг возьмёт базуку и начнёт бодро палить налево и направо, то внезапно появившийся из-за угла монстр, это уже не ужас, а прикольная мишень.

Но есть у такого героя и минусы. Во-первых, он всем уже порядком поднадоел. А во-вторых, не всем хочется ассоциировать себя с беспомощными людьми, неспособными хоть как-то за себя постоять. Поэтому было решено сделать персонажа не слабым, а просто – нормальным. Чтобы он старался себя защитить или скрыться от опасности, чтобы делал какие-то выборы с точки зрения выживания, руководствуясь умом, опытом и собственными моральными принципами. Чтобы каждый поступок игрока был выбором в полном смысле этого слова. Смогу нарушить свои же принципы ради спасения жизни – или буду действовать как подсказывает совесть, не смотря на риски? Осмелюсь на сопротивление без гарантий успеха или буду стелсить и прятаться? Ну а для того, чтобы все эти выборы были для игрока реально значимыми, персонажу надо дать личность. Ведь если у персонажа нет личности, игрок, часто, не чувствует эмоциональных последствий своих выборов и делает их только опираясь на эффективность или по-приколу (ну кто не давил куртизанок в GTA и не убирал лесенку в бассейне в Sims,?)

Статья удалена

Второй аргумент в пользу заданного персонажа – это возможность дать игроку самостоятельно пройти арку трансформации персонажа.

Арка - это путь развития героя, его внутренние изменения, вызванные его же реакциями на вызовы. Арки используются в литературе, кино, театральном искусстве, и, конечно, в играх. И игры в этом плане уникальны. Если книга или фильм просто дают тебе посмотреть, как развивается персонаж и как меняется его личность и судьба в зависимости, от совершаемых выборов, то игра позволяет вам пройти этот путь самостоятельно. Совершать геймплейные выборы и получать последствия.

И, как вы понимаете, у пустого персонажа арки быть не может. Там личность изначально не закладывали, а значит и трансформироваться она не может. И это делает хоррор, один из самых психологичных по сути жанров, каким-то плоским. Персонаж просто бежит и пугается. Он не принимает решений, не развивается.

А вот вместе с заданным героем игрок может не только пройти арку трансформации, он может её выбрать. Или совершать действия, которые ему кажутся правильными, а потом посмотреть, к каким трансформациям это привело персонажа и буквально ощутить его эмоции. И, на мой взгляд, понимать, что твои действия и есть причина страшных событий, намного ужаснее, чем просто жуткая рожа на потолке.

В нашем хорроре игрок с персонажем может пройти две разные арки и выйти на два финала. Что это за арки и что за финалы, я, вам, разумеется, не скажу. Узнаете, когда пройдёте Nav.

store.steampowered.com
Nav on Steam