История появления микротранзакций в игровой индустрии. Во что они превратились?

Марио улетает от доната
Марио улетает от доната

Микротранзакции в игровой индустрии - одна из самых дискуссионных и спорных тем в современном мире видеоигр. То, что они стали неотъемлемой частью нашей геймерской жизни, думаем, и так понятно. Но вот задавались ли вы вопросом: когда и как появилась монетизация в играх? Ведь, на самом деле, история этого явления довольно богата на события, преобразования и инновации, отражающие не только технический прогресс, но и изменения самой природы игрового рынка. Давайте попробуем погрузиться в историю этого, не побоимся слова, “феномена” и узнаем, каким образом микротранзакции пришли в игровую индустрию, и каково их влияние на наши любимые игры.

Появление микротранзакций в индустрии

Тот самый "нулевой" пациент.
Тот самый "нулевой" пациент.

История микротранзакций в игровой индустрии началась задолго до того, как они стали обычным явлением. "Нулевым" пациентом во всём этом принято считать скин для лошадиной брони от Тодда Говарда за 2,5$ в TES 4: Oblivion. Однако не только это стало фурором, ведь были и ещё интересные прецеденты.

SEGA GENESIS
SEGA GENESIS

Одним из ранних примеров можно назвать покупку дополнительных уровней и персонажей, которые можно было приобрести для классических игровых консолей, таких как Sega Genesis или Super Nintendo. Но это ощущалось каплей в море и расценивалось, как аддон, а впоследствии это зародило понятие DLC, но это другая тема.

Настоящий перелом произошел с развитием интернета и многопользовательских онлайн игр, а также браузерных проектов.

Ikarium - один из представителей браузерных игр.
Ikarium - один из представителей браузерных игр.

Сначала немного о последних. Представители этого вида, все мы знаем, насквозь пропитаны монетизацией и донатными приколюхами. Так было издавна и держалось до последнего, пока данный вид не помер окончательно. Почему они были настолько насыщены всем этим и всё-равно популярны?

На самом деле, ответ простой: сделать такие игры - задача несложная, а поиграть в них - ещё проще, ведь мощный компьютер был не нужен, а доступ был буквально в пару кликов. Люди сидели в них, проводили время, а разработчики всё чаще экспериментировали над психологией людей и вводили разного рода микротранзакции: подписки с наградами, валюту и тому подобное. Все мы это хорошо знаем и помним, однако об этом говорят реже, чем о реально глобальных случаях, которые задали старт монетизирования игр. Естественно, вся история началась с MMO.

Скриншот из игры "World of Warcraft".
Скриншот из игры "World of Warcraft".

В конце 1990-х и начале 2000-х годов онлайн игры начали экспериментировать с моделями монетизации. Некоторые из них, такие как EVE Online или World of Warcraft, стали первенцами в своём деле. Blizzard со своим Warcraft вообще придумали интересную стратегию: распространять свои игры по подписке, дающая доступ к самой игре. А затем эти же товарищи, в 2011-м году, вызвали фурор и решили прикрутить внутриигровой магазин, где люди могли покупать различные предметы за реальные деньги. Игроки, конечно же, были в недоумении: “Как так? Мы заплатили за игру, а ещё и что-то должны докупать?”. Эх, вот бы тех людей перенести в нынешнее время, они бы точно схватили инфаркт :D

Скриншот из игры "MapleStory".
Скриншот из игры "MapleStory".

Так вот. После 00-х, знаковым моментом в этой истории была игра “MapleStory”. Она задала тренд “добавления внутриигровых предметов”. По началу это было странно, однако этот подход стал успешным, и другие разработчики быстро подхватились и последовали примеру, желая заработать побольше деньжат. Данный эпизод стал первым глобальным шагом к тому, что мы сегодня называем микротранзакциями.

Эволюция микротранзакций

Микротранзакции в Genshin Impact.
Микротранзакции в Genshin Impact.

С течением времени монетизация в играх претерпели серьезные изменения. Они перестали быть просто дополнительными возможностями в играх и превратились в ключевой способ заработка для многих разработчиков. Сегодня микротранзакции встречаются в самых разных играх, начиная от мобильных приложений и заканчивая крупными AAA-проектами.

И развитие всему этому делу смогли сделать “Условно-бесплатные” игры. Их цель: предоставить людям бесплатный доступ к игре, но также сделать возможность игрокам приобретать различный внутриигровой контент, чтобы одновременно “порадовать” себя и поддержать разработчиков, однако порой их желание заработать на такой монетизации выходят за все рамки. Но об этом чуть позже.

Какие виды микротранзакций существуют сегодня?

Покупка валюты в Diablo: Immortal
Покупка валюты в Diablo: Immortal

Современные микротранзакции в игровой индустрии могут принимать самые разнообразные формы: покупка различных валют, косметические предметы, боевой пропуск и приобретение ускоренного прогресса к нему, подписки, а также доступ к эксклюзивному контенту. Но на всё это ещё можно не обращать внимания, если сама игра поддерживается, а разработчики не заигрываются с методами выкачивания денег. Но когда это происходит, то гнев комьюнити не остановить… Вспомним недавнее расширение для Escape From Tarkov “Unheard Edition”. Вот там-то было весело.

Escape From Tarkov: Unheard Edition
Escape From Tarkov: Unheard Edition

А ещё есть и другой случай, когда игроки возмущены тем, что некоторые проекты используют микротранзакции как способ заработка дополнительных средств на уже и так приобретенной игре. Здесь, мы думаем, понять игроков очень легко.

Абсурдные варианты монетизации

Лутбоксы в первой части Overwatch.
Лутбоксы в первой части Overwatch.

С развитием прогресса микротранзакций, в некоторых случаях разработчики игр начинали использовать весьма спорные и даже странные методы монетизаций, которые обсуждались среди аудитории довольно долгое время. Один из таких примеров, известных всем, - "лутбоксы" или случайные наборы предметов, которые игроки могли приобрести за реальные деньги. Часто содержимое этих лутбоксов очень подначивало, что приводило к чувству азарта и несправедливости. Кстати говоря, зародили этот тренд - Valve. Спасибо!

Ещё довольно абсурдная схема монетизации: продажа внутриигровых предметов, дающие преимущество среди других игроков. Тут, пожалуй, оставим без комментарий.

Заключение

Скин на "Ангела" в Overwatch 2.
Скин на "Ангела" в Overwatch 2.

Микротранзакции в игровой индустрии продолжают вызывать разные мнения и эмоции среди игроков. С одной стороны, они позволяют разработчикам получать дополнительный доход и поддерживать игры после их выпуска. С другой стороны, некоторые студии слишком заигрываются с этим и перестают выпускать достойный контент, кроме косметического, ну, а про те игры, где микротранзакции влияют на баланс и честность игрового процесса, создавая разрыв между игроками, - мы даже и говорить не будем.

В конечном итоге, вопрос о том, какие микротранзакции являются приемлемыми, а какие - нет, остается открытым для обсуждения. Однако важно помнить, что игры должны быть в первую очередь интересными, забавными и в кой-то мере являться развлечением, а донат - не должен вмешиваться в этот процесс, а скорее дополнять его, при необходимости. Расскажите в комментариях, какие вы знаете абсурдные варианты монетизаций, будет очень интересно почитать. Хорошего вам дня!

8
10 комментариев

В пиздец они превратились.

4
Ответить

Все чётко и по факту.

1
Ответить

Впервые задонатил в игру в далеком 2008 в рагнарек онлайн на мотре. Тупа ради няшных расцветочек персонажей. Ну и чтоб можно было мерча оставлять торговать в оффлайне. Именно тогда я и свернул не туда, похоже

1
Ответить

Насколько не туда свернули? Слишком сильно заигрались с донатом?)

1
Ответить

История в 2-ух словах: в 2004 году на рынке появилась ММОРПГ RF Online. После её локализации в России конторой Innova Systems, Корейцы заказали сделать "продажи игровых возможностей". Innova Systems первая контора которая сделала и ввела в игру так называемый "ШОП" включив в него "талики" которые давали возможность в игре RF Online менять стихию оружия для фарма локаций, что бы фармить ресурсы с мобов, бустеры, точки и прочее... После чего все издатели и локализаторы в России, не говоря уже о западе, начиная от Нивалов и Мылору в той самой России и заканчивая Bluehole в Европе , эту идею подхватили и по сей день пользуются. Конец сказки.

1
Ответить

Игры забава и развлечение? ЧТО? Мы точно про новую форму искусства ака "компьютерная игра" говорим — а не про догонялки, не про песочницу во дворе?

Вы бредите в своих выводах, автор, плюс к этому явно неправильно понимаете суть компьютерных игр в целом и значение термина "хорошая игра". Вот-вот вся игровая индустрия придёт в такой лутбоксовый и донатный упадок, что, если игровые гиганты не одумаются, то играть будет попросту не в чего ,а вы лутбоксики оправдываете?

А знаете в чем проблема? В том, что игры, где есть сизонпассы, длц и прочие донаты любых форм и видов — это НЕ ИГРЫ, потому что делаются они исключительно ради прибыли и это даже никто не скрывает! Это инструменты для заработка и не более того, это продукт с четкой целью, как гоночный болид ,как истребитель, как ракета, это Gaas, игры-сервисы. То есть не просто конкуренция качеством, как с той же GTA серией или ранними играми Blizzard и как было в индустрии до 2010 года, а исходя из единственной задачи — прибыль, сверхдоход!!! И следование за рыночком это не оправдание, а отягчающее обстоятельство, именно из-за него у нас с каждым годом качество игр (особенно на релизе) неуклонно падает.
Игры последних десяти лет убивает исключительно коммерческая заинтересованность. Выкрутить на максимум графон и опустить геймплей до уровня слабоумного дегенерата. Сюжет? Што?!Откуда вы взяли этот термин? Наштамовать продолжений и ремейков того, что пипл уже принял и схавал. Вот и вся формула финансового успеха проекта! И какая кому разница чего там хочет оборзевший потребитель? Главное бабло отбить, приумножить и вложить в новый ААА... Поэтому-то переход к новым формам монетизации, к донатам и прочему, желание разработчиков вместо новых брендов и механик эксплуатировать то, что давно сделано и давно продается, желание гоняться за прибылью ,а не качеством — это не прогресс, а самая настоящая деградация....

А знаете к чему всё это приведёт? К тому, что будут люди, которые станут покупать игры на старте, но их количество станет падать, ведь не все мазохисты. Поэтому все больше людей будут откладывать покупку игры на старте. А это нехорошо для финансовой отчётности. А это значит, пиар-машина будет заряжаться все больше деньгами. Это значит, что разрыв реальности и пиар образов будет все шире. Что опять таки будет приводить к настороженности пользователей, а себестоимость игр будет расти из за раздутых рекламных бюджетов вместо качества.

Вот именно из-за того, что вас, современных прости хоспади, "геймеров", сознательно издатели приучили не видеть проблемы в донате, лутбоксах, казлино и DLC торгующих шапками, мечиками и пистолетиками по овер-овер прайсу, онлайн режиму вместо сингла, предзаказам и новому тренду - подписочкам вместо продаж, - игровая индустрия и находится там где находится уже давно — в глубочайшей заднице.

При всем уважении, но, глядя на сегодняшние предпочтения людей в играх, сам тот факт, что уровень этих предпочтений невероятно низок, совершенно не вызывает у меня удивлений. Чего еще ждать от современных казуалов, как не восторга среднепаршивыми игрушками и антигеймерскими механиками?
Хотя о чем я? Я очевидно кричу в пустоту ,ведь "геймеры" после последнего десятилетия условно-бесплатных Ф2П, покупок золота, длс-конвееров и остальных цветных пикселей просто не понимают, о чем вообще речь, какое "качество" имеется в виду, " итак все нормально ,ты просто нытик", поэтому очевидно что я не достучусь, а потому ретируюсь.

Продолжайте сами рыть себе яму, наслаждайтесь индустрией, она теперь для именно таких как вы...

1
Ответить

Никто ничего не оправдывает)) Где было написано, что лутбоксы оправдываем? Буквально данный абзац находится в "Абсурдные способы монетизации". К сожалению, это вы как-то неправильно прочитали текст и сделали выводы из воздуха. Наша цель была просто рассказать краткий экскурс появления монетизации, и какая она бывает. Кого-то в чём-то убеждать, цели не было)

1
Ответить