Crying Suns…

…Или Wall-E без прикрас.

— Адмирал, на нас движется судно Церкви!!! —

— Чертовы фанатики. Приготовиться к бою. —

— Погодите, они открывают канал связи! —

— Принять. —

— Добрейшего вечерочка, адмирал. Я бы с удовольствием превратил вашу жалкую посудину в отличный ночной горшок для наших ракет, но сегодня у нас праздник Оби Вана Крестителя, а посему вот – вам презент – 100 ед. утиля и этот замечательный ударный лазер, расписанный в лучших традициях нашей веры под хохлому!!! –

— Что скажете, Адмирал?! Подозреваю, это засада!!! —

— Какая засада, о чем вы, у нас святой день… —

— Так, Сиенна, наш специалист, поговорите с ними!!! —

— Доброго дня, я Сиенна Говард, и я хочу сказать вам одну важную вещь. —

— Да, Сиенна, да пребудет с вами Сила Праздника, что вы хотели?) —

— ВАША ВЕРА — ДЛЯ Д*БИЛОВ, ВАШ ПРАЗДНИК – СВОРОВАН У ДРУГОЙ РЕЛИГИИ, А ЯЙЦА, КОТОРЫМИ ВЫ ОБМЕНИВАЕТЕСЬ – ЭТО СИМВОЛ ВЕСНЫ, А НЕ АТОМА, КАК ВЫ СЧИТАЕТЕ!!! —

— Что… —

— Господа, а Сиенна точно специалист? —

— Да, адмирал, первоклассный!!! —

— Тогда почему они заряжают орудия? —

— Религиозные фанатики, адмирал, что с них взять. —

— Логично, подготовьте эскадрильи для боя. —

Crying Suns…

…Шел черте какой от рождества Большого Взрыва [Спасителя нашего и пророка, дай боженька ему здоровья] год.

На одном из человеческих кладбищ Калибан, представитель кибернетического вида Омни, созданного человеческой Империей в незапамятные времена, вдруг перестал получать свежий кофе и еженедельник «Имперская Правда» по каналам связи.

Встревоженный, Калибан решил обождать до обеда.

Прошло десять лет, но свежий выпуск газеты никто и не думал передавать.

На грани кибернетического срыва Калибан предпринял единственно верное решение – поднять из мертвых, что были запечатаны в Геенне, самого лучшего служителя Империи – прославленного Адмирала Эллиса Айдахо, а точнее, его клон с воспоминаниями и навыками настоящего адмирала, погибшего давным-давно.

После непродолжительной беседы в стиле «Где я? Что? Империи грозит опасность? Я в деле!!!» Калибан и Адмирал отправляются к центру Империи – понять, что случилось, и почему перестали транслировать MTV.

Когда пытаешься объяснить человеку, что ситуация критическая, но быстро вспоминаешь минусы подобного решения.
Когда пытаешься объяснить человеку, что ситуация критическая, но быстро вспоминаешь минусы подобного решения.

Первое, что захватывает игрока – невероятно выполненная атмосфера игры.

Сразу и не скажешь, что это пиксели – но это именно они, кое-где искусно перемежающиеся с обычной графикой.

Мрачный стиль, все цвета приглушены темнотой космоса, а оттого выглядят куда величественнее и монументальнее – нечто подобное я встречал в Immortal Unchained, и это великолепно, как, к примеру, кострово-готический стиль в The Darkest Dungeon.

Не буду спойлерить, но скажу, что вся игра — некий посыл к тому, что ждет человека в случае слишком большого доверия к машинам, а особенно доверия им экономики, аграрной системы и прочих, обеспечивающих жизнеспособность элементов человеческой жизни.

Это не основная тема игры, полно и других сюжетных деталей.

Но я бы посмотрел такой Wall-E в кино.

Старт игры слегка намекает на ЧУДОВИЩНУЮ РЕИГРАБЕЛЬНОСТЬ.
Старт игры слегка намекает на ЧУДОВИЩНУЮ РЕИГРАБЕЛЬНОСТЬ.

Поскольку в наличии – целый склад клонов, то геймплей ни много ни мало, а rogue-lite – берем клона, сажаем в корабль и летим к Империи через случайно-генерируемые системы с планетами.

В каждой системе – по несколько планет и различных объектов, а каждый уровень строится из сетки систем – ну вы ее знаете, классическая сетка – множество миссий, между которыми можно перемещаться по ниточкам-каналам.

В следствие чего нужно обдумывать, по какой ниточке рвануть к какой системе: топливо, не-он, постоянно заканчивается, с каждым перемещением, как на глобальной карте, так и в системах между планетами, а поэтому стратегическое планирование следующей цели прыжка необходимо.

Понимаю, я опять объяснил все как старая учительница физики у доски – поэтому проще говоря, думай головой, пацан, в какую систему прыгать следующей, если у тебя последняя единица не-она в баке и рожающий будущего патриота офицер женского пола на борту.

Когда лежишь и смотришь перед сном на ковер на стене.
Когда лежишь и смотришь перед сном на ковер на стене.

Ведь в любой момент может начаться бой.

А может и не начаться – благодаря диалоговой системе всегда есть возможность при встрече с каким-нибудь событием [а их разнообразие тут зашкаливает, разработчики заверяют, что событий не меньше 300-сот] либо проскочить его при помощи специалистов на корабле, или удачи, или грамотного выбора вариантов ответа.

А есть возможность напороться на серьезные проблемы, неправильно ответив, да еще и получить повреждения или потерю ресурсов до боя – в общем, все как в дипломатии из Civilization, угу.

Самое интересное – одно и то же событие может обернуться совершенно по-разному при повторной встрече в ходе нового прохождения, так что реиграбельность даже этого элемента зашкаливает.

Особенно доставило то самое событие, послужившее основой вступлению, при котором враждебно настроенные религиозные фанатики вдруг подвалили к кораблю боком на своем святом тазе, выказали уважение и подарили истребитель, после чего отбыли в неизвестном направлении.

Я чуть не уверовал в их религию после этого, ведь был в критическом положении [черт, вот так и вербуют в церковь!!!].

Просто попробуйте подумать, чем может обернуться эта сделка с контрабандистом. Мой исход был реалистичен донельзя.
Просто попробуйте подумать, чем может обернуться эта сделка с контрабандистом. Мой исход был реалистичен донельзя.

Боевая система на первый взгляд выглядит столь казуально, что становится страшно за игру.

Два огромных космических крейсера становятся друг против друга, и между ними образуется поле из гексов – классическая ситуация в нашем с вами далеком будущем, да да, типичные гексы в космосе, еще Кутузов так воевал.

На предложенное поле можно выпускать различные боевые корабли из ангара, действующие по принципу «камень-ножницы-ядерный реактор» — дроны более эффективны против фрегатов, но терпят большой урон от истребителей, которые хороши против дронов, но разбиваются о ряды фрегатов, которые с легкостью громят истребители, но легко выкашиваются дронами…

Знаете, на первый взгляд это выглядит пугающе казуально, тем более поначалу на поле боя – три отряда с одной стороны и три с другой.

Но первый же бой, в котором корабль противника – не слабый пират, а нормально обвешанный космический монстр, показывает, что тактическая пауза здесь ой как нужна.

Сперва ты считаешь подобную систему детски-казуальной для идиотов, а потом ты проигрываешь битву в поте лица.
Сперва ты считаешь подобную систему детски-казуальной для идиотов, а потом ты проигрываешь битву в поте лица.

Во-первых, многие из выпускаемых из ангара из уважения корабли имеют навыки – и вот уже вместо тупого спама юнитами нужно уметь устраивать засады и использовать объекты вроде астероидов и ЭМИ станций на поле.

Орудия основного корабля, из которого все это добро вылетает, перезаряжаются постепенно и требуют ручной активации – выстрела, можно шмальнуть по кораблям на поле, можно – по махине противника, по одному из трех его доступных для поражения отсеков.

— Навыков офицеров. —— Умелого маневрирования кораблями на поле боя и использования той самой системы «камень-ножницы-Валера, положи ствол, придурок!!!» —— Правильного понимания, куда стрелять орудиями – ведь это может быть не только целевой лазер, а к примеру, поле Теслы, накрывающее сразу шесть клеток и наносящее урон как чужим, так и своим кораблям. —

В итоге поначалу выглядящая, как мини-игра для пятиклассника, боевая система с каждым новым уровнем превращается в скоростной тактический замес, напоминая Hearthstone нового поколения, а gif-ка на странице игры в Steam, изображающая схватки чуть ли не 10 отрядов кораблей, и вовсе повергла меня в шок – я просто представил, как мои мозги вскипят при этом.

Юмор?!! Откуда здесь чертов ЮМОР?!!
Юмор?!! Откуда здесь чертов ЮМОР?!!

Основной корабль игрока полностью улучшаем – начиная от мелочей вроде выкачивания большего количества ресурсов из миссий и заканчивая непосредственно мощью самого корабля в бою.

Ах да, миссии, точно.

Периодически можно отправлять какого-нибудь офицера с отрядом десантуры на высадку, будь то планета или заброшенный корабль.

Выбираем офицера, глядим на прогноз успешности его миссии [сколько способен добычи собрать и сколько бойцов при этом потерять], высылаем, молимся святому Йоде, чтобы навыки офицера подошли под задачи миссии.

Да да, навыки – что в бою между кораблями, что на высадках каждый офицер способен продемонстрировать личные качества, а самое приятное – они могут открыть новые варианты в диалогах.

И в результате спец по переговорам вынудит пирата отдать награбленное, а спец по взрывчатке сумеет провести диверсию и подорвать системы вражеского корабля перед началом схватки, что обеспечит приличную фору в бою.

Delicious, господа.

Выглядит столь круто и аутентично, что даже полная автоматизация процесса миссий не отменяет удовольствия от наблюдения за их исходом. Кроме того, всегда можно отозвать бойцов, если что-то пойдет не так.
Выглядит столь круто и аутентично, что даже полная автоматизация процесса миссий не отменяет удовольствия от наблюдения за их исходом. Кроме того, всегда можно отозвать бойцов, если что-то пойдет не так.

В дальнейшем, при прохождении вглубь, в случае поражения и начала новой игры будут открываться новые стартовые корабли-гиганты, новы офицеры и новые корабли-истребители-фрегаты-дроны для боя, а кроме того, система «камень-ножницы-двадцать одно, господа» будет разбавляться кораблями вроде крейсеров, например – дальнобойных артиллерийских единиц, или еще чем вкусным, вроде дронов-камикадзе.

Отдельно хотелось бы еще раз коснуться сюжета – давненько мне не было интересно читать, что происходит в мире игры, но здесь каждое событие повествует о чем-то мрачно-футуристичном, а самое главное – всегда есть выбор, ввязаться или отступить, и самое страшное – это ПОВЛЕЧЕТ ПОСЛЕДСТВИЯ.

Отказ в помощи кораблю, терпящему бедствие, может послужить причиной нападения в будущем, а помощь пиратам может обернуться неожиданным сюрпризом впоследствии – честно, не могу сказать, как и насколько хорошо это работает, но некоторые вещи в игре происходили со мной явно неспроста.

Карма, bitch.

«Я знаю, что ты сделал в прошлой миссии».
«Я знаю, что ты сделал в прошлой миссии».

Crying Suns – явный наследник FTL, в чем-то, конечно, уступивший бате, но в чем-то, безусловно, скаканувший на голову выше, как по мне, идеальный рецепт новой игры.

А еще это то, чего так не хватает современным играм – мрачное, футуристичное путешествие со смыслом, при этом ставящее во главу угла не только «пафосный сюжет о расе человеческой», но и предлагающее затягивающий, как кокаин, геймлей, а кроме того – местный сюжет ненавязчиво, но постоянно показывает, что такое – выбор.

И к чему может привести человеческая натура при различных обстоятельствах – кто-то станет бороться за жизнь, сохраняя лицо, а кто-то начнет мародерствовать.

Тяжело получить такую игру в лоб, в три часа ночи лениво и устало запуская очередной проект и сокрушаясь по поводу пустоты нынешних игр.

Чтобы через час выйти из игры с круглыми глазами и ощущением того, что только что не зря потратил час жизни.

Всем – по специалисту переговоров с верующими на корабле, и если вы пират, терпящий бедствие, не стоит начинать разговор с фразы «не вздумай нападать на меня, ты, засра*нец вонючий, ублюююдок, а ну иди сюда, попробуй меня экстерминировать, да у меня на борту имперские рабы в количестве сотни человек», особенно если у противника на борту специалист по переговорам с пиратами – тебя же все равно обманут, идиот.

IC.

77
1 комментарий

было дело. но как любой рогалик поиграл забыл