«Русская приставка»: миф или реальность?

В конце марта отечественное игровое сообщество буквально взорвало следующее новостное сообщение: «Рассмотреть вопрос об организации производства стационарных и портативных игровых приставок и игровых консолей, а также о создании операционной системы и облачной системы доставки игр и программ пользователям» – в таком виде было опубликовано официальное поручение Президента Российской Федерации правительству на сайте Кремля. Отовсюду немедленно посыпался ворох шуточек по поводу того, что из этой затеи получится. Скепсис вполне понятен, в народной памяти ещё живы прожекты вроде «Ё-мобиля», а на полках магазинов периодически появляются отечественные «убийцы айфонов», из раза в раз проигрывающие конкуренцию китайским аналогам. Однако объективная реальность всё же диктует необходимость заниматься реальным импортозамещением в области высоких технологий. Sony, Microsoft и Nintendo официально в России больше не работают, многим из нас доводилось сталкиваться с различными сложностями в приобретении новых игр и выкачивании обновлений. Взять и создать сходу нечто своё – идея, безусловно, красивая, но для начала стоит хотя бы разобраться в сути явления.

«Русская приставка»: миф или реальность?

Опыт производства собственных игровых систем на самом деле у нас есть – разумеется, ещё советский. Совсем недавно мы обозревали линейку продукции компании «Электроника». Были также приставки «Турнир», «Эврика», ещё несколько схожих по принципу действия аппаратов. По итогам Перестройки и развала СССР отрасль фактически умерла, зато мы получили доступ к мировому рынку, ушедшему далеко вперёд в техническом плане – наши агрегаты находились примерно на уровне первого-второго поколения, тогда как там вовсю разворачивался переход от четвёртого к пятому. Остальное мы видели собственными глазами. На фоне тотальной экономической глобализации в индустрию начал заходить очень крупный капитал, мелкие производители «железа» потихоньку вымерли, осталась лишь перечисленная в первом абзаце троица платформодержателей. Ключевой тенденцией стала унификация. Комплектующие и периферийные устройства для консолей и компьютеров интегрировались до такой степени, что один и тот же джойстик теперь можно втыкать в ПК и Xbox через USB-разъём, а подавляющее большинство игрушек ныне является кросс-платформенным достоянием. Бурно расплодились мобильные приборы, умеющие запускать игры для операционок Windows и Android.

«Русская приставка»: миф или реальность?

По большому счёту, приставка сегодня – это ПК-сборка в уникальном корпусе с фирменным шильдиком, но абсолютно без какой-либо уникальной начинки внутри. Принадлежность к той или иной консоли определяет её экосистема – операционка, онлайновые сервисы, коммерческая стратегия. Приставки, как это было всегда, продаются в убыток, иначе себестоимость комплектующих ставила бы их в один ряд с игровыми ноутбуками, разница компенсируется процентом с продаж видеоигр. Ключевой параметр – объём рынка. Подобная схема рассчитана именно на глобальное потребление, сформировавшееся в предыдущие, сытые десятилетия; руководство Microsoft даже озвучивало планы вовлечь в свою экосистему до трёх миллиардов пользователей, то есть буквально половину населения Земли. Смастерить нечто подобное в отдельно взятой стране – задача, мягко говоря, нетривиальная. Само собой, в нашем случае у проекта будет подушка безопасности в виде государственного финансирования, но вывести его хотя бы на порог рентабельности окажется крайне сложно. Не говоря уж о прибыльности и развитии. Тем не менее, пойти таким путём абсолютно ничего не мешает. Доступ к базе требуемых компонентов и возможность написания собственного софта у нас, несомненно, есть.

«Русская приставка»: миф или реальность?

Другая важная проблема – контент. Если делать ставку на мультиплатформенные игры, то мотивации приобретать такую консоль практически не будет. Тем более надо договариваться о перекупке прав с иностранными издательствами – та ещё морока. Наполнение всё же должно быть преимущественно своим, но тут немало подводных камней. Квалифицированных разработчиков в нашей стране полно, далеко не все из них на слуху, как отличившаяся недавно студия Mundfish со своим Atomic Heart, но набрать с десяток – точно проблем не составляет, тем более не забываем про белорусских товарищей. Реальная загвоздка всё та же: объём рынка. Попадая в Steam или любую иную экосистему со стажем, авторы получают доступ к миллионам потенциальных покупателей. Эксклюзивное сотрудничество с новой не раскрученной платформой пришлось бы стимулировать даже безо всяких санкций и прочих сложностей на внешнем контуре. Соответственно, как минимум на раннем этапе потребуется государственная структура вроде «Фонда Кино» (или, собственно, «Фонд Кино» с расширенными полномочиями, зачем плодить сущности), обеспечивающая энтузиастов грантами. Вот только результат может оказаться совсем не таким, какого хотелось бы. О чудовищной деградации кинематографа в нашей стране сегодня не говорит только ленивый, а наличие гарантированной материальной базы никак не влияет на качество продукции.

«Русская приставка»: миф или реальность?

Не хотелось бы записываться в пессимисты, всё же в наличие у нас дерзких творческих сил, готовых браться за решение эпохальных задач, я верю. Главное, что необходимо сейчас, это чётко определиться с пожеланиями, а также тщательно освоить опыт последних сорока лет, дабы поучиться на чужих ошибках и отсеять ненужное. К слову, предшественники на ниве создания «национальной» игровой приставки уже были. Речь вовсе не про японские побрякушки вроде WonderSwan, а о проекте, создававшемся с нуля вдалеке от центров мирового хайтека, что как раз похоже на наши стартовые условия. В далёкой жаркой Бразилии, представьте себе, любят не только футбол с карнавалом, но также обожают видеоигры. Вот только перманентные экономические проблемы в стране отсекают существенную часть потенциальной аудитории – о лицензионных приставках вообще говорить бессмысленно, это роскошь для богатых, не всем хватает хотя бы на пиратку. Одному из местных дистрибьюторов, компании Tectoy (официальные партнёры Sega, между прочим), такое положение дел изрядно наскучило, парни решили запилить собственную приставку с учётом особенностей региона. Так в 2009 году на свет появилась штуковина с забавным названием Zeebo.

«Русская приставка»: миф или реальность?

Консоль была заведомо морально устаревшей, подключалась к обычным ЛТ-телевизорам, выдавая разрешение 640 * 480. Ради снижения цены производители вообще отказались от материальных носителей, все игры доставлялись по локальной 3G-сети. Перечень тайтлов в библиотеке радовал глаз: Resident Evil 4, Need for Speed: Carbon, FIFA 09, ещё несколько громких, хотя изрядно устаревших наименований (Quake, Double Dragon). Вот только имена именами, а уровень качества соответствовал «андроидным» версиям означенных хитов для мобильных телефонов. Пиратить систему было технически невозможно, требовалось постоянное нахождение в сети (бесплатной, но всё же). Как следствие, вторичный рынок тоже полностью отсутствовал. Взвесив все «за» и «против», малоимущие бразильские геймеры всё же сделали выбор в пользу пиратки PlayStation 2 и Xbox 360, ну а Zeebo благополучно загнулась в 2011-м. Дешёвый трэш никого особо не привлёк, из полумиллиона произведённых экземпляров обрели хозяев чуть более тридцати тысяч юнитов, хотя планов у Tectoy было громадьё – компания успела засветиться в Мексике и залицензировать консоль на территории стран, входящих в БРИКС. В случае успеха на родине следующей должна была появиться модификация для Индии. Не взлетело.

«Русская приставка»: миф или реальность?

При всей очевидной противоречивости идеи «русской приставки», хочется повторить важную мысль – время профанаций импортозамещения прошло. Надо понимать простую вещь, что однажды мы можем проснуться и обнаружить все наши «плойки», «кособоксы» и «свичи» полностью отключенными от внешнего мира. Конечно, относительно неуязвимым остаётся ПК-гейминг, но всё же бросать консольщиков, привыкших к определённой культуре потребления видеоигр, вообще без альтернативы было бы неправильно. Да и патриотическое воспитание молодёжи в современных реалиях стало бы не лишним, а ожидать появления на американских или японских приставках чего-нибудь про подвиги русских десантников явно не приходится. Дети по-прежнему растут на «подвигах» Джеймсов Бондов и Сэмов Фишеров, словно на дворе всё ещё благодатные нулевые. Впрочем, это отдельная большая тема, углубляться в которую мы сегодня не будем. Остаётся ждать развития ситуации, официальных подробностей и разъяснений.

Ну и раз уж пошла такая пьянка, полагаю необходимым высказать пару слов о наделавшем шуму в родных интернетах проекте «Смута». Поскольку на данный момент это ПК-эксклюзив, подробного обзора мы делать не станем, однако выход этой игры очевидным образом перекликается с темой статьи: её создала отечественная студия Cyberia Nova, образованная специально по этому поводу, а существенную часть полумиллиардного бюджета (в рублях, разумеется) обеспечил государственный фонд «Институт Развития Интернета». В рекламной раскрутке приняли участие довольно-таки известные в нашем геймерском сообществе люди: информационную поддержку оказала редакция журнала «Навигатор Игрового Мира», также примерно за полгода до релиза появился десятисерийный цикл исторических роликов с участием Гоблина и Клима Жукова. В общем, если говорить о модели финансирования и продвижения, то перед нами буквальное воплощение того, что будет сопровождать «русскую приставку» в случае её появления.

«Русская приставка»: миф или реальность?

Что касается самой игры, пока трудно сказать, сумеет ли она продемонстрировать хорошие коммерческие показатели. В плане геймплея «Смута» представляет собой кальку третьего «Ведьмака» с обширным набором элементов экшена, RPG и «открытого мира». Сюжет, как очевидно вытекает из названия, построен вокруг драматических событий в Русском Царстве начала XVII века, ознаменовавшихся тяжелейшим династическим кризисом, гражданской войной и внешней интервенцией. Вымышленный герой, коим управляет игрок, исполняет поручения различных фракций, среди которых встречается немало реальных политических и военных деятелей. Игра подверглась достаточно серьёзной критике за весьма посредственную графику (несмотря на использование современного «движка» Unreal Engine 5 картинка местами смотрится бедновато, а fps проседает по любому поводу), слабо прописанные диалоги, сумбурную структуру миссий, плохо работающие механики и многочисленные баги. По объективной шкале – на хит, конечно, не тянет даже близко, но будем справедливы, масштаб задумки подразумевал нечто подобное на старте. Проекты схожего размаха появляются сырыми даже у самых матёрых разработчиков, вспомните хотя бы Cyberpunk 2077. Посмотрим, сумеют ли сибиряки привести «Смуту» в порядок патчами. Ну а в контексте «русской приставки» следует отметить, что схема взаимодействия государства с частными подрядчиками оказалась вполне рабочей, в будущем может пригодиться.

(Статья взята с позволения автора из свежего выпуска журнала Great Dragon’s Dale #35)

9
14 комментариев

Я очень мощно скипнул весь текст,ебану дизлайк за обмусолевание бессмысленной темы, которую уже все забыли.

14
Ответить

Благодаря Грангеру и его сосиске, снова все вспомнили :)

Ответить

Какая, бля, реальность диктует необходимость вымучивать "своё"? И кто эту реальность создаёт?

7
Ответить

Приставка это относительно дешевое устройство с простым интерфейсом. Местная коррупция и серый импорт сделает её дорогой, а для доступа к играм придётся придумывать разные костыли.
Она теряет все преимущества приставки и проще будет взять ПК, который даже сейчас популярен благодаря пиратству.

2
Ответить

Я очень мощно скипнул весь текст,ебану лайк за много букв

Ответить

аминь!

2
Ответить

Берите пример с нинтендо. При маломощном железе такие интересные игры. Вот этим и надо брать.

1
Ответить