Assassin's Creed Chronicles: Трилогия, в которую вы не играли

Assassin's Creed Chronicles: Трилогия, в которую вы не играли

Есть несколько вещей, связанных с Assassins Creed, которые я не понимаю: например, как именно работает копьё Леонида в “Одиссее”, почему Яблоки Эдема такие дофига функциональные, как кто-то может называть “Юнити” полноценной игрой… Но, пожалуй, главный вопрос для меня - «Почему вы так упорно игнорируете “Хроники?”»

Безусловно, эта трилогия - не какой-то “хидден гем”, она не предлагает чего-то супер-необычного. Но это до сих пор самый любопытный и уникальный спин-офф в серии, который во-первых - не топчется на стандартной формуле основных игр, а во-вторых - в общем-то, отлично собран, и придраться к нему по существу не так-то просто.

Я сыграл в каждые “Хроники” трижды: первый раз в 2021 году, а второй и третий - в рамках нынешнего марафона по серии с условным названием “Как в первый раз”. Да, сейчас я прошел их два раза подряд: сначала как мне удобно, а потом ещё раз - в режиме “Сложная игра +” на все оценки “Тень: Золото” и выбивая максимальный счёт в каждой миссии. И как оказалось, два этих разных подхода дают две разные игры!

Ну и далее в этой небольшой (сравнительно) статье я расскажу о каждой части трилогии, поделюсь своими впечатлениями, и постараюсь объяснить, почему спин-офф под названием Assassin’s Creed Chronicles достоин, как минимум, вашего внимания.

“Он вам не платформер”: Общее в трилогии “Хроники”

Главное, что отличает “Хроники” от всех основных “Ассасинов” - это, безусловно, формат. Вместо брождений от 3-го лица по огромным открытым мирам мы получили 2,5D-платформер, где никакого свободного передвижения нет, а каждая миссия - это по своей сути обычный “коридор” с минимальной вариативностью прохождения - просто доберись из точки А в точку В, решив головоломки и разобравшись с противниками.

Пример одного из переходов между слоями локации
Пример одного из переходов между слоями локации

Если с приставкой “2,5D” все понятно - все локации в трилогии действительно представляют собой двухмерные, но при этом многослойные локации с редкой возможностью развернуть их на 90 градусов - то вот слово “платформер” уже, на мой взгляд, не очень подходит для описания жанра этой игры. Потому что в таком случае любая часть Assassin’s Creed - это такой же “платформер”.

Да, вы будете прыгать, карабкаться, висеть под потолком, преодолевать препятствия на бегу, спасаясь от какой-нибудь серьезной угрозы… Но не более, чем в любом стандартном 3D-”Ассасине”. Основная часть “Хроник” представляет собой обычные городские улицы, обычные коридоры и этажи зданий. Лишь пару раз, в “Индии”, мы побываем в храме Ису, и вот это уже будет реализовано по законам “прыгучего” жанра - с сиганием туда-сюда с одной неустойчивой фигни на другую и испытаниями на реакцию. В остальное время трилогия больше напоминает классические игры для старых добрых консолей - Сеги, Денди и т.п. Только без 8-16-32-битной графики.

И кстати о графике: каждая из “Хроник” порадует вас собственным уникальным визуальным стилем, который очень тонко подчеркивает сеттинг и эпоху конкретной части трилогии.

Красиво? Вполне. А при этом "Китай" - наименее впечатляющая часть Трилогии
Красиво? Вполне. А при этом "Китай" - наименее впечатляющая часть Трилогии

Также все три игры объединяет ранговая система оценки. Вас практически никогда не будут бить по рукам, заставляя проходить сегмент уровня исключительно по стелсу или наоборот - насильно кидать в толпу врагов. За исключением моментов, когда это ограничение обусловлено действительно весомым сюжетным аргументом (вроде “Если спалят - убьют заложника”). В конце каждого сегмента уровня вы получаете один из трех рангов в соответствии со стилем его прохождения: “Тень”, “Ассасин”, “Боец” в Китае, либо “Тень”, “Нейтрализатор”, “Ассасин” в Индии и России - а также оценку от “бронзы” до “золота” за успех прохождения.

Нетрудно догадаться, что наивысшей оценкой будет “Тень: Золото” - самый сложный и интересный вариант прохождения. Но подробнее о том, как эта ранговая система влияет на восприятие игры, мы поговорим позже. Как и об уровнях-гонках, где все это не имеет никакого значения, а важна только ваша скорость - их мы затронем в рассказе о “Хрониках. Индия”, которые чуть ли не наполовину состоят из такой “беготни”.

"Ахахаха... Я здесь живу"
"Ахахаха... Я здесь живу"

Что еще общего? В каждой части вам предлагают вместе с основными заданиями выполнять побочные - за дополнительные очки и маленький кусочек информации о вашем герое. Ну и - конечно же, как без этого - пособирать всякое барахло на уровне. Самым интересным элементом “собирательства” являются свитки (или архивы в “России”), в которых содержится пара абзацев предыстории для каждой части. Все эти предыстории основаны, если не ошибаюсь, на соответствующих арках комиксов, посвященных всем трем сеттингам - так сказать, специально для тех, кто комиксы не читал, и этих героев в первый раз видит.

Ну и наконец, сюжет трилогии условно и с натяжкой можно назвать “общим”. Условно, потому что все три части объединяет один и тот же артефакт предтеч - Шкатулка, довольно мутного и сомнительного функционала. А в остальном игры почти не связаны: более-менее логически переплетаются только “Китай” и “Россия”, а вот “Индия” - целиком самостоятельная история.

И вот теперь я, наконец, перехожу к индивидуальному разбору каждой из игр в трилогии Assassin’s Creed Chronicles.

“Партия выдает вам кошка-жена”: “Хроники.Китай” и Боевая система Трилогии

Assassin's Creed Chronicles: Трилогия, в которую вы не играли

Протагонист(ка) первой части Трилогии - Шао Цзюнь, ассасин китайского Братства. Эта ловкая девушка со скрытым клинком в ботинке может быть уже знакома фанатам по упоминанию в Третьей части (именно она ввела в арсенал ассасинов шэнбяо) и, конечно, мультфильму “Assassin’s Creed Embers”, в котором рассказывается о последних днях жизни нашего любимого Эцио Аудиторе. Именно Шао Цзюнь нашла великого экс-ментора на его вилле, заручилась его помощью, впитала его мудрые советы… и, как оказалось, взяла пару боевых уроков.

Каждый раз, когда перед нашей героиней появляется новый тип противника, игрока забрасывает в а-ля флешбек, где Эцио учит ее бить, уклоняться, перекатываться и т.д. Так что, пользуясь случаем, посмотрим заодно на боевую систему Трилогии в целом. Она… своеобразная.

Выглядит круто, но скорее всего это отлет на чекпоинт
Выглядит круто, но скорее всего это отлет на чекпоинт

На первый взгляд может показаться, что это какая-то хрень. Удары медленные, герой откисает от пары тычков, анимации скупые, управление мудреное да и вообще - лично я так и не смог победить ни в одной боевой ситуации за все три игры, кроме сюжетных. Но если присмотреться к остальным механикам и общему игровому процессу, станет понятно, что Трилогия “Хроники” - просто-напросто не про боевку.

Вы и не должны справляться с толпами противников, а совсем наоборот - должны сами хотеть всеми силами избегать открытой конфронтации с ними. Весь гейм-дизайн “Хроник” строится на том, что вы - скрытный убийца, скрывающийся в тени, а не танк вроде Коннора Кенуэя. Просто пролететь вихрем по любой из частей Трилогии, помножая на ноль каждого встречного - теоретически возможно, но даже если вам удастся, вы не получите от этого никакого удовольствия. Если, конечно, вы не фанат игр Миядзаки, кайфующий от постоянного “преодоления”.

Assassin's Creed Chronicles: Трилогия, в которую вы не играли

Что же до сюжета “Китая”, то с ним тоже ситуация любопытная. С одной стороны, история проста, как два юаня: Шао Цзюнь методично идет по головам китайских тамплиеров, убивая их одного за другим, чтобы их больше не было. Попутно мстя за свое Братство, смерть наставника, предательство и т.д. С другой же стороны, понять и вообще воспринимать этот весьма нетривиальный сюжет лично мне было очень нелегко. Потому что, как оказалось - у меня отвратительная память на восточные имена и названия. Я моментально потерялся во всех этих Вэй Бинях и Фэн Шуях, запутался, кто из героев Ин Су Линь, а кто Сунь Хуй Вчай.

При этом нельзя сказать, что сюжет - не интересный. В нем есть весь классический набор истории-блокбастера: проникновение в стан врага под видом заложника, забег по горящему городу, трагическая потеря, вероломное предательство, эпичное сражение с боссом среди огня, пробежка по Великой китайской стене прямо во время монгольского штурма…

Ауф
Ауф

В общем, если посмотреть на игру в целом, то “Хроники.Китай” получились… ну, неплохим таким приключением на пару вечеров. Никакого откровения не произошло: сюжет незамысловат, геймплей прикольный, приятный “чернильный” визуал, чарующая атмосфера Поднебесной. Если вам после прохождения этого оказалось недостаточно, то вполне нормально, если желания играть в следующие части Трилогии не возникнет.

Вот только я вам в таком случае наоборот посоветую обязательно продолжить прохождение “Хроник”, ведь уже в первый час игры в “Индию” вы увидите, что “Китай” - это как будто демо-версия, проба пера разработчиков и большое обучение тому, что ждёт вас впереди.

“А теперь я и мои 40 слонов станцуем”: “Хроники.Индия” и Паркур Трилогии

Assassin's Creed Chronicles: Трилогия, в которую вы не играли

Сразу скажу, что эта часть “Хроник” понравилась мне меньше всех - просто за счет того, что колонизация Индии вообще не вызывает интереса, а как мы уже давно поняли - привлекательность сеттинга играет очень большую роль. Но при объективном взгляде, “Индия” гораздо богаче, насыщеннее и по всем параметрам лучше “Китая”.

Начнем с того, что здесь появилось сразу несколько новых механик. Врагов теперь можно душить, не убивая (зачем-то), некоторые двери обзавелись замками, у противников можно воровать ключи и боеприпасы. Плюс усложнили гейм-дизайн уровней, иногда нам нужно собрать себе маскировку, чтобы пройти дальше или вообще - зачистить локацию из снайперской винтовки. В общем, по сравнению с довольно топорным и прямым, как палка, “Китаем”, “Индия” уже больше напоминает полноценную игру “Ассасинской” серии.

Также отмечу прекрасный визуальный стиль, который в отличие от предшественницы вышел за рамки кат-сцен и радует и во время обычного геймплея тоже - всякими индийскими узорами и яркими красками.

Индия такая, какой и должна быть - яркая, красочная, завораживающая
Индия такая, какой и должна быть - яркая, красочная, завораживающая

Из минусов я бы выделил разве что две вещи: количество “гонок” на квадратный метр игры и довольно сумбурный сюжет, который при этом не играет какой-то значимой роли в общей истории всей Трилогии.

Добрую половину Индийских “Хроник” вам придется не просто пробираться мимо противников, а делать это на время: во время забегов от слона, например, а также решать паркурные головоломки в храмах Ису. В таких миссиях не имеет значения ваш стиль прохождения, рубите вы врагов в открытую или наоборот - ныкаетесь по разным укрытиям. Здесь важна только скорость прохождения, и уже от нее будет зависеть ваш финальный счет. И я считаю этот момент минусом, потому что такой формат уровней менее интересный и хорош в небольшой дозировке. Половина игры на время - ну это перебор, я считаю.

Ассасин-то ладно, а вот какого черта тут все эти солдафоны забыли?
Ассасин-то ладно, а вот какого черта тут все эти солдафоны забыли?

На примере храмов Ису есть смысл поближе взглянуть на механику перемещения по уровням, поскольку только здесь может заходить речь о каком-никаком паркуре. Да, все верно - паркур во всей Трилогии очень условный. Стандартный набор: карабкаемся, прыгаем от стен и вверх по стенам, поднимаемся к потолку по шэнбяо и его аналогам, ползаем по потолку… Все довольно дешево и сердито. Как будто хочется больше разнообразия, например, здесь уместно бы смотрелся бег по стенам через пропасти… Правда, важно понимать, что мы играем не в “Принца Персии”. Подобные выкрутасы, сальтухи, “солнышки” на балках - это все, конечно эффектно, но, наверное, не особо подходит серии “Ассасинов”, которая в этом отношении всегда старалась оставаться в рамках плюс-минус реализма. Да, тут все еще чуваки сигают в сено с высоты многоэтажки, а потом и вовсе карабкаются по отвесным стенам и скалам, но передвигаются хотя бы, как реальные люди, а не Спайдер-Мены.

В общем, подводя итог по паркуру Трилогии, можно сделать вывод, что он… такой, какой должен быть. Эти игры - также не про него, как и не про боевку. Потому что эти игры - не платформеры. Хотя и уровни с храмами Ису постараются убедить вас в обратном. Здесь вам придется идеально попадать в тайминги, избегать ловушек, кататься по движущимся платформам - и параллельно любоваться красочными задниками. Да, храмы получились очень атмосферными.

Выглядит очень красиво. Похоже на храм из "Черного Флага"
Выглядит очень красиво. Похоже на храм из "Черного Флага"

Что касается сюжета “Индии”, то он уже больше похож на нормальную историю, чем в “Китае”. Наш герой - Арбааз Мир, остряк, ловкач, дамский угодник… В общем, “индийский Эцио”. Хотя справляется он с этой ролью получше, чем тот же Арно Дориан. Есть в нем и что-то от Принца Персии - даже собственной Принцессой обзавелся.

Суровый индийский ассасин
Суровый индийский ассасин

Но в любом случае, если герой еще представляет какой-то интерес, то вот сюжетная линия “Индии” все так же звезд с неба не хватает. Наш герой постоянно носится наперегонки с тамплиерами, и наверное можно сказать, что вся игра существует опять же - ради уровней в храмах Ису. А вот Трилогии в целом история Арбааза почти ничего не дает. Но возможно вам будет интересно увидеть в конце Итана Фрая - отца близнецов из Assassin’s Creed Syndicate, а также узнать, что сам Арбааз - отец Генри Грина. То есть, игра больше работает, как приквел к “Синдикату”, чем полноценная часть “Хроник”.

Словили оргазм для глаз? Я - да
Словили оргазм для глаз? Я - да

Но знаете, что самое интересное? Если “Китай” был демо-версией к другим частям, то “Индию”, пожалуй, можно назвать финальным экзаменом перед главной игрой в Трилогии. Переходим к обсуждению “Хроники.Россия”.

“Грусть, тоска, коммунизм”: “Хроники.Россия” и Стелс Трилогии

Assassin's Creed Chronicles: Трилогия, в которую вы не играли

Я не буду гулять вокруг да около и сразу скажу, что это лучшая часть Трилогии “Assassin’s Creed Chronicles”. И для такого вердикта есть три причины: сеттинг, геймплей и сюжет.

Я, конечно, могу ошибаться, но мне кажется, что для любого российского поклонника “Ассасинов” пропускать единственную игру о нашей с вами необъятной - преступление. Тем более, что “Хроники.Россия” не просто помещает вас в “родные” декорации, а лучше всех частей Трилогии работает на сеттинг, от визуального стиля до сюжета, который рассказывает об одной из самых важных, мрачных и мутных страниц в нашей истории.

Именно здесь вы увидите самую красивую и стильную картинку в Трилогии - лично я обожаю “монохром”, и как же, черт возьми, идеально он вписался! Задники просто потрясающие, сочетают в себе стиль коммунистических плакатов, минимализм, подчеркивают “русскую хандру”… Я даже не могу обвинить создателей в “клюкве” - ее здесь практически нет, зато попадание получилось очень точное.

Кто из Екатеринбурга? Узнали улицу?
Кто из Екатеринбурга? Узнали улицу?

Я очень рад, что именно моей стране посвящена финальная часть Трилогии “Хроники”, где разработчики, набив руку на двух предыдущих, выдали максимально полноценный геймплей, и именно в “Россию” играть приятнее всего. Здесь больше уникальных ситуаций, больше локаций, больше всего разнообразия. И даже если вы проходите всю игру на “Тень.Золото”, именно “Россия” будет даже в этом подходе по-прежнему восприниматься игрой про убийцу-Ассасина. И поэтому именно сейчас лучший момент, чтобы поговорить о механике стелса во всей Трилогии.

Один из самых хардкорных стелсовых моментов
Один из самых хардкорных стелсовых моментов

Стелс - это основа и кор-механика всех “Хроник”. Не платформинг, не открытые бои - а именно скрытное передвижение и устранение противников. Для этого у вас есть широкий арсенал возможностей, не уступающий полноценным AAA-частям франшизы. Вы прячетесь по укрытиям, следите за полем видимости и маршрутами врагов, пользуетесь любыми средствами и устраняете гадов различными способами. Для привлечения их внимания у вас есть небольшой, но комплексный набор “приблуд”, по типу петард, метательного орудия или обычного свиста. В случае “России” в вашем распоряжении будет лебедка, которой можно стрелять из винтовки в электрические щитки, вызывая перегруз, устраняя ловушки и вырубая свет, чтобы ограничить видимость врагов. В общем, "Хроники" построены на стелсе, и именно в "Россию" играть интереснее всего - в том числе, за счет сюжета.

Начало мрачной истории
Начало мрачной истории

История финальной части Трилогии очень простая и понятная, и она отлично работает - потому что строится по уже классической формуле: "угрюмый вояка оберегает хрупкую девушку". Да, это практически плагиат с TLOU, но черт возьми - это работает! Сюжет "России" очень эмоциональный, а герои - приятные живые люди.

Наш протагонист - Николай Орлов, единственный усатый ассасин во всей серии. Мужик крепкий, суровый и помотанный жизнью - русский, проще говоря. Он хочет завершить свою "ассасинскую" карьеру, а для этого ему нужно выполнить последнее задание, после которого он наконец сможет увезти свою семью в Америку, прочь из раздираемой коммунистами страны.

Москвичи - нашли свой дом?
Москвичи - нашли свой дом?

Однако все идет наперекосяк - ведь прямо во время миссии оказывается, что "красные" расстреляли Николая II и всю его семью. Николай успевает спасти лишь княжну Анастасию. Да, "Хроники.Россия" играет с одной из главных загадок и теорий нашей истории, что во время расстрела Романовых могла выжить одна царская дочь, а на ее месте обнаружили тело служанки. Впоследствии, разумеется, объявлялось несколько "Анастасий", самая известная из которых - Анна Андерсон, чья история легла в основу книг, фильмов, мультфильма "Анастасия", который вы точно смотрели в детстве - а теперь она еще и стала частью франшизы "Assassin's Creed".

Одно это уже, я считаю, ставит сюжет "России" не только над остальными частями Трилогии, но и над многими сюжетами всей серии. Именно за это я и люблю лор "Ассасинов" - как он сплетается с реальной конспирологией. Да и в комиксах Николаю Орлову пришлось пересекаться и с Григорием Распутиным (чьи "магические способности" оказались силой артефакта Ису), и поучаствовать в покушении на царя Александра III (тот случай с крушением поезда, когда он держал его на своих плечах, чтобы жена и дети успели выбраться), и даже к загадочному Тунгусскому метеориту наш усатый ассасин оказался причастен. Короче, комиксы про него определенно стоит почитать. Но мы отвлеклись

Окей, ну может, Казань узнаете?
Окей, ну может, Казань узнаете?

В общем, теперь Николай ведет испуганную девушку через пол-страны в главный штаб Братства. Там ей должны помочь - вытащить из головы Анастасии личность Шао Цзюнь... Да. Я знаю. Это звучит, как бред. Я и сам не понимаю, как вообще это работает. Это самая натянутая на глобус сова во всем "ассасинском" лоре. Типа еще тогда, в XVI веке, Шао Цзюнь зяглянула в Шкатулку предтеч... и Шкатулка ее типа "считала"... и когда ее снова открыла Анастасия, одновременно Шкатулки коснулся осколок Посоха Эдема, который носит на шее Николай со времен Тунгусского инцидента... Короче, объяснение - полный треш. Но нужно оно по идее лишь для того, чтобы Настя, обычная изнеженная царевна, могла хладнокровно убивать коммунистов.

Взгляд убийцы
Взгляд убийцы

Да, в этот раз у нас два игровых персонажа. Геймплей за них отличается, хоть и незначительно. Иногда нас переключают между ними прямо посреди миссии. Например, Николай может расчехлить винтовку и расчистить для Насти путь, заняв снайперскую позицию. А сама Анастасия... Скажем так, у нее иногда включается "рейдж-мод", и тогда текут кровавые реки. Я этим фактом остался очень доволен, поэтому смог простить игре всю эту ахинею со Шкатулкой и переносом сознания Шао Цзюнь. И пора, наверное, объяснить, почему.

Как "Тень.Золото" меняет игру

Я настоятельно рекомендую проходить "Хроники" минимум дважды. В первый раз - как обычную Assassin's Creed, вступая в бои при необходимости, расчищая дорогу от противников, и совершенно не думать о ранговой системе - и плевать на оценки и "идеальное" скрытное прохождение. Ведь иначе вы скорее всего вообще лишите себя удовольствия от пыряния стражи клинком в бочину, поскольку наивысшую оценку - "Тень.Золото" - дают, если вы пройдете сегмент не только без обнаружения, но и вообще никого не убив (и не придушив), кроме сюжетных целей.

Благодаря роли Анастасии в "России", таких сюжетных "желтых" целей будет достаточно, чтобы помнить, что вы вообще-то играете в сюжетную игру, у которой в заголовке есть слово "Ассасин", то есть "убийца". А вот в случае "Китая" и "Индии" такой подход может лишить вас этого ощущения, ведь вы убьете... ну, человек 5-6 за обе части. А все остальное время вы будете развлекать себя решением головоломок - как проложить безопасный маршрут, соблюдая все тайминги.

"Смотри, мама, я ассасин!"
"Смотри, мама, я ассасин!"

Прохождение на "Тень.Золото" и максимальный счет - это идеальный вариант, когда вы уже знаете сюжет, вам не так важно погружение в историю, зато все локации вам знакомы, и вообще вы зашли в режим "Новая игра +" или "Сложная игра +" - для хардкорщиков. В этом режиме у врагов не будет отображаться их "поле видимости" (только при включенном "орлином зрении"), а попадаться им на глаза вы совершенно не захотите, потому что у вас одно деление здоровья. Зато очков отсыпают в несколько раз больше, что открывает вам новые улучшения, с которыми (лишь в теории, на практике вряд ли) вам будет проще проходить дальше.

Как ощущается прохождение на "Тень.Золото"? Ну, вы будете потеть, кричать, материться, кидаться геймпадом, жать рестарт снова и снова... и с наслаждением облегченно выдыхать, когда очередной кусок локации будет пройден идеально. Для кого-то это удовольствие сомнительное - "Хроники" неспроста называют игрой не для казуальщиков, им такое вряд ли зайдет - но думаю, поклонники игр Миядзаки и прочих "соулс-лайков" меня поймут. Осознание, что ты нашел верный порядок действий: когда спрятаться, сколько выждать, какой гаджет применить и т.д. - и справился, увидел заветную оценку в углу экрана... лично для меня оно было сродни катарсису. И думаю, вы испытаете нечто подобное, если тоже решитесь поиграть в "Хроники". Если сможете преодолеть основную причину противников Трилогии, о которой мы и поговорим далее.

"А вот сделали бы ПОЛНОЦЕННЫЕ игры..."

Не сделают. Давайте, просто это дружно примем.

Нет, ну может быть, однажды, в качестве ремейков... Но я очень в этом сомневаюсь. И вот почему: не знаю точно, правда ли это или что-то типа эффекта Манделы (единственные пруфы: пара строк на Википедии и моя ненадежная память), но вроде как перед разработкой Assassin's Creed Unity "Юбисофт" выкатывали голосование - в каком сеттинге им создавать новую часть. По итогу победила Великая Французская революция (чему я очень удивлен, как будто это самый непопулярный из возможных вариантов), но помимо нее в кандидатах были... Китай, Индия и Царская Россия. Совпадение? Не думаю!

Посмотрел бы я на битву с танком в полноценном формате
Посмотрел бы я на битву с танком в полноценном формате

Если эта история - правда, то мы вполне могли получить одну из частей Трилогии в "полноценном" формате. Но получилось как получилось: проигравшие сеттинги, видимо, оказались не такими желанными у аудитории (что опять же меня очень удивляет и заставляет усомниться в этом голосовании), поэтому полноценных игр по ним делать не целесообразно. Но чтобы не пропадать добру, на свет появились "Хроники" - и лично я доволен этим фактом. Зная, какой получилась Assassin's Creed Unity, я бы совершенно не хотел видеть в таком состоянии игру про Россию, например. Особенно про Россию, которая получила отличное воплощение в Трилогии.

Я еще раз повторю - вся эта история с голосованием не обязательно была в реальности. Но если она была, то полноценную версию этих сеттингов мы не увидим, "Хроники" тоже не сказать, что стали очень успешными. Но вот что остается фактом: в них стоит поиграть любому поклоннику франшизы - в том виде, в котором они существуют.

Итог

Я считаю Assassin's Creed Chronicles лучшим спин-оффом серии. Да, лучше чем полноценный "Изгой". Потому что не знаю, как вам, а мне само понятие "спин-офф" отдает чем-то отстраненным и уникальным. "Изгой" не уникален. "Хроники" - однозначно.

Я рекомендую вам их пройти, хотя бы часть "Россия". Ну а поскольку вкатиться в нее без прохождения двух предыдущих будет очень сильно непросто... Придется оценить Трилогию целиком :)

Николай Орлов очень хочет, чтобы ты подписался и лайк поставил
Николай Орлов очень хочет, чтобы ты подписался и лайк поставил

Благодарю каждого, кто прочитал этот текст. Наше путешествие по играм этой замечательной серии постепенно близится к финалу - мы добрались до переломного момента, который разделил историю франшизы Assasin's Creed на "до" и "после", а игроков - на тех, кто отрицает существование РПГ-Ассасинов, и тех, кто только их и принимает. Кто из них прав?

Начнем разбираться в следующий раз - в разборе Assassin's Creed Origins.

1818
11
33 комментария

Играл, вообще не понравилось, ни выдержал и так и не прошел

4
Ответить

Значит, надо попробовать еще раз)

1
Ответить

Я бы вообще хотел, чтобы в серии было больше экспериментов с жанрами и форматом

2
Ответить

Факт. Одна и та же игра за 17 лет успела надоесть немного)

2
Ответить

ты видел новый обзор Санника на Синдикат? я угорел

2
Ответить

Видел. К концу уже стало скучно - сарказма должно быть в меру)
Но начал он на самом деле очень хорошо. Его саркастичный "плюс" про сюжет действительно звучал, как плюс - я сказал в лонге все то же самое)

1
1
Ответить

Внезапный Лонг. Это мы поддерживаем

1
Ответить