Разработка без плана: как создавалась Spore

Воспоминания разработчиков к десятилетию «симулятора эволюции».

В своё время Spore была принята неоднозначно — ожидания от амбициозного проекта были так высоки, что оправдать их было трудно. Однако, несмотря на всю критику, спустя 10 лет после выхода в Spore всё ещё активно играют, и периодически вспоминают о ней как об игре, «опередившей своё время».

В честь юбилея игры Уилла Райта журналист портала Gamasutra пообщался с разработчиками, работавшими над Spore. Мы выбрали главное из ностальгического материала.

Разработка без плана: как создавалась Spore

Работать над Spore было здорово. В наше время выходит очень много сиквелов — люди просто берут существующую игру и добавляют к ней «плюс один». Spore была чем-то совершенно необычным, у нас даже не было, на что ориентироваться. У Уилла с самого начала была эта идея: начинать с клетки и дойти до уровня Галактики. На тот момент это звучало безумно. Это было не похоже ни на одну существующую игру, — это вдохновляло всю команду.

Стоун Либранде, ведущий геймдизайнер
Разработка без плана: как создавалась Spore

Когда я впервые увидел дизайн-документ в 2003 году, я сказал: «Ну, удачи с этим, ребята». Часть игры была как Pac-Man, часть — как Diablo, третья часть — как SimCity. Я был уверен, что у такой игры не будет ни единого шанса увидеть свет.

Гийом Пьер, продюсер

Разработчики рассказывают о необычной команде, которую собрал Уилл Райт: в ней собрались самые разные люди, в том числе без опыта работы в игровой индустрии, и все они слабо представляли себе, чем будут заниматься.

Среди нас были те, кто занимался биологией и физикой, была даже бывшая медсестра — люди просто приходили к нам и приносили свои идеи, а поскольку мы делали игру «обо всём», всё могло пригодиться. Так что у нас было множество самых разных прототипов: от очень мудрёной симуляции океанов до использования уравнения Дрейка для расчёта того, как жизнь распространяется по Вселенной.

Кейт Комптон, художник
Разработка без плана: как создавалась Spore

Сразу несколько разработчиков утверждают, что Уиллу Райту было интереснее смотреть на то, как все эти талантливые люди взаимодействуют друг с другом, чем, собственно, делать игру.

У нас было потрясающее «видение», но за ним не стояло сильного геймдизайна. То есть, было не очень понятно, чем, собственно, должен заниматься игрок.

Стоун Либранде, ведущий геймдизайнер

Члены команды постоянно вбрасывали новые идеи, а базовые принципы работы игры постоянно менялись. Например, сначала разработчики хотели сделать так, чтобы низкие существа не могли дотянуться до определённых фруктов, но потом посчитали, что это будет ограничивать свободу игрока, и разом отказались от всех подобных ограничений.

Разработка без плана: как создавалась Spore

В какой-то момент было решено отказаться и от дарвиновского принципа эволюции: если бы в мире Spore выживал наиболее приспособленный, то в нём не было бы места для всех тех дурацких существ, которых создавали пользователи.

Процесс разработки строился не вокруг чёткой идеи того, какой мы хотим видеть игру, а вокруг множества идей и предложений о том, в какую сторону мы можем двинуться.

Дэйв Кулиба, программист
Разработка без плана: как создавалась Spore

Однако геймдизайнерам всё же приходилось сдерживать амбиции. Согласно изначальному плану, в каждой новой эре в игру должно было добавляться всё больше «крутых вещей», однако бюджет не позволял реализовать этот план на практике.

Разработчики решили сосредоточиться исключительно на тех элементах, которые было легче всего перенести из эпохи в эпоху. Согласно изначальной задумке, клешни и когти существ должны были влиять на их боевой стиль на протяжении всей игры — большинство подобных мелких деталей пришлось отправить под нож.

Разработка без плана: как создавалась Spore

В процессе разработки неожиданно выявилась глобальная проблема: пять отдельных игр (клетка, существо, племя, цивилизация и космос), которые уже были почти готовы, совершенно не были связаны друг с другом; переходы между ними не были ни плавными, ни естественными. На решение этой проблемы команда потратила целый дополнительный год.

Можно сказать, что у Spore был период пре-продакшена длиной в шесть лет. Всё это время мы пытались понять, какой игрой она должна стать.

Дэйв Кулиба, программист
Разработка без плана: как создавалась Spore

Несмотря на то, что на момент выхода Spore не стала общепризнанным хитом, разрабочики гордятся своим наследием. Собеседники Gamasutra упоминают как об активной и по сей день базе игроков, так и о том факте, что основные разработчики Spore сейчас работают в крупнейших видеоигровых компаниях.

Я был уверен, что эта игра выдержит проверку временем. Даже если на момент выхода её приняли не очень хорошо, у нас всё равно было чувство «давайте подождём десять лет и посмотрим». Spore доказала, что она — «вечнозелёная».

Стоун Либранде, ведущий геймдизайнер
Разработка без плана: как создавалась Spore

Я бы сравнила Spore с одуванчиком. Или с Атлантидой. В Атлантиде были лучшие учёные в мире, он возводили пирамиды, лазеры, осваивали инопланетные технологии. Она затонула, — её жители сели в лодки и заселили другие континенты. Мне кажется, нечто подобное случилось со Spore.

Кейт Комптон, художник

С самим Уиллом Райтом журналистам пообщаться не удалось — по словам автора материала, знаменитый геймдизайнер продолжает избегать внимания прессы.

2323 показа
9.7K9.7K открытий
11 репост
126 комментариев

У меня одна просьба: ГОСПОДИ, ДАЙ МНЕ ВТОРУЮ ЧАСТЬ, ПОЖАЛУЙСТА.

Ответить

Замолчи и покупай новый Assassin's Creed: Грекаси

Ответить

Majesty 3
Spore 2
Half -Life 4>x>2

Ответить

Maxis всё.

Ответить

Те, кто остался в игровой индустрии говорят, что Спор - это одуванчик, Атлантида и никогда больше не увидит свет.
А тот, кто придумал и верил в Спор (Уилл Райт) давно ушел из Максис и сейчас делает игры на Юнити для мобилок.

Ответить

Куча идей, а в итоге кусок игры за существо и племя, если я правильно помню, вообще можно было выбрасывать и игра бы ничего не потеряла, настолько примитивным там был геймплей

Ответить

нельзя так говорить про spoore прост потому, что выкинь любые два этапа и игра превратится в огрызок любой другой популярной игры.... Вся ламповость в том, что все эти "огрызки" были вместе, и связаны "сквозным сюжетом".
Мне к слову наоборот, чем дальше - тем скучнее становилось... космос вообще был весьма сырой и затянутый... но я повторюсь - нельзя просто взять, и оставить какие-то конкретные этапы)
это как извечная байка, что истинное сокровище - не клад, а само путешествие к кладу...

Ответить