Лудонарративный диссонанс — что правда и вымысел в видеоиграх
Лудонарративный диссонанс — что правда и вымысел в видеоиграх

Игра, наряду с трудом, обучением, общением и творчеством, входит в круг базовых форм человеческого поведения. Помимо развлекательной функции человек играет, чтобы проявить себя и свои навыки в гипотетической ситуации, приобрести новый опыт и знание об окружающем мире. Играя в дворовый футбол, дети увлечены идеей соперничества, возможностью физическ…

5757

Лудонаративный диссонанс — это термин, используемый в контексте видеоигр для описания расхождения между игрой (лудо) и её нарративом (сюжетом). Этот концепт был введён в 2007 году разработчиком Клинтом Хокингом, который заметил, что в некоторых играх существует конфликт между действиями, которые игроки выполняют в игровом процессе, и историей, которую игра пытается рассказать.

Пример лудонаративного диссонанса можно найти в игре, где главный герой в сюжете изображен как сострадательный и заботливый человек, но в игровом процессе он постоянно убивает врагов без сожалений. Такое несоответствие может подрывать погружение игрока в игру и уменьшать её эмоциональное воздействие.
—--—--—--—--—--
А у тебя почему то под нарративом(сюжетом) подразумевается визуал, зловещяя долина какая то.

при которой чем более сложной и комплексной становится видеоигра и чем ближе подбирается к реалистичному контексту событий, тем больше недоверия такой продукт вызывает у потребителя из-за возрастающего конфликта между нарративом и геймплеем.—--—--—--—--—-

кроме лютой графомании из которой можно вырезать 99 процентов болтовни ни о чом, в тексте феноменальная путанина в понятиях. про лудонаратив сказал, и тут же со старта:

Игра, наряду с трудом, обучением, общением и творчеством, входит в круг базовых форм человеческого поведения.

друже, труд, обучение, общение это процессы. а творчество это свойство процесса. творчески можно учиться, трудится, общаться. например можно творчески подходить к подметанию двора, оптимизировав процесс итд.

23
Ответить
Автор

И что ты хочешь сказать, что это единственный пример, разрушающий твою связь с игрой? Когда герой убивает людей, но в катсценах жалеет об этом? Другие случаи тебе неведомы?

Это не феноменальная путаница в понятия, это всего лишь невозможность некоторых людей воспринимать письменную речь по причине слишком толстой лобной кости черепа. Надеюсь, что хоть пропорцию в 99% графомании ты вывел верно, без преувеличений и собственной предвзятости к вопросу.

например можно творчески подходить к подметанию двора

Если человек долбаёб, то ему конечно можно всё. Спасибо за мнение, "друже".

1
Ответить

реалистичному контексту событий У тебя почему-то под нарративом подразумевается визуал.

Акелла промахнулся.
Чем ближе игра к реальности, тем больше у игрока возникает вопросов касательно правдоподобности некоторых ее элементов. Если к Марио вопросов нет никаких, то... Допустим тут мэд макса недавно вспоминали, вот когда там гг переживает таран огромного грузовика, который просто наехал на него, тут уже вопросы к правдоподобности возникают. Это как раз разница между лудо и нарративом (мы ж не будем считать происходящие в игре события не частью нарратива?).

2
Ответить