CLOUDBUILT. Скорость и облачные пейзажи.

Динамичный 3д платформер с джетпаком и паркуром.

CLOUDBUILT. Скорость и облачные пейзажи.

Приветствую всех читателей, случайно или нарочно забредших в эту скромную статью! Предлагаю вам ознакомиться с одним из моих самых любимых, и, к сожалению, незаслуженно затерявшимся в глубинах Стима, инди-проектов. Этот обзор будет пробой пера, так как я прежде еще не занимался подобной "обзорческой" деятельностью, поэтому он не претендует на масштабность, но мне будет безусловно приятно, если смогу хоть кого-то заинтересовать притронуться к этой игре.

ЧЕРЕЗ ТЕРНИИ К ОБЛАКАМ

Cloudbuilt – это игра от небольшой шведской студии Coilworks, выпущенная в 2014 году под издательством Rising Star Games. Жанр – трехмерный экшн-платформер с ключевыми механиками в лице джетпака и паркура. Игра получила очень небольшую известность, но тем не менее, имеющаяся фанбаза полюбила Cloudbuilt за необычный геймдизайн, за ощущения и вызов, который разработчики бросают игроку. Да, игра довольно хардкорная, требующая от игрока усидчивости, изобретательности, заставляющая, в случае неудачи, раз за разом проходить уровень, выучивая каждый поворот и тайминги врагов. Главный разработчик и геймдизайнер студии – Gafgar, даже в шутку называет свое творение «Dark Souls среди платформеров».

Сюжет игры повествует о девушке (разработчики называют ее Деми, но нигде в игре это имя не фигурирует), находящейся в коме после того, как получила серьезные увечья в результате боевых действий. Ее сознание поместили в симуляцую, позволяющую ей находиться в больничной палате, а так же погружаться в сны, где и происходит вся геймплейная часть. В своих снах Деми размышляет о том, что произошло, смог ли еще кто-то выжить, и как она будет жить дальше, если выйдет из комы.

После пролога главная героиня находит свое бессознательное тело в палате больницы.
После пролога главная героиня находит свое бессознательное тело в палате больницы.

Здесь мы подходим к геймплею. Под управление игроку дается «виртуальная» проекция героини, оснащенная джетпаком и бластером. Перед игроком встает задача – пройти уровень максимально быстро, без смертей, без заминок - каждая миллисекунда на счету. Каждый уровень представляет собой полосу препятствий, наполненной врагами и ловушками. Всего имеется три типа врагов: дроны, турели и ловушки – каждых по 2-3 вида.

Все уровни в игре представляют собой дрейфующие в облаках обломки ландшафта, архитектуры и каких-то исполинских технологичных сооружений, о предназначении которых остается только догадываться. Структура каждого уровня такова, что есть один основной маршрут – длинный, наиболее простой. Но так же есть множество дополнительных путей – гораздо более сложных, встречающихся в виде окружающих основной маршрут стен, обломков зданий, кусков земли и т.д. И от игрока требуется не только найти наиболее оптимальный для себя маршрут, но так же успеть добраться до финиша как можно скорее. В конце уровня идет подсчет времени и выставляется ранг, который помимо места в топе игроков дает еще и дополнительные жизни.

Достичь А или S ранга та еще задача
Достичь А или S ранга та еще задача
Некоторые уровни могут заставить изрядно попотеть и поломать голову
Некоторые уровни могут заставить изрядно попотеть и поломать голову

В помощь игроку дается бластер с тремя режимами огня: слабым, средним и мощным, в зависимости от длительности нажатия огня. С помощью бластера игрок должен отбиваться от многочисленных атакующих дронов, турелей, расчищать путь от мин. Но еще мощный выстрел бластера можно использовать как дополнительную мощность перед рывком джетпака.

Основной инструмент – джетпак имеет шкалу энергии, потребляемой в зависимости от прыжка или рывка. С помощью джетпака игрок может молниеносно перемещаться в любом направлении: по горизонтальной поверхности, по стенам, по воздуху - с использованием трамплинов. Игра практически никак не ограничивает перемещение игрока, все упирается только в запас энергии и скилл. У джетпака по сути всего две функции – рывок вперед и «двойной прыжок», потребляющий почти половину запаса энергии. Но возможностей взаимодействия окружения в уровне и функций джетпака довольно много – чем охотно пользуются спидранеры, которые умудряются пролетать довольно сложные по структуре уровни за считанные секунды. Для восполнения энергии существуют желтые баночки – на ранних этапах весьма обильно разбросанные по уровню, но чем сложнее ветвь, тем меньше шансов на потребление энергии дают игроку.

Всего в игре 5 концовок, к каждой из которых ведет своя «ветвь» из четырех уровней. Так же имеется дополнительная обучающая ветвь, идущая в качестве бесплатного DLC. На ней нет врагов, а уровни выстроены так, чтобы игрок мог отточить необходимые для прохождения навыки.

Разнообразить геймплей могут несколько разных режимов, такие как: Pathfinder (прохождение уровня без использования джетпака), No Ammo (прохождение без возможности стрелять из бластера), Super Charge (бесконечный заряд джетпака) или Assault (враги становятся быстрее и сильнее). Дополнительным бонусом служат скины, которые открываются за прохождение сюжетных арок, за получение рангов, за прохождение уровней из мастерской и т.д.

Кстати о ней! В игре так же присутствует редактор уровней, позволяющий создавать и загружать в мастерскую собственные уровни, что делает потенциал игры практически безграничным. Сам редактор интуитивно простой в освоении, особенно если у вас уже есть опыт обращения с программами для 3д моделирования.

Моя давняя попытка создать что-то родное в редакторе уровней))
Моя давняя попытка создать что-то родное в редакторе уровней))
Скины из официального анонса DLC
Скины из официального анонса DLC

ПОЛЕТЫ ВО СНЕ И НАЯВУ

Теперь же поговорим об оформлении. Далее будет чисто субъективное мнение по моим личным впечатлениям. Многих моих знакомых, кому я демонстрировал этот проект, отпугивал резкий, невзрачный визуал. Стиль игры стремится быть похожим на аниме или мангу – со всем этим сэл-шейдингом (четкие контуры объектов), контрастной штриховкой, и почти акварельными цветами окружения. Согласен, что возможно на каких-нибудь 4К мониторах такая графика будет смотреться вырвиглазно (в связи с чем, кстати, в недавнем обновлении добавили возможность отключать штриховку, делая изображение более плавным и гладким). Но меня в свое время именно визуальной составляющей и привлекла Cloudbuilt, даже по началу не совсем понимая, что собой представляет сама игра. Хотя на момент выхода игры я совсем не интересовался аниме, графика и атмосфера игры по одним только скриншотам и трейлеру пробудила во мне какие-то давние ощущения, которые я испытывал, когда проходил в детстве Sonic Adventure DX, или смотрел прохождения японских консольных игр.

И действительно, с помощью простейших художественных средств и дизайнерских решений разработчикам удалось создать в игре какую-то необыкновенную атмосферу, напоминающую одновременно декорации из манги, вроде Евангелиона или BLAME, и отдающую вайбами из игр на PS1, Gamecube или Dreamcast. Сам лид Gafgar же не отрицает того, что черпал вдохновение из серий игр о Сонике или Мега Мэне, а его участие на многочисленных японских выставках инди-разработчиков доказывает и привязанность к гик-культуре страны восходящего солнца.

Так же в игре есть непрямолинейная отсылка к Евангелиону))

За музыкальное оформление отвечает шведский композитор Jacob Lincke, работавший так же над проектами «Flynn: Son of Crimson» (кстати тут отличный обзор на него, так же рекомендуется к ознакомлению)), «Whispers of Machine», «Move or Die», и др.

В целом саундтрек можно описать как смесь дабстепа, чиптюна и немножечко симфонии. И альбом Cloudbuilt надолго засел в моем плейлисте, а поселился в сердечке – навсегда. Почти каждый трек по-своему легкий, воздушный, и при этом жесткий, как удар лицом о землю. Даже тема в главном меню сходу дает понять, что пройти до конца – задача не из простых. Каждая композиция обладает своей атмосферой: как у каждой ветки уровней есть своя цветовая тема, так и у каждого трека подходящее для этих уровней настроение. Здесь и теплый, солнечный день с легким ветерком в «Aerial Walkways», и моросящий дождик с пробивающимися через тучи лучами солнца в «Sinister Gale», и тяжелый, непроходимый ливень в «Vicious Clarity», гитарные рифы которого заставляют представить и ощутить его на себе. А чиптюн здесь не только потому, что это своеобразная визитная карточка композитора, но так же он подчеркивает то, что происходящее на экране – не реально, это всего лишь проекция в подсознании, созданная по воспоминаниям и снам, главной героини. В общем и целом - Якоб Линке смог передать полный спектр ощущений во время игры, и наверное половина эффекта, который она производит, получается благодаря такому прекрасному музыкальному сопровождению.

SUPER CLOUDBUILT

В 2017 году была анонсирована и выпущена игра Super Cloudbuilt, от тех же разработчиков, но под крылом студии Double Eleven. По сути это можно назвать ремейком оригинальной игры 2014го года. Игра была полностью пересобрана и перебалансирована на новом движке. Была улучшена визуальная часть, переписан саундтрек, добавлены новые механики в виде собираемых предметов, прокачки, вспомогательных способностей и девайсов. Главной особенностью игры является дружелюбное отношение к новым игрокам и низкий порог вхождения. В остальном же сюжет, смысл и геймплейная составляющая остались теми же. Эта игра рекомендуется разработчиками для ознакомления в первую очередь, ввиду повышенной сложности оригинала. Но лично мне оригинал нравится гораздо больше, чем ремейк, хотя он тоже заслуживает внимания.

Сейчас Super Cloudbuilt, к сожалению, недоступна для покупки в связи с истекшим контрактом с издателем, поэтому остается единственный вариант – качать «бесплатно».

В 2019 году студия Coilworks сообщила о закрытии. Не смотря на преданную фанбазу, продажи у обеих игр были слабыми. На тот момент в разработке у студии находилось еще два проекта, один из них – кооперативный аналог Cloudbuilt, который, к сожалению, уже вряд ли увидит свет. Но, тем не менее, не смотря на официальное закрытие студии, в свободное от работы время, над Cloudbuilt все еще трудятся глава студии и другой разработчик, поддерживая связь с сообществом и даже периодически выкатывая обновления, улучшая имеющееся и добавляя что-то новое. И меня по-настоящему радует, что Gafgar не бросает свою аудиторию и усердно трудится над своим детищем, не смотря на отсутствие какого-либо финансирования.

Вывод

По итогу мы имеем довольно занятный инди-проект, несправедливо затерявшийся, но навсегда занявший свое законное место в моем списке любимых игр, так же и у других своих немногочисленных фанатов. Я же надеюсь, что благодаря этому обзору кто-то сможет так же найти для себя, опробовать и полюбить Cloudbuilt, как это в свое время было со мной. В Стиме игра свободно продается, стоит 419р без скидки, и если же она кого-то все таки заинтересовала, то не будет лишним занести разработчику денежку).

На этом я прощаюсь. Если этот обзор был вам полезен, просто интересен, или есть какие-то замечания, прошу высказать свое мнение) А если вас заинтересовала Cloudbuilt, то я буду очень рад, что смог поделиться!)

33
4 комментария

Игра и впрямь стоит своего внимания и хардкорности доставляет как надо, тем кому зашли в свое время neon white и solar ash эту точно стоит пощупать и да саунд у игры прям задаёт атмосферу уровням и локациям

2
Ответить

Да, достойный обзор - представление об игре получено. А саундтрек тут, похоже, лучше, чем в Flynn: Son of Crimson (уж точно не хуже). Сейчас слушаю треки: лёгкая "парящая" музыка, подходящая для скоростного геймплея.

1
Ответить

Благодарю) да, музыка здесь менее навязчивая что ли

1
Ответить

добротный обзор, надо будет как-то заценить эту игру

1
Ответить