Забытые эксклюзивы. Too Human

Редко какой проект за период своей разработки успевает побывать эксклюзивом всех трёх ключевых игроков консольного рынка. Впрочем, это далеко не единственная интересная деталь в истории Too Human. Deus Ex, Epic Games, Кодзима, Миямото и Silicon Knights – всё это, лишь малая часть пути к релизу одной из самых дорогих игр Microsoft.

Восхождение рыцаря

За созданием каждой игры стоят личности. Иногда они аккуратно выстраиваются ровной линией, особо не отсвечивая, а иногда тень непомерных амбиций одной из них застилает всё окружающее пространство. Плохо ли это? Зависит от результата.

Silicon Knights большую часть своей истории выдавали строго положительный результат. Не всегда он был связан с хорошими продажами их игр, но не всё же измеряется деньгами. Не всё же?

Небольшая канадская студия из городка близь Ниагарского водопада выстрелила Blood Omen: Legacy of Kain. Первая часть серии о похождениях разнообразной нечисти продалась в районе 320 000 копий. Одной из главных движущих сил успеха стал основатель Silicion Knights и, по совместительству, глава разработки/дизайнер/писатель большинства игр студии Денис Даяк (Denis Dyack). Лично у меня возникает острое желание называть его Дьяком. Но западные братья по разуму упорно в интервью величают товарища Даяком. А он и не против. Его выбор.

Денис Даяк. Между прочим, дядька – чемпион Канады по контактному тхэквондо. Судя по его нынешней форме, увлечение чем-то корейским до добра не доводит. Имейте ввиду.

Канадский теперь уже ветеран индустрии всю свою карьеру отличался тем, что мечтал добавлять в свои игры такие фишки, которых ни у кого не было. Или какие ему самому были удобны. Например, в том же первом Blood Omen он решил отказаться от титров в пользу озвучки, потому что сам любил RPG и ненавидел читать текст с экрана телевизора (видимо, речь, на самом деле, была про jRPG).

Никаких титров в Blood Omen, только озвучка.
В меню Too Human мадам тоже без всяких субтитров рассказывает о мире игры.

Для своей следующей игры он хотел сделать плавный переход от катсцен к геймплею и наоборот. И очень расстроился, когда увидел что-то подобное в Final Fantasy VIII.

Я так понимаю, Даяк имел ввиду такие вот моменты.

Видимо, такое стечение обстоятельств вынудило его сделать следующую игру прорывной просто во всём. И именно тогда мир впервые услышал о Too Human. Её анонс состоялся на почившей ныне E3 в 1999 году. По словам самого Даяка, идею он вынашивал аж с 1993-го. Клинок из Legacy of Kain, памятный Soul Reaver, должен был как раз впервые появиться именно в Too Human.

Первая PlayStation тогда была самой популярной домашней консолью, плюс ещё Blood Omen неплохо на ней продался, поэтому Silicon Knights решили выпускать Too Human именно на приставке Sony. Поколение близилось к своему закату, и канадцы постарались напоследок выжать из древнего железа все соки. Обещали приемлемую картинку в разрешении 512 на 240 (если я ничего не путаю, то максимально первая плойка могла выдавать 640 на 480, а большинство игр шло в формате 320 на 240). Судя по сохранившимся в сети роликам в отрицательном качестве, у них, и правда, могло получиться что-то графически мощное.

Запись геймплея версии с PS1. Без звука.
Запись катсцены. Без звука.

При этом игру планировали выпустить аж на пяти дисках, чтобы запихать в неё побольше роликов, на манер тех же Final Fantasy. Но технические амбиции это одно. А геймплейные – совсем другое. Канадцы обещали, ни много ни мало, создать прорывной футуристический психологический триллер. Жанр же Too Human определяли как смесь из RPG, стелса и экшена. Ничего не напоминает?

Мало того, разработчики работали над возможностью взаимодействия с каждым NPC, даже во время боя с ними можно было бы поговорить. Сюжет планировался, конечно же, нелинейным и как можно более вариативным. Начиналось бы всё в 2450 году. О том, что в мире игры происходило до него, игрок должен был узнать из разбросанных по уровню различных источников информации. Главный герой – коп под прикрытием, который внедряется в корпорацию Aesir. Каждое задание, согласно видению разработчиков, можно было бы пройти несколькими способами. Так сказать, иммерсивный подход.

Да, Silicon Knights делали свой Deus Ex. Но на PlayStation игра так и не вышла.

Нинтендо делает то же, что и Сега

Чтобы понять причину сворачивания разработки Too Human для PlayStation придётся опять откатиться во времена первой Blood Omen. Денис Даяк катался с игрой по многочисленным выставкам, и как-то на одной из них к нему подошёл солидный мужчина азиатской внешности. И начал детально расспрашивать его о Blood Omen. Помучал канадца часа полтора и ушёл, поблагодарив. Знающие люди потом подсказали Даяку, что это был Минору Аракава. Президент Nintendo of America и зять Хироси Ямаути, главы Nintendo тех лет.

Минору Аракава.
Минору Аракава.

В своих интервью Даяк на вопросы о том, как это вдруг Silicon Knights стали second-party разработчиком для Nintendo, пафосно отвечает об их схожем подходе к играм. По его мнению, в разработке есть только два пути. Первый. Влить кучу денег в маркетинг и поменьше в производство. Второй. Закидать разработчиков зелёными купюрами, а маркетологам оставить крохи. Вот последний, якобы, и сблизил канадцев с японской корпорацией.

Но лично я думаю, что дело всё же в том визите Аракавы. И в обиде Nintendo на Sega за резонансную рекламу с заголовком Sega does what Nintendon't (дословно, Сега делает то, что Нинтендо не делает). Японцев задело, что их начали считать только компанией, ориентированной сугубо на детей. Забавно, конечно, что многие так до сих пор и считают. Только теперь-то Nintendo всё равно. А вот в девяностые не было.

В Северной Америке рекламная кампания Сеги шла немного под другим слоганом. Genesis does what Nintendon't. Оцените песенку.

Поэтому японцы приняли решение начать выпускать на своих консолях игры, ориентированные именно на взрослых. Вот руководство Nintendo и искало подходящих разработчиков. Так Silicon Knights влились в стройные ряды независимых, но по контракту обязанных делать игры только для консолей большой N, девелоперов.

Лого Too Human времён версии для GameCube.
Лого Too Human времён версии для GameCube.

Поэтому вновь Too Human всплыла уже на выставке SpaceWorld 2000 в качестве эксклюзива через год выходящей GameCube. Амбиции остались такими же, только новенькая приставка позволяла сделать графику гораздо сочнее. Даяк хвастался, что игроки не увидят разницы в качестве картинки между игровым процессом и катсценами.

Видимо, где-то в этом временном промежутке Nintendo решила, что Too Human уж больно амбициозная игра и переключилась на продюсирование другого проекта канадцев – Eternal Darkness: Sanity's Requiem.

Eternal Darkness первая игра Nintendo с рейтингом M.
Eternal Darkness первая игра Nintendo с рейтингом M.

Первоначально, Eternal Darkness должна была выйти на N64. По словам Даяка игра была уже в заключительной стадии разработки, но от японцев пришёл приказ всё переделывать для релиза на свеженькой GameCube. Мало того, что картриджи для пятого поколения консолей Нинки были дороги в производстве, так и приставка уже доживала свой век. А шестому поколению нужны были мощные стартовые тайтлы.

Всё же мимо запуска GC канадцы пролетели и приземлились уже в 2002 году. Eternal Darkness полюбили все. Критики, игроки, Nintendo, которая до сих пор продлевает права на торговую марку, и сам Даяк. За что полюбили? Да много за что. Survival horror, 12 персонажей, разные времена и страны. Но самое главное, показатель Рассудка главных героев. Если он падает, то игра вытворяла всякие фиговины на экране. Стены начинали кровоточить, статуи следить за игроком. И Eternal Darkness могла зайти ещё дальше, имитируя выключение консоли и форматирование карты памяти.

Синий экран смерти. Тоже один из эффектов снижения уровня Рассудка. Хорошо, что у меня никогда не было GameCube. Я бы такого не пережил.

В Nintendo, мягко говоря, охренели от добавления таких фишек. Боялись, что после подобных приколов игроки начнут быстро вынимать карты памяти, и они действительно выйдут из строя. Но всё же дали добро, а в 2005-ом году вообще запатентовали механику Рассудка.

Вроде бы, после успешной Eternal Darkness, у Silicon Knights были все козыри в рукаве. Несмотря на слабые продажи (по словам Дениса Даяка, игра продалась даже хуже Blood Omen, и обвиняет он в этом малую базу игроков GameCube, что, в принципе, правда), в планах была работа над сиквелом. Ещё рядом всё маячил Too Human. Но всё испортил Кодзима.

Кодзима на горизонте

Сидя где-то в столовой в японском офисе Nintendo и раздумывая о сиквеле Eternal Darkness и Too Human, Денис Даяк вдруг обнаружил, что к нему подсели два японских товарища. Четвёртый президент Nintendo Сатору Ивата и Сигэру Миямото, создатель почти всех франшиз Нины. Какая-то прям фантастическая столовая. Но, по словам Даяка, всё так и было.

Три личности Сатору Иваты.
Сигэру Миямото подарил нам детство.

Мало того, потомки самураев любезно сообщили ему, что Konami очень хочет поработать с Nintendo и планирует выпустить на GameCube ремейк первой Metal Geat Solid. И Хидео Кодзима лично выбрал Silicon Knights для реализации этого проекта. Пока Даяк поднимал с пола челюсть, японцы уже потирали руки в предвкушении появления ключевой для Кодзимы серии на их приставке. Понятное дело, канадец согласился. От таких предложений не отказываются.

Задача была не такой уж прям неподъёмной. Взять фишки из второй части MGS, добавить их в первую, поднять уровень графики. Катсцены отрядили снимать японского же режиссёра Рюхэя Китамуру. Так что канадцы отвечали чисто за геймплей.

Забытые эксклюзивы. Too Human

20 не особо грустных канадцев отправились в офис Konami получить порцию гениальности от Кодзимы. Тот был погружён разработку в Metal Gear Solid 3, поэтому ограничился только наставлениями. Но делал это регулярно. А когда канадцы уехали, делился своей мудростью уже по видеосвязи. Даяк тут вспоминает, что никогда не работал с человеком, который так маниакально подходит к каждому аспекту разработки. Особенно к катсценам.

Кодзима внимает канадским речам. На самом деле это чудеса монтажа. У канадца на футболке можно заметить современный логотип Too Human. Кодзима в те времена работал уже над MGS 4. Так что не верьте всяким видосам в инете. 

Игра вышла. Критикам, в целом, понравилось. А вот как к релизу отнеслись фанаты, лучше у них и узнать. В любом случае, продажи тоже не были выдающимися. Опять же, GameCube умудрился набрать игроков меньше чем дебютировавший Xbox. Поэтому канадский вариант первого Metal Gear Solid решило оценить только где-то 350 000 игроков.

В Twin Snakes очень пафосные и одновременно странные катсцены.

Видимо, слабые продажи и вынудили Silicon Knights отшвартоваться от причала Nintendo и отправиться к другим берегам. Сам Денис Даяк говорит, что просто в какой-то момент у них с японцами разошлись взгляды на то, какими должен быть игры на старшей консоли Nintendo. И сейчас он жалеет, что решил тогда от них уйти. К тому же упорные жители страны восходящего солнца всё не давали сделать ему Too Human. Но тут объявились странные южные соседи.

Три Нереальных кита

У разработчиков тоже есть агенты. Как у спортсменов и актёров. И один такой шустрый парень, а может девушка, нашёл/нашла для канадцев хороший такой контракт по ту сторону границы. Microsoft намеревалась всерьёз пошатнуть устои консольного мира запуском своей Xbox 360. И ей нужны были игры. Много игр.

Тогда Мелкомягкие ещё не пустились во все тяжкие и, в основном, набирали себе second-party студии. Одной из них была BioWare. Почему это важно? Потому что именно у братьев канадцев Денис Даяк и спрашивал, как там работается с командой Xbox. Отлично, ответили они.

На встрече с Microsoft Даяку в общих чертах описали ситуацию. BioWare делает что-то секретное с упором, разумеется, на RPG составляющую. Как мы понимаем, это был первый Mass Effect. От Silicon Knights же требовалось сделать RPG с упором на экшен. АRPG. Ещё одна команда, Epic Games, вовсю разрабатывала свой Gears of War параллельно с Unreal Engine 3. Этот движок и стал основным для всех трёх проектов. По версии Silicon Knights, конечно, они его и не использовали, но мы до этого скоро дойдём.

Кусок презентационного ролика Unreal Engine 3.

Вооружившись мощностями недостроенного творения Epic Games, Silicon Knights взялись переделывать уже протухший Too Human во что-то другое. Microsoft, видимо, наслушалась красивых басен Дениса Даяка, и за всё время разработки выдала ему, по разным данным, от 60 до 100 миллионов долларов. Для сравнения, золотоносная Halo 3 стоила 55 миллионов. Оцените выхлоп, как говорится.

Если учитывать, что три последние игры Silicon Knights получили высокие оценки прессы и игроков, то ход Microsoft понятен. Но череда успехов, видимо, что-то сломала внутри, в общем-то, всегда доброжелательных канадцев. Их непомерные амбиции превратили Too Human в захудалый памятник на их будущей могиле.

Падение кремниевого рыцаря

Microsoft, скорей всего, тоже разделяло опасения Nintendo по поводу масштабов Too Human и предложила Silicon Knights сделать трилогию, а не сразу всё впихивать в одну игру. В интервью тех лет Денис Даяк сравнивал свой проект с Властелином Колец. Как мы знаем, все три фильма снимали одновременно. А вот чем там занимались канадцы, не совсем понятно. Хотя их руководитель, как истинный творческий человек, вовсю отстаивал честь игры на форумах. Не очень продуктивное занятие, прямо скажу.

На скриншоте можно увидеть, что Дениса Даяка забанили.
На скриншоте можно увидеть, что Дениса Даяка забанили.
И вот вам мой косой/кривой перевод форумного творчества руководителя Silicon Knights.
И вот вам мой косой/кривой перевод форумного творчества руководителя Silicon Knights.

Пока Даяк боролся с мельницами посредством клавиатуры и интернета, радостные американцы уже вовсю трезвонили на весь мир, что рождество 2006-го года подарит человечеству новое слово в жанре action-RPG. Diablo подвинется, Sacred скукожится. Куда делась канадская вариация Deus Ex, до сих пор неизвестно. Too Human стал на все деньги дорогим дьяблоидом. И поменял сеттинг. Вместо киберпанк Земли будущего, выдуманный мир. Тоже киберпанк. Но какой! Основанный на скандинавской мифологии.

Тысяча лет назад случилась война между машинами и людьми. Мешки с костями и вёдра с болтами закидали друг друга всякими непригодными для жизни бомбами. Наступила вечная зима. Роботы ушли в ледяные пустоши, а людишки поселились в единственном городе – Мидгарде. Защищают его асы, кибернетически усовершенствованные воины. Здесь все знакомые лица. Тор, Хеймдаль, Бальдр.

Участие в сюжете почти всех этих персонажей – минимально.
Участие в сюжете почти всех этих персонажей – минимально.

За последнего мы, собственно, и играем. Занимательно, что его лицо пережило все реинкарнации игры и с не сильными изменениями добралось аж до релиза. В отличие от много другого.

Бальдр.

Скандинавские кибербоги пропустили Рождество 2006-го года. Вина задержки – Unreal Engine 3. Канадцы никак не могли с ним совладать, а в Epic Games не особо им и помогали. По заявлениям Silicon Knights, американские разработчики вовремя не предоставили им последнюю, уже релизную версию движка. А деньги с продажи лицензии спускали на разработку Gears of War, а не на доработку Unreal Engine. В конце концов, канадцы не выдержали и в июле 2007-го года подали в суд на Epic Games. Те в долгу не остались и в августе предъявили встречный иск.

Microsoft были отнюдь не в восторге, что две студии, находящиеся у них на контракте, побежали в суд. Им нужны Gears of War 2 и обещанный два года назад Too Human, а не вот это всё. В итоге, Silicon Knights поднажали и в июле 2008-го выпустили демо-версию. Игра тогда ещё позиционировалась, как коопная ARPG. И проекту удалось урвать свою порцию славы. Игроки скачали демку миллион раз и накатали в ней часов больше, чем провели в недавно релизнувшейся GTA IV. Собственно, эта демоверсия – последний триумф в истории Silicon Knights.

Личное знакомство

Забытые эксклюзивы. Too Human

Я, разумеется, тогда всех злоключений Too Human не застал. Гуляя по профильным магазинам в поисках Gears of War 2 где-то в 2009 или 2010 я обнаружил грустную мордочку Бальдра на зелёной коробке. В памяти всплыл ролик со сценой в баре из начала игры на каком-то из многочисленных российских игровых каналов, пытавшихся вовсю покорять просторы кабельного телевидения.

Судя по некоторым скриншотам времён версии для GameCube, часть катсцен в игре осталась с тех лет. Неудивительно, учитывая их качество.

Цена оказалась смешной. По памяти рублей 600. Или за шестьсот я взял Too Human и первый Crackdown? В общем, сумма даже по тем временам небольшая. А Gears of War 2, в итоге, пришлось заказывать на Озоне.

Как мы помним, игра позиционировалась как кооп дьяблоид. Так вот. Кооператив как бы был, но только онлайн. И это на фоне Gears of Wars 1/2 и Halo 3. Но не беда. Друзья исчезают, а игры остаются.

Xbox 360 итак не был адептом тишины, а после того как проглотил диск с Too Human, судя по всему, решил начать разогревать свои ракетные двигатели. Гудела коробка знатно. Мало того, игра умудрялась хорошо так тормозить при наличии на экране приличного количества врагов. Но мне было всё равно. Я пытался играть в GTA 4 на Pentium D и Geforce 7900GS, меня не испугать.

Сеттинг, конечно, цепляет. Все эти киберскандинавские Боги, напичканные имплантами. Возвышающийся над снежными пустошами Мидгард. Необычный дизайн брони людской пехоты.

Людские солдатики в броне Волка.
А вот этот – в броне Медведя.

Всё это очарование пропадает сразу после начала геймплея. Потому что камера, вдруг, перестала вертеться. Её может двигать только виртуальный оператор и не всегда его видение хорошего плана совпадает с желанием игрока. Правый стик тут отрядили заправлять местной боевой системой. В какую сторону его тыркнешь, в ту Бальдр и полетит махать мечом. Не очень удобно, но привыкнуть можно.

На первых этапах боёвка напоминает таковую из Бэтмена Rocksteady, который тогда ещё даже не вышел. Только без парирования.
Цели для дальнобойного оружия тоже выбираются с помощью правого стика.

Проблемы могут доставлять только большие противники. Им нужно раздолбать определённые точки на теле, чтобы потом залезть на спину и провести добивание. Ну или расстрелять издалека. И таргет, тоже зависящий от правого стика, всё время соскакивает с нужной конечности.

Глобально тут два вида оружия – огнестрел и холодное. Формально же у него много вариаций. Пистолеты, лазеры, автоматы, пушки, мечи, топоры, секиры, копья и т.д. и т.п. В этом плане игра оправдывает свою жанровую принадлежность. Разноцветный шмот валится из врагов, ненужный сразу можно разобрать и получить местную валюту.

Такие вот обелиски заменяют привычные всем сундуки со шмотом.

Цветовая степень редкости предметов – на месте. В оружие и броню можно вставлять руны, усиливающие их свойства. Ничего необычного. Инвентарь, кстати, удобный. Для каждого типа предметов своя вкладка. Можно сразу легко сравнить характеристики новых шмоток и уже одетых.

Хоть какое-то отличие от многочисленных дьяблоидов – Амулет (Charm, в оригинале). Таскать можно два. Дают они, разумеется, какую-нибудь пассивную способность. Например, дальнобойное оружие сможет прошивать противников насквозь. Чтобы активировать самые простые – нужно выполнить задание. Чаще всего просто убить определённых мобов определённым способом. И вставить в Амулет необходимые руны.

Вставляем руны в амулет.

Амулеты второго уровня уже требуют, помимо успешного завершения более сложного, в количественном плане, задания, ещё и несколько законченных Амулетов первого уровня.

Амулеты второго уровня.

Классов пять. Помимо предрасположенностей к определённому стилю взаимодействия с врагами, имеют и свои ветки прокачки. Логично. Всего их три.

Выбор класса тут даже озвучен.

В основном, это пассивные умения, добавляющие проценты к какому-либо параметру героя. Активных всего несколько, для них разработчики заранее выделили три кнопки. То есть игрок может одновременно использовать только три умения. У каждого класса свои варианты. В ветке прокачки, как раз, можно их и выбрать. Грубо говоря, для каждой кнопки есть три варианта активной способности. Не понравилась одна? Не беда. Прямо в меню прокачки можно сбросить все вложенные очки за местную валюту. Всё для людей.

Ветки прокачки класса Чемпион.

Многие рецензенты описывают ощущения от геймплея, как смесь Diablo и Devil May Cry. Обмануться не сложно. Тут есть возможность запульнуть врага в воздух и мирно расстреливать его из двух пистолетов в стиле Данте.

Собственно, вся схожесть с игрой Capcom на этом и заканчивается. При желании, конечно, можно притянуть сюда и комбометр, но в Too Human он влияет на геймплей. Больше вражин подряд бьёшь, больше наносишь урона, больше получаешь опыта, быстрее копишь ульту. По сути, он тут заменяет привычную всем ману.

После первой же миссии можно выбрать из двух направлений развития героя. Кибернетическое или Человеческое. Видимо, разработчики хотели оправдать название игры. В геймплейном плане нам разблокируется, в случае выбора первого пути, – более тяжелое оружие, а персонаж обрастёт жизнями и повысит урон, а при выборе второго – герой становится шустрее и делает более впечатляющие комбо.

Выбор.
Выбор.
Прокачка Кибернетичесского направления.

Чтобы игрок мог отдохнуть от бесконечного шинкования роботов, разработчики периодически отправляют его в киберпространство. Бальдр подходит к колодцу, игрок нажимают кнопочку и вместе с кибербогом оказывается где-то в скандинавском лесу. В нём можно взаимодействовать со всякими камнями посредством специальной платформы, чтобы в реальности открыть какой-нибудь проход. По мере прохождения Бальдр получает новые возможности интеракции с киберпространством, но использовать их можно только на тех же специальных платформах.

В киберпространстве обитают Норны. В версии Too Human – Н.О.Р.Н.Ы. НеОрганические Рациональные Наносистемы.

В целом, имеем классический набор дьяблоида из которого, при желании, можно сварить что-то удобоваримое. Но Silicon Knights, видимо, имели какое-то своё представление об ARPG тех лет. Потому что игра заканчивается, толком не начавшись. В первый раз я игру прошёл за 13 часов. И никакого, по сути, эндгейма у неё нет.

В игре, кстати, есть боссы.

И это я тыкался во все редкие ответвления основных кишкообразных путей. Разработчики, видимо, сами боялись своей неуправляемой камеры, поэтому игрок гуляет по очень широким пустым коридорам, чтобы не дай Бог виртуальный оператор не зацепился за какой угол.

Вся игра проходит вот в таких широких коридорах или аренах.

Скудность окружения – первое что бросается в глаза после камеры. Даже первый Mass Effect, тоже известный своей пустотой, казался более живым. Смотреть тут, кроме как на варианты брони Бальдра, не на что.

В катсценах редко проскакивает хоть что-то, имеющее художественную ценность.

Более менее в визуальном плане выполнен центральный хаб игры. После её окончания тут даже можно отдельно выбирать для прохождения уже завершённые миссии.

Центральный хаб. Вне боёв камерой даже можно чуток вертеть.
Карта центрального хаба игры. После прохождения кампании с помощью кнопки X можно вызвать выбор уже пройденных миссий.
Карта центрального хаба игры. После прохождения кампании с помощью кнопки X можно вызвать выбор уже пройденных миссий.

Это как раз и есть тот куцый эндгейм. Он побалует вас врагами другой раскраски и где-то на третьем прохождении может даже вывалить очень редкий красный сет, который окажется слабее уже надетого на вас. Это по словам тестера Too Human. Я в это столько играть не собирался.

Собственно, те самые слова тестера игры из комментариев под видео о злоключениях Too Human на YouTube. Верить или нет этому, каждый выбирает сам.
Собственно, те самые слова тестера игры из комментариев под видео о злоключениях Too Human на YouTube. Верить или нет этому, каждый выбирает сам.
Ну и мой вариант перевода этого комментария.
Ну и мой вариант перевода этого комментария.

Отторгает от более плотного знакомства с игрой и анимация смерти. В первый раз она удивляет и даже поражает. Чтобы забрать павшего Бальдра с поля боя из портала появляется кибервалькирия. Но когда ты умираешь в десятый, двадцатый, эн-дцатый раз, то кроме раздражения больше ничего не испытываешь. Потому что анимация эта длится 26 секунд. Я засекал. В игре, кстати, есть достижение – умереть 100 раз.

Это я ускорил анимацию смерти/воскрешения в 10 раз.

Не радует и местный робозоопарк. В обличии консервных банок тут выступает вся известная нечисть из скандинавских мифов. Тролли, ночные эльфы, драугры и иже с ними. Иногда после удачного удара они красиво улетают куда-то за горизонт, но, в основном, импакт от тычков Бальдра вообще не ощущается.

Как-то не принято цепляться к сюжету дьяблоида, но с Too Human спрос другой. Он же должен был быть новым словом в жанре. Так вот, история повторяет тропы скандинавской мифологии.

Всё вертится вокруг главного героя – Бальдра. Канадцы немного поменяли оригинальную историю из скандинавской мифологии. Как и в ней, Бальдр погиб от рук Хёда, взгляд которого затуманил Локи.

"Наказание Локи" в варианте от Silicon Knights.

Только у Хёда здесь кибернетический глаз и стреляет он не дротиком из омелы, а просто пускает Бальдру пулю в лоб, думая, что тот и есть Локи.

Хёд.
О.Д.И.Н. в игре только наблюдает, и лишь в самом конце подаёт голос. Расшифровывается же эта аббревиатура, как Organically Distributed Intelligence Network (грубо, Органическая Распределенная Разведывательная Сеть).

Как мы знаем, асы просили Хель, повелительницу мира мёртвых, воскресить Бальдра, но та отказалась. Но всё же он когда-то всё равно восстанет из мёртвых, и тогда случится Рагнарёк – скандинавский вариант Конца Света. В версии же игры, Хель всё-таки соглашается воскресить Бальдра. Так что, по логике, где-то на горизонте и маячит этот самый Рагнарёк. Но точно мы этого не узнаем, потому что на осознании Бальдром своего воскрешения и заканчивается игра.

Хель и её достоинства. И пёсик.

Да, она действительно обрывается на полуслове. Это даже не традиционный клиффхэнгер. Ты вообще не ожидаешь, что игра закончится. Ты побеждаешь босса, идёшь обратно и хоп – конец. Словно Silicon Knights выбивают из твоих рук ложку с любимым супом, которую ты аккуратно подносил ко рту.

Финальная сцена игры. Локи встречает, я так понимаю, Йотуна.

В целом, игра оставила нейтральное впечатление. Покупая её, я ничего не ожидал. В итоге, ничего и не получил. Остался при своих. Но никаких 60 миллионов тут и близко нет. В принципе, сиквел мог за уши вытащить только родившуюся франшизу в разряд, как минимум, интересных. Но его не случилось.

Наследие

Too Human продалась в районе 700 000 копий. При таком бюджете – это очень такой крупный провал. Но проблема Silicon Knights была в отнюдь не в продажах. А в затянувшемся судебном споре с Epic Games.

Лично моё мнение – из-за него в Microsoft окончательно отвернулись от канадцев. Есть такое понятие, профессиональный этикет. Во многих сферах не принято в открытую критиковать коллег по цеху. И Silicon Knights нарушили это правило, выставив спор с Epic Games на всеобщее обозрение. Да, если посмотреть со стороны, то что такого. Команда Даяка отстаивало своё право, закреплённое контрактом, на использование последней версии Unreal Engine. Но если копнуть глубже, ситуация меняется.

Если вы запустите Too Human, то не увидите даже упоминания об Unreal Engine. Потому что разработчики заявили, что перешли на собственный движок и доделывали игру на нём. Любой, кто играл в игры на Unreal Engine 3, сразу поймёт, что Too Human работает на его мощностях.

Дело между Silicon Knights и Epic Games вёл судья Джеймс Девер.

В результате судебных разбирательств выяснилось, что канадцы просто забрали всю технологию себе и начали переделывать под свои нужды. При этом часть кода осталась вообще без изменений. Вплоть до комментариев от разработчиков из Epic. В поздних интервью Даяк говорил, что речь шла лишь о малой доли кода. Где-то от одного до пяти процентов. Но кто ему теперь поверит. Тем более на этом же движке его команда начала делать и что-то для Sega, и X-Men: Destiny.

X-Men: Destiny.

В любом случае, Silicon Knights суд проиграли. Опять же, по тону и намёкам в интервью Даяка стало понятно, что многие от студии отвернулись. Среди них, как я думаю, как раз и были Microsoft. По результатам суда Кремниевые рыцари (хотя тут уже скорей Силиконовые) должны были выплатить Эпикам около 10 миллионов долларов и уничтожить все свои игры. Уже разработанные и находящиеся в производстве. Среди них Too Human, его сиквел и триквел, на то время недавно выпущенную X-Men: Destiny, а также вообще неанонсированные проекты под названиями The Sandman, The Box/Ritualyst, и Siren in the Maelstrom. Какая-то из трёх последних, по слухам, была сиквелом Eternal Drakness.

После такого удара Silicon Knights не оправились. Впрочем, после банкротства студия с тем же составом из ключевых людей ещё открывалась пару раз. Под именем Precursor Games они безуспешно собирали деньги на Kickstarter на духовного наследника Eternal Drakness. Потом ещё раз пытались что-то сделать с игрой уже под именем Quantum Entanglement Entertainment. Но, как я уже говорил, ребята нарушили профессиональный этикет, и не один издатель с ними работать не собирался. Да и сейчас не собирается.

Канадцы попали и ещё в одну неприятную историю. Ближайший сподвижник Дениса Даяка, Кеннет Маккаллох, загремел в тюрьму. Оказалось, он любил на своем компьютере посматривать детскую порнографию. Причём в новости о его аресте, описано и содержание видео. Там несовершеннолетние мальчишки познавали любовь взрослой женщины.

Кеннет Маккаллох.

Но бывшие рыцари не унывают. Они бросили попытки выехать на фанатах Eternal Drakness и решили попытаться найти понимания у любителей Legacy of Kain. Свежеобразованная ими же Apocalypse Studios вот уже шесть лет работает над фритуплей наследнике похождений Каина и Разиэля Deadhaus Sonata.

Делать сносные анимации бывшие Silicon Knights так и не научились.

Что же касается Too Human, то сама игра, неожиданно, осталась жива. Первоначально по решению суда её пришлось удалить даже из магазина Xbox. Но в 2019 году она вдруг вновь объявилась на виртуальных прилавках царства Билла Гейтса. Причём добавить её в библиотеку можно абсолютно бесплатно. Говорят, Microsoft договорилась с Epic Games, поэтому это и стало возможно. Но логотип Unreal Engine 3 там так и не появился.

3535
14 комментариев

Сеттинг интересный был у игры.

3

Отличный пост, с удовольствием вспомнил всю эту историю. В своё время Too Human выглядела действительно многообещающе, но я в силу возраста не особо следил за индустрией и играл в около рандомные вещи. Помню только хайп до выхода и абсолютную тишину после.

3

Такая же судьба была у другой игры, которая вечно переносилась и изначально должна была выйти на Gamecube - Perfect Dark:Zero

Да, помню на канале геймплей видел трейлер, ещё подумал: какая крутая игруха! Правда вроде по итогу так и не выстрелила.

Так выстрелила, что похоронила своих создателей.

3

В видеоформате с удовольствием бы посмотрел

1