Обзор Phantom Fury

Обзор Phantom Fury

Недавно вышедшая Phantom Fury продолжает серию игр про брутальную оторву Шелли Харрисон по прозвищу «Bombshell», чьи приключения начались в 2016 году с выхода изометрического шутера Bombshell от тех же разработчиков (студия Slipgate Ironworks тогда носила название Interceptor Entertainment), а затем продолжились в виде олдскульного шутера Ion Fury за авторством коллектива Voidpoint, которые в прошлом году выпустили к нему дополнение Aftershock. Тут же нельзя не упомянуть про связь данной игровой серии с известной франшизой про Дюка Нюкема: ещё самая первая Bombshell изначально задумывалась как спин-офф серии про известного любителя стероидов, больших пушек и сальных шуток, но в результате проект с рабочим названием Duke Nukem: Mass Destruction пришлось спешно переделывать, сменив главного героя на новую героиню Шелли, так как все права на Дюка Нюкема формально остались за студией Gearbox после работы над многострадальным Duke Nukem Forever. Так или иначе, некоторые отсылки к вселенной Duke Nukem в играх про Шелли Харрисон то и дело проскакивают, включая подозрительно похожих персонажей второго плана, да и сама Шелли за острым словцом в карман не лезет, отмачивая шуточки по каждому поводу и без повода. Тут же можно провести ещё одну параллель: предыдущую игру серии Ion Fury делали на движке BUILD от Duke Nukem 3D, пытаясь сохранить дух культового шутера середины 90-х, в то время, как новая Phantom Fury визуально и геймплейно пытается быть похожей на шутеры конца 90-х и первой половины 2000-х годов, включая первую и вторую Half-Life, SiN, разные Unreal’ы, и, главное – Duke Nukem Forever. Нет, не тот обрубок, что нам выдали господа из уже упомянутой Gearbox в 2011 году, а показанную десятью годами раньше сногсшибательную бета-версию, которая пару лет назад оказалась слита в сеть и сейчас доводится до ума силами фанатов.

Сразу три пули в голову свалят практически любого противника!
Сразу три пули в голову свалят практически любого противника!
Обзор Phantom Fury

Ну да ладно, на этом закончим краткий экскурс в историю. А что же, собственно, можно сказать непосредственно про Phantom Fury? На момент написания данной статьи вышло уже достаточно много обзоров, при том, что подавляющее большинство рецензентов игра в той или иной степени разочаровала, а оценки игроков в Steam носят смешанный характер. Да, я прошел данную игру и она мне также показалась достаточно неоднозначной, а местами и просто сырой в чисто техническом плане, но, тем не менее, я нашел её достаточно увлекательной, чтобы пройти до конца и по итогу считать это целесообразным, даже не смотря на некоторые страдания. В отличие от той же Flashback 2, которая оставила после себя только боль и разочарование, лишь слегка приправленные парой интересных моментов. Нет, всё-таки парни из Slipgate Ironworks уже набили руку на шутерах в стиле «старой школы», ранее отметившись выпуском таких проектов, как Ghostrunner, Graven и ремастером Kingpin. Phantom Fury также не стала провалом, надо просто понимать, что это – игра определённо не для всех, а для достаточно узкой аудитории ностальгирующих по шутерам двадцати-двадцатипятилетней давности геймеров, остальные же просто идут мимо. Phantom Fury аутентично повторяет как лучшие черты игр, выходивших на рубеже тысячелетий, так и наступает практически на все грабли геймдизайна тех лет.

Лепота!
Лепота!
На открытом воздухе готовьтесь вести бой на достаточно большой дистанции
На открытом воздухе готовьтесь вести бой на достаточно большой дистанции
Обзор Phantom Fury

Следуя заветам Джона Кармака, сюжет в данной игре выполняет роль, по важности схожую с ролью сюжетной завязки в среднестатистическом порнофильме. Он вроде бы и есть, но служит исключительно цели связать воедино разнообразные локации, по которым будет носить главную героиню, и дать какую-то мотивацию всему происходящему, в остальном же это стандартный набор жанровых клише. Начало игры даже слишком шаблонное, лично мне до икоты напомнило выпущенную ранее демо-версию игры Selaco (во многом в силу схожей визуальной стилистики и игровых механик), но потом становится заметно веселее и разнообразнее, местами напоминая уже и первую, и даже вторую часть Half-Life с дополнениями. И Duke Nukem Forever, куда уж тут без него. Впрочем, в чуть меньшей степени.

В такие моменты игра натурально становится похожей на интересный роуд-муви
В такие моменты игра натурально становится похожей на интересный роуд-муви
Но расслабляться не стоит!
Но расслабляться не стоит!

Отдельно стоит отметить визуальное исполнение проекта со стилизацией под игры одновременно и конца 90-х годов, и первой половины 2000-х. Низкополигональные модельки с нарочито пикселизованными текстурами в духе SiN и первой «халфы» сочетаются с физикой объектов и спецэффектами уровня уже Half-Life 2. При этом в динамике игра выглядит и ощущается намного приятнее, чем на статичных скриншотах за счет обилия смачных спецэффектов и плавности анимаций. Для шутера, а, тем более, шутера от первого лица, самым главным моментом, естественно, является игровой процесс во время боя и стрельба в частности. А с этим тут, на мой субъективный взгляд, полный порядок! Стрельба очень приятная, практически каждый ствол из достаточно внушительного арсенала чувствуется по-своему. Я не могу передать это в полной мере словами, это просто физика и визуализация, приятные на уровне ощущений. Сами перестрелки очень динамичные, противники, в основном, в лице ставших враждебными к главной героине бойцов из фракции GDF (пародия на EDF из игр про Дюка Нюкема), активно передвигаются, используют укрытия, реалистично реагируют на попадания.

Позиционные перестрелки и засады в закрытых пространствах добавляют адреналина!
Позиционные перестрелки и засады в закрытых пространствах добавляют адреналина!
Стопки бумаг красиво разлетаются, стекла бьются, с потолка из систем тушения пожара начинает хлестать вода!
Стопки бумаг красиво разлетаются, стекла бьются, с потолка из систем тушения пожара начинает хлестать вода!
Обзор Phantom Fury

Всего в игре представлено порядка полудюжины классов противников-людей, от нескольких разновидностей обычных спецназовцев с пистолетами-пулемётами и штурмовиков с дробовиками до весьма экзотических юнитов типа камикадзе, ассасинов-невидимок и миниганнеров в тяжелой броне, по живучести сравнимых разве что с танком. Помимо этого, компанию нам регулярно будут составлять разного вида мутанты и жертвы биологических экспериментов, информацию о происхождении которых можно узнать из многочисленных компьютерных терминалов. У каждого типа противников своя модель поведения и виды атак, соответственно, тактика борьбы будет тоже различаться, что существенно разнообразит геймплей. Нередко во время потасовок нам будут досаждать летающие дроны, которые, будучи подбитыми, падают на землю и искрят, а через какое-то время взрываются. Соответственно, их можно подорвать в нужный момент метким выстрелом, либо подобрать и кинуть в скопление врагов в качестве импровизированной гранаты.

Противники в тяжелой броне требуют особого подхода
Противники в тяжелой броне требуют особого подхода
Подбитые боевые дроны будут использованы в качестве импровизированных гранат против оставшихся врагов
Подбитые боевые дроны будут использованы в качестве импровизированных гранат против оставшихся врагов
Раздача хедшотов в порядке живой очереди!
Раздача хедшотов в порядке живой очереди!
Вот что бывает с теми, кто неудачно подвернулся Шелли под руку
Вот что бывает с теми, кто неудачно подвернулся Шелли под руку
Когда появляются мутанты, игра мимикрирует в зомби-шутер
Когда появляются мутанты, игра мимикрирует в зомби-шутер
Обзор Phantom Fury
При первых встречах этот громила будет доставлять проблем, но потом мы будем валить таких пачками. Кстати, данный вид способен вступать в некий симбиоз с другим мутантом на последних уровнях. Правда, на их общую боевую эффективность это почти не влияет.
При первых встречах этот громила будет доставлять проблем, но потом мы будем валить таких пачками. Кстати, данный вид способен вступать в некий симбиоз с другим мутантом на последних уровнях. Правда, на их общую боевую эффективность это почти не влияет.

К слову, на локациях расположено достаточно много интерактивых объектов, некоторые из которых также неплохо взрываются и разносят в клочья зазевавшихся врагов, оказавшихся поблизости. К подобным предметам высокого класса опасности относятся разные огнетушители, красные бочки с бензином (именно те, которые Красного цвета), либо с нарисованным на них черепом, содержащие токсичный и бьющий электричеством гель. Какие-то интерактивные объекты просто выполняют роль декорации, служащей на пользу атмосфере. Так, из открытого крана течёт вода, а папки с документами в офисах красиво разлетаются от попаданий и взрывов. Особо интересно взаимодействие с различными кодовыми замками, терминалами, в частности, из них можно узнать и необходимый код от очередной двери (только приготовьтесь его запоминать или держите под рукой ручку и бумагу, так как никакого PDA Шелли с собой не носит), и даже вполне себе работающими игровыми автоматами! А различными недоеденными гамбургерами, коктейлями в барах и газировкой можно пополнить от одного до нескольких очков здоровья. Последнее также неплохо работает на антураж, а иногда и реально выручает, так как регенерации здоровья в игре нет – будьте добры искать различные аптечки, а также следить за состоянием брони, восполняемой при нахождении нового бронежилета, ну или отдельных пластин на худой конец. Тут мы пришли к тому, что игровые уровни придётся достаточно тщательно обследовать на предмет нахождения этих всех полезностей и боеприпасов к оружию, которые, не смотря на внушительный арсенал и носимый боекомплект к нему, достаточно быстро заканчиваются, если за этим не следить и расточительно палить направо-налево. Поэтому исследуем все подозрительные тёмные углы, закутки вентиляции, ломаем ящики, открываем шкафчики в раздевалках и так далее.

Такие терминалы будут попадаться постоянно
Такие терминалы будут попадаться постоянно
Иногда в них можно найти полезную информацию, а иногда просто забавные письма на электронной почте
Иногда в них можно найти полезную информацию, а иногда просто забавные письма на электронной почте
Обзор Phantom Fury
Коды от таких ящиков можно подобрать не зная нужно комбинации за счет подсказки на экране
Коды от таких ящиков можно подобрать не зная нужно комбинации за счет подсказки на экране
В игре есть несколько видов интерактивных игровых автоматов
В игре есть несколько видов интерактивных игровых автоматов
Обзор Phantom Fury

Несмотря на драйвовые видеонарезки с геймплеем, показываемые разработчиками до релиза, Phantom Fury получилась в целом достаточно неспешной игрой. Нет, разнообразного динамичного экшена тут в избытке, но больше времени всё же придётся потратить на изучение локаций, зачастую больших и запутанных, по которым нередко придётся ещё и взад-вперёд-кругами побегать, соображая, где там дверь, ранее запертую, можно открыть найденной картой доступа, куда там дальше идти, где мы какую важную кнопку могли пропустить или едва заметную решётку вентиляции не заметить и так далее. Есть, конечно, и локации чисто коридорного типа, где достаточно просто бежать вперед по единственному очевидному маршруту. В то же время, имеются и весьма интересные локации в виде научных комплексов, где надо неспешно обследовать помещения, поочередно находя разноцветные карты доступа, чтобы попасть в ранее недоступные области – в этот момент я даже перенёсся в те далекие славные времена, когда также залипал в первую часть Metal Gear Solid, нарезая круги по местной военной базе в поисках ранее закрытых дверей, которые теперь можно открыть очередной картой доступа более высокого уровня.

Блуждание по темным, заброшенным и заросшим лабораториям с медитативным поиском ключ-карт и батарей для генератора, едва справляющегося с обеспечением комплекса электричеством, без которого не работают электронные замки
Блуждание по темным, заброшенным и заросшим лабораториям с медитативным поиском ключ-карт и батарей для генератора, едва справляющегося с обеспечением комплекса электричеством, без которого не работают электронные замки
Обзор Phantom Fury
Задача - обеспечить те или иные помещения электричеством при весьма ограниченном запасе по мощности
Задача - обеспечить те или иные помещения электричеством при весьма ограниченном запасе по мощности
Этот эпизод геймплейно и стилистически напомнил мне сразу и первую, и вторую части Half-Life. Неспешное исследование локации с решением головоломок чередуется с засадами и перестрелками
Этот эпизод геймплейно и стилистически напомнил мне сразу и первую, и вторую части Half-Life. Неспешное исследование локации с решением головоломок чередуется с засадами и перестрелками
Одна из "физических" головоломок - накидать ржавые авто в кучу при помощи такого вот экскаватора
Одна из "физических" головоломок - накидать ржавые авто в кучу при помощи такого вот экскаватора

В этом что-то есть такое, старое доброе, но тут же и обратная сторона медали – когда не можешь понять, то ли не знаешь куда дальше идти, потому что то-ли не залез в один из многочисленных терминалов, который, помимо доступа к многочисленным раскрывающим лор игры записям, ещё и какую-то дверь где-то открывает, то-ли все кнопки уже нажал, рычаги – дёрнул и надо просто вернуться назад, то-ли это просто какой-то неработающий скрипт тебя дальше не пускает. Вот тут кнопка большая просто не нажимается. После перезагрузки оказывается, что это просто баг был и всё работает как надо. А вот тут просто надо снова подняться на холм со смотровой вышкой, где уже был до этого, так как там появился вертолет, на котором можно улететь с этого уровня на следующий. А вы думали, что очередная порция врагов в очередной раз просто так тут появилась? А вот заходишь в лифт, двери закрываются, а лифт не едет. Одна перезагрузка, две, три. А оказывается, в лифте надо было нажать кнопку, которая настолько незаметна, что её просто не воспринимаешь как интерактивный объект, в очередной раз списывая всё на баги. А багов в игре слишком много и они слишком досадные, особенно с учётом того, что это не какая-то там сложная RPG с кучей механик и параметров, тут же чаще всего не срабатывают банальные триггеры из-за чего складывается ощущение, что над игрой работал начинающий программист. Бывают и более дикие случаи, когда в игре ломается система автосохранений, при том, что самому сохраняться не дают, а чекпоинты иногда раскиданы весьма неравномерно. Такое наблюдается на одном из последних уровней, где героиня прибывает на побережье Чикаго и пробирается через канализации, в результате чего мне пришлось проходить этот отрезок практически без смертей да ещё и с осторожностью взаимодействовать с интерактивными предметами, которые также почему-то в этом месте способны привести к фатальным багам. Благо, такие проблемы я наблюдал только на этом уровне и он достаточно небольшой, в отличие от следующего, где мы бегаем по огромной территории собственно Чикаго.

Уровень в Чикаго имеет просто какие-то огромные размеры
Уровень в Чикаго имеет просто какие-то огромные размеры
Разработчики явно вдохновлялись стилистикой ретровейва
Разработчики явно вдохновлялись стилистикой ретровейва
Обзор Phantom Fury
...и киберпанком
...и киберпанком

В некоторых эпизодах игры героине доведётся управлять различным транспортом, среди которого нашлось место джипу с дистанционно управляемым пулемётом, при том, камера будет от третьего лица (практически единственная возможность увидеть со стороны модельку героини во время игры), а также боевым вертолётом и подводным мотоциклом. И не сказать, что это удачные моменты игры, по сравнению с основными механиками шутера они выглядят достаточно скучными. Покатушки на джипе кажутся несколько затянутыми, плотность экшена сильно проседает, особенно на фоне боёв в тесном пространстве движущегося поезда из предыдущего уровня, да и самый простой пулемётик, пусть даже с бесконечным боекомплектом, выглядит откровенно блекло по сравнению с целым арсеналом, который наша подопечная таскает на себе. Показанный ещё на ранних роликах полёт на вертолёте пусть вас также не вводит в заблуждение ­­­– это самый обыкновенный тир, напоминает полёты на истребителе в Cyberia, если кто ещё помнит такую. Мы ничем не управляем, только стреляем из пулемёта и выпускаем ракеты воздух-воздух по многочисленным летающим целям. Благо, хотя бы этот эпизод не так затянут, также, как и плаванье на подводном мотоцикле, управлять которым придётся уже самостоятельно. В общем, транспорт в игре присутствует скорее для галочки, являясь скорее этаким эпизодическим «аттракционом», чем полноценным элементом игрового процесса.

Местами это уже напоминает Far Cry какой-то, жалко что поездки на джипе скучны и затянуты
Местами это уже напоминает Far Cry какой-то, жалко что поездки на джипе скучны и затянуты
Вертолётный тир хотя бы не успевает надоесть и служит просто красивым переходом от одного уровня к другому
Вертолётный тир хотя бы не успевает надоесть и служит просто красивым переходом от одного уровня к другому

А вот основные геймплейные механики тут, как по мне, удались на славу. Как писал выше, стрелять тут интересно, у каждого оружия своя какая-то физика что-ли, к тому же, заметный упор делается на реакцию и точность в духе шутеров старой PC-школы. Плюс к этому – очень адекватная «обратная связь» при попаданиях – предметы интерьера разлетаются, враги дергаются и хватаются за конечности, головы так и вовсе отлетают с гипертрофированным кровавым всплеском, а обезглавленные тушки красиво оседают на пол (в игре много крови и отлетающих во все стороны конечностей, но всё это выдержано скорее в пародийной манере, под стать остальной ретро-стилистике игры). Помимо приличного арсенала, в котором нашлось место и трехствольному револьверу Loverboy, и некоторым другим стволам из предыдущей игры Ion Fury, включая ионный арбалет и боулинговые бомбы, героиня также оснащена механической робо-рукой, способной убить практически любого рядового врага одним ударом, а также, в основном, в строго сюжетных местах, вышибать двери, проламывать стены и толкать тяжелые объекты типа цистерн по рельсам. Все это дополняется возможностями прокачки стволов, робо-руки и получаемого позже по сюжету защитного костюма. Тут расскажу подробней. Прокачка осуществляется в разбросанных по локациям специальных терминалах, зачастую доставляемых прямо с воздуха. Для получения апгрейдов требуются специальные нанитовые ядра в виде этаких колб фиолетового цвета, разбросанных по уровням, иногда – спрятанных в различных ящиках и прочих укромных местах. Так что вот вам ещё один повод тщательно обыскивать уровни, а не пытаться пробежать их галопом. К слову, в противном случае даже можно пропустить некоторые стволы, большинство из которых находятся в единственном экземпляре в единственном месте за всю игру. Даже я, проводя много времени за обшариванием каждого закоулка местных локаций, умудрился, как потом выяснилось, упустить одну из пушек ближе к концу игры. Ну да ладно, вернёмся к прокачке. Для большинства стволов доступен один, а то и два-три вида апгрейда, при том, не просто повышающих точность, убойность или ёмкость магазина, а расширяющих функционал оружия. Вот вам, например, возможность стрелять очередями из пистолета, фонарик на дробовик, ослепляющий противников на манер светошумовой гранаты или подствольник для автомата, стреляющий замораживающими гранатами. Всё это влияет на геймплей, добавляя новые тактики и возможности во время боя. Одновременно для одного ствола доступна только одна модификация, если их несколько, во время игры переключаться между ними можно при помощи клавиши «M» – не обязательно ждать следующего терминала, чтобы выбрать нужную из уже открытых. А вот стволы, перекочевавшие в Phantom Fury из предыдущей Ion Fury, в большинстве своём, возможностей апгрейда не имеют. Но тот же револьвер Loverboy и без того является очень интересной штукой: в альтернативном режиме позволяет выбрать до трёх целей, после чего Шелли на автомате раздаст каждому из противников по хедшоту сразу тремя пулями в голову. При том, эта фишка работает и на больших дистанциях, превращая револьвер в достаточно читерскую дальнобойную пушку с автонаведением. Прокачка робо-руки также достаточно занятная вещь, тут тебе и дополнительные возможности выставлять энергетический щит, и снимать очень мощные стационарные пулеметы и гранатометы с установок, используя как ручное оружие, а затем и получая возможность бегать-прыгать с ним. А вот появляющийся позже защитный костюм и его улучшения просто позволяют снизить урон от разных типов атак, добавить регенерацию здоровья и брони и прочие такие в основном пассивные навыки. Правда, примерно на середине игры это уже выглядит достаточно скучновато. Впрочем, чем не повод потратить избыток нанитовых ядер, если Вы их находите в достаточных количествах и не успеваете тратить на что-то более интересное.

Так выглядит типичный мобильный терминал для прокачки
Так выглядит типичный мобильный терминал для прокачки
Командование может доставить нам такой терминал даже в подземный бункер, пробив потолок!
Командование может доставить нам такой терминал даже в подземный бункер, пробив потолок!
Интерфейс терминала для апгрейдов
Интерфейс терминала для апгрейдов
Приобретённые апгрейды оружия можно менять на ходу по нажатию на кнопку "M"
Приобретённые апгрейды оружия можно менять на ходу по нажатию на кнопку "M"
Одна из разблокируемых возможностей робо-руки - энергетический щит
Одна из разблокируемых возможностей робо-руки - энергетический щит
Прихватить с собой стационарный миниган порой бывает очень полезно!
Прихватить с собой стационарный миниган порой бывает очень полезно!
Особенно против очередного босса-вертолёта
Особенно против очередного босса-вертолёта
Сразу три нанитовых ядра для наших будущих апгрейдов!
Сразу три нанитовых ядра для наших будущих апгрейдов!
Впрочем, старый-добрый револьвер в улучшениях не нуждается!
Впрочем, старый-добрый револьвер в улучшениях не нуждается!

Напоследок поговорим о некоторых технических моментах, с которыми тут не всё так гладко, как хотелось бы. Помимо вышеупомянутых безобразно работающих триггеров, о которых уже было сказано выше. Так, порой достаточно криво сделано управление различными терминалами. Где-то можно управлять мышкой, либо стрелками и кнопкой Enter, где то только кнопками, ну допустим, система более старая, мышь не поддерживает. Ну, это ладно. А вот чем объяснить то, что из меню большинства компьютеров можно выйти, просто нажав Esc, но в некоторых случаях для этого специально предусмотрена дополнительная кнопка выхода в виде Tab? Зачастую игра плавно вводит новые механики, чтобы их успевал осваивать игрок, например, заряжать неработающие рубильники при помощи электрошоковой дубинки, открывать люки при помощи вентилей, которые вначале будут находиться на своём месте, затем такой вентиль будет валяться рядом, а уже потом его придётся поискать по окрестностям. Иногда подобные «обучающие» моменты выглядят уж слишком явно, повторяясь раз за разом на протяжении уровня в слегка усложняющемся виде. В то же время, в игре используется «халфовский» прыжок с приседом, позволяющий запрыгивать на более высокие объекты, что может ввести в ступор незнакомых с данной механикой игроков. И я не помню, чтобы в игре это как-то обыгрывалось, просто рано или поздно игрок столкнётся с тем, что ему надо куда-то запрыгнуть, а он никак не может этого сделать, не хватает совсем чуть-чуть. Также бывают моменты, когда кажется, что куда-то можно забраться и там наверняка будет какой то секрет, но на деле перед этим местом стоит невидимая стена. В то же время, есть места, где в поисках секреток и обходных путей можно просто забежать куда не следует и в итоге застрять в геометрии или провалиться под текстуры.

Обзор Phantom Fury
Обзор Phantom Fury

Или вот ещё один спорный момент – господа разработчики сжалились над игроками и разрешили менять уровень сложности в процессе игры, если вдруг какой-то босс оказался уж явно не по зубам. Но при этом надо будет проходить уровень заново, а некоторые уровни тут весьма большие. Сюда же вопрос про чекпоинты – ручное сохранение в игре недоступно, а между контрольными точками порой может быть весьма приличное расстояние и количество врагов. Бывают и совсем нелепые моменты – например, уровень с прятками от снайперов. Во-первых, этот эпизод кажется сам по себе достаточно затянутым, то есть, он успевает исчерпать свой геймплейный потенциал раньше, чем заканчивается. Так к тому же под конец к сидящим на вышках за маскировочной сетью неубиваемым снайперам присоединяются ещё и обычные противники. Так вот, представьте такую картину маслом. Ночь где-то в пустыне Нью-Мексико, вы ведёте перестрелку с высаживающимся с вертолета десантом, а расположенные рядом на вышках снайперы в это время просто продолжают водить лазерными прицелами от своих винтовок по строго заданной траектории, не обращая ни на что внимания, пока главную героиню случайно не заденет один из лазерных лучей. Или вот например - героиня способна пережить прыжок с любой высоты без последствий для здоровья. Иногда по сюжету приходится прыгать туда, куда в здравом уме никто бы не прыгнул, типа пары прыжков с большой высоты в какие-то шахты, куда скидывают бракованных роботов и прочие промышленные отходы на утилизацию. А где то стоит спрыгнуть в условную "пропасть" с небольшой высоты и тут же получишь Game Over и необходимость переигрывать с ближайшего чекпоинта. Нет, поймите меня правильно, игра-то по большей части мне понравилась, тут есть и стильный визуал, и классный левел-дизайн в духе старой школы, и разнообразные, хорошо отлаженные геймплейные механики, просто такие нелепые моменты несколько обескураживают что-ли на общем фоне.

Не обошлось в игре и без боссов, в основном это роботы и вертолёты. Порой достаточно сложные и проходятся "на тоненького"
Не обошлось в игре и без боссов, в основном это роботы и вертолёты. Порой достаточно сложные и проходятся "на тоненького"
Но бывают и весьма интересные экземпляры. При том, даже не в конце, а в самом начале уровня
Но бывают и весьма интересные экземпляры. При том, даже не в конце, а в самом начале уровня
Прилёг отдохнуть...
Прилёг отдохнуть...

Помимо клавиатуры и мышки, ПК-версия Phantom Fury также неплохо адаптирована под геймпад, я бы даже сказал, она изначально создавалась под геймпад, о чём говорит достаточно неудобная привязка функций к кнопкам на клавиатуре, меню быстрого выбора оружия в виде двух кружков под оба стика и т.п. В то же время, подключив геймпад от Xbox 360 я столкнулся с проблемой в виде медленного движения главной героини в произвольные стороны и такого же медленного произвольного смещения её взгляда. Лечится это снижением чувствительности стиков геймпада в меню настроек путём увеличения параметра «мёртвой зоны» с 0,1 до 0,3 для обоих стиков. С Logitech F310, у которого стики менее чувствительные, такой проблемы практически не возникало, а на корню она решалась при выставлении данного параметра на 0,2. Но, как по мне, играть с клавомыши намного приятнее – всё-таки игра в духе старой школы со всеми вытекающими из этого особенностями, включая бои в небольших помещениях с кучей противников на последних HP без регенерации здоровья и перестрелки на достаточно большой дистанции, требующие изрядной меткости.

Порой в игре встречаются большие открытые локации с возможностью вести бой на длинной дистанции
Порой в игре встречаются большие открытые локации с возможностью вести бой на длинной дистанции
Противники не замечают нас с дальней дистанции, но если выстрелить первым - откроют ответный огонь
Противники не замечают нас с дальней дистанции, но если выстрелить первым - откроют ответный огонь
Револьвер способен "выцеливать" врагов даже с дальнего расстояния, после чего следует меткий хедшот...
Револьвер способен "выцеливать" врагов даже с дальнего расстояния, после чего следует меткий хедшот...

В меню настроек можно выбрать русский язык текста, также советую включить субтитры, чтобы понимать, о чём говорят в диалогах на английском языке и, что гораздо более важно для прохождения, читать различные сообщения в местных терминалах. Если подаваемый в диалогах сюжет представляет собой набор различных жанровых штампов и «неожиданных» крутых поворотов, достаточно факультативных для понимания всего происходящего и получения положительных ощущений от игры, то в многочисленных записках скрыто много достаточно важной для прохождения информации, включая различные подсказки и коды от запертых дверей. Что по качеству перевода, то тут есть некоторые шероховатости, достаточно некритичные, но заметные. В основном, это касается перевода названий различных предметов, которые местами оставлены оригинальными, а местами переведены, например, трехствольный револьвер Loverboy местами фигурирует как «Красавчик», также порой достаточно странные названия имеют боеприпасы к разным видам оружия, например, для того же револьвера обойма с патронами называется «ускорителем заряжания», что фактически и верно, но может быть не совсем понятно в контексте игры. Зато такой несколько корявый вариант текстового перевода игры в какой-то мере играет на руку атмосфере, напоминая пиратские «русификации» игр начала 2000-х от того же «Фаргуса», «7 Волка» или «Триады».

Обзор Phantom Fury
Обзор Phantom Fury

Подводя итог данному обзору, отмечу основные положительные и отрицательные стороны игры Phantom Fury.

Понравилось:

Приятная стилизация под шутеры начала 2000 годов.

Удачно реализована механика стрельбы, разнообразные и достаточно умные противники, интересные вариативные перестрелки.

Богатые возможности прокачки в виде получения дополнительного функционала для большинства видов оружия и роботизированной руки главной героини.

Большие локации с необходимостью исследовать каждый уголок, порой весьма приятный левел-дизайн в духе старой школы.

Присутствуют стволы из предыдущей игры Ion Fury.

Шелли всё так же брутальна и очень умна, за словом в карман не лезет.

Не понравилось:

Достаточно заурядное начало игры.

Баги, баги, баги. От мелких и нелепых до достаточно критичных и также весьма нелепых. Из-за этого игра порой ощущается как достаточно сырой программный продукт, либо творчество маленькой команды разработчиков-любителей.

Местами реально не понятно, что нужно сделать, чтобы пройти дальше по уровню, и иногда не понятно, виной тому очередной баг или Вы действительно что-то пропустили. На деле же всему виной может быть едва отличающаяся от текстуры забора калитка или вентиляционная решётка, мимо которой вы бегаете туда-сюда. Иногда в поисках секретки можно зайти не туда и провалиться в текстуры, иногда наоборот – кажется, что нашёл секретный проход, но перед ним невидимая стена.

Поездка на джипе ощущается достаточно затянутой и скучной по сравнению с основными геймплейными механиками игры. Полёт на вертолёте на деле оказался простым виртуальным тиром.

Роль Блейда из игры SiN, которого разработчики «заспойлерили» ещё на предрелизных трейлерах, оказалась сугубо эпизодической и незначительной.

5252
11
17 комментариев

Редактировать такое — только портить)

11
Ответить

Этот комментарий для продвижения статьи. Не лайкайте и не обращайте внимания.

6
Ответить

Хрена тебе я обращу внимание и лайк поставлю Мухахахаха

2
Ответить

Ну хотя бы отказались от движка bild уже плюс. Ибо он плохо годился для детализированных игр.

1
Ответить

На Билде собрали несколько чрезвычайно важных для игропрома крутых штук. И детализация в них зависела напрямую от усердия дизайнеров. У тяп-ляп бездельников получались, как раз-таки, унылые типовые хрущобы, заместо красавцев дворцов.

Ответить

В Ion Fury из движка выжали все соки, это самая красивая и детализованные игра на Билде, хотя это и не Билд вовсе, а один из его форков EDuke 32.

Ответить