Обзор Flashback 2 - через тернии к багам

Обзор Flashback 2 - через тернии к багам

Изначально у меня было большое желание засесть за прохождение Flashback 2 сразу после релиза данной игры, чтобы написать обзор с пылу-с жару. Сказано – сделано, однако путь от инсталляции на компьютер до завершения работы над этим текстом оказался сложен и тернист. И дело не в большой продолжительности данной игры и обилии разных механик, а в том, что играть в эту игру оказалось тяжело в совершенно другом плане. Играть зачастую было попросту неудобно, душно, даже больно – называйте, как хотите. Изначально достаточно простой в техническом плане и практически одноклеточный (по современным меркам) на уровне геймплейных механик проект буквально трещит по швам от наполняющих его глюков, багов и прочего такого, что делает игру, которая официально продаётся в Steam по цене ААА проектов больше похожей на поделие небольшой инди-студии из трёх в меру талантливых студентов или утёкшую в Сеть сырую бета-версию для демонстрации публике на какой-нибудь E3.

<i>Местами локации выглядят атмосферно</i>
Местами локации выглядят атмосферно

Уже через час-полтора с запуска сюжетной компании, а она является единственным игровым режимом, даже выбора сложности и прочих плюшек, повышающих реиграбельность тут не предусмотрено, меня стали посещать предательские мысли о том, чтобы на этом и закончить своё ознакомление с данным проектом, доверившись куче негативных отзывов, весьма прохладным оценкам от уважаемых тематических СМИ и собственной интуиции. Однако, события в игре начали принимать более бодрый оборот, на время даже превратившись в весьма захватывающий роуд-муви в научно-фантастических и киберпанковых декорациях. Всё это время игра, не стесняясь показаться вторичной поделкой для старых фанатов, играла на струнах ностальгии, подсовывая ситуации и локации, хорошо знакомые ещё со времен оригинальной первой части, вышедшей в 1993 году и вскоре портированной на множество игровых платформ, включая легендарную в нашей стране SEGA Mega Drive 2. В итоге я потратил на прохождение данного «шедевра» от начала и до конца несколько ночей. Стоило ли оно того? Да наверно стоило, чтобы составить собственное объективное мнение об этой неоднозначной игре.

<i>Эпизод с боями мехов выполнен весьма топорно и присутствует скорее для галочки (как и многое другое в этой игре)</i>
Эпизод с боями мехов выполнен весьма топорно и присутствует скорее для галочки (как и многое другое в этой игре)
<i>Поездки на мотоцикле по закольцованной трассе - ещё одна активность, сделанная просто чтобы было</i>
Поездки на мотоцикле по закольцованной трассе - ещё одна активность, сделанная просто чтобы было

Оригинальный Flashback более чем тридцатилетней давности был интересен по меркам своего времени – это как первый Prince of Persia, с его отлично анимированным (по меркам тех лет) главным героем и сложными, выверенными до сантиметра, прыжками с платформы на платформу, только в антураже пышной растительности инопланетных джунглей, киберпанковых подземных баз и городских локаций. Плюс, всё это было дополнено уместным квестовым элементом и разбавлено тактическими перестрелками, пришедшими на смену ловкому фехтованию из «Персидского Принца». Опять же, сейчас мало кто из тех, кто не застал в своё время данную игру, к примеру, на трёх-с-половиной-дюймовой дискете или картридже ко всё той же SEGA Mega Drive 2, сможет получать удовольствие от её геймплея. Да хоть бы даже от достаточно каноничного ремейка, вышедшего в 2013 году. В общем и целом, полноценный сиквел под незатейливым названием Flashback 2, выйдя более чем через тридцать лет после оригинала, напоминает то, чем оказался Duke Nukem Forever на момент своего долгожданного релиза, если Вы понимаете, о чём я. Игра уже на момент выхода ощущается сильно и безнадёжно устаревшей практически во всех аспектах, и что хуже, устаревшей не только чисто технически, но и морально. Flashback 2 точно так же пытается быть похожей на прославленного предшественника, неумело заигрывает с не самыми лучшими трендами, уже вышедшими из моды лет этак десять назад, в итоге безнадежно застревая во времени, то и дело пытается играть на поле откровенного фан-сервиса, не имея возможности ничего предложить кроме этого. Не спасает её даже то, что она вполне уместно эксплуатирует всё ещё модную и актуальную эстетику ретровейва, благо это и не противоречит канонам.

<i>Эпизод в Нью-Токио - пожалуй лучшее воспоминание об игре</i>
Эпизод в Нью-Токио - пожалуй лучшее воспоминание об игре
<i>Тут игра хотя бы не пытается изображать что-то, что у ней получается из рук вон плохо</i>
Тут игра хотя бы не пытается изображать что-то, что у ней получается из рук вон плохо

Ладно, это всё лирика, а теперь всё же мне хотелось бы перейти к разбору более конкретных вещей. Flashback 2 с самого начала намекает на то, что тут не всё так гладко и безоблачно. Меня насторожило ещё главное меню, где между пунктами почему-то нельзя переключаться при помощи крестовины на геймпаде (я играл на ПК с игровым контроллером от Xbox), только левым стиком, отвечающем за движение персонажа в игре. Далее я подметил то, что часть фоновых изображений в меню и на экране загрузки – явно дело рук искусственного интеллекта. Пусть бы и так, киберпанковый сеттинг, в принципе, это допускает. Но тут использование новейших достижений в области ИИ явно не идёт игре на пользу, а лишь придаёт ей вид проекта, слепленного на коленке с жесткой экономией бюджета и человеко-часов. Постоянно всплывающие во время многочисленных диалогов портреты персонажей тоже, судя по всему, за авторством ИИ, как бы так сказать… Не вписываются, что ли, в общий художественный стиль игры, они даже с кривыми сгенерированными артами из заставок в рамках одного проекта диссонируют. А все эти бесконечные диалоги в начале игры между портретами бессменного и ничуть не постаревшего с времён первой части главного героя, которого, к слову, зовут Конрад Харт, и его ИИ помощницы Аиши, вызывают стойкие ассоциации с навязчивыми обучалками в современных мобильных играх, где игрока буквально ведут за руку, заставляя совершать строго определенные действия и отбирая свободу самостоятельного изучения игровых механик. Тут происходит примерно то же самое, и это при том, что местные механики крайне скудны и однообразны. Да и в целом мы вполне себе линейно идём по сюжету, который не пытается разрывать ни какие шаблоны и скорее просто пародирует практически все штампы произведений в жанрах киберпанка и научной фантастики. «Лор» игры подаётся, в основном, в виде кучи разных записок и диалогов, в которых, кстати, есть несколько вариантов ответов, включая один, нужный для дальнейшего развития событий. Отдельно стоит отметить отсутствие русского языка, который был бы весьма кстати, чтобы понять, что тут к чему, так как текста и субтитров в игре много. Ключевые повороты сюжета сопровождаются простенькими заставками в стиле рисованных комиксов и скриптовыми сценками на движке. Последние часто изобилуют багами, как и вся остальная игра, а ещё жутко тормозят на весьма нехилой конфигурации, при том, что сам по себе Flashback 2 выглядит на уровне бюджетных проектов десятилетней давности.

<i>Даже в лагере мутировавших отшельников есть злачные места с неоновыми вывесками. Впрочем, это не более чем декорация</i>
Даже в лагере мутировавших отшельников есть злачные места с неоновыми вывесками. Впрочем, это не более чем декорация
Одна из заставок на движке, жутко тормозная и с дергающейся анимацией
Одна из заставок на движке, жутко тормозная и с дергающейся анимацией
<i>Местные отшельники используют старые-добрые M4 в тактическом обвесе. Правда, увидеть это можно только в одной кат-сцене.</i>
Местные отшельники используют старые-добрые M4 в тактическом обвесе. Правда, увидеть это можно только в одной кат-сцене.

Даром что местами локации (к слову, весьма небольшие) действительно красивы и над проработкой некоторых интерьеров (но далеко не всех) трудились люди, знающие в этом толк. В то же время, камера не рискует приближаться к главному герою и остальным персонажам, похожим на безликие, нелепо двигающиеся низкополигональные манекены. Игра часто пытается в дань традициям косить под платформер с видом сбоку, при этом персонаж, управляемый левым стиком геймпада, на самом деле может перемещаться во всех трех измерениях, а отклоняя правый стик, можно выхватить пистолет с бесконечным боекомплектом и целиться в ту или иную сторону. Сами перестрелки тут многочисленны, но за редким исключением не вызывают никаких положительных эмоций, несмотря на относительное разнообразие связанных с боем игровых механик, включая энергетический щит, возможность переката или быстрой телепортации по прямой на небольшое расстояние во время боя (выполняется той же кнопкой, как и перекат, но во время прицеливания), защитный нано-костюм, который главный герой получит примерно на середине игры, а также возможность подобрать в некоторых местах один из нескольких ограниченных по времени «апгрейдов» для табельного пистолета с бесконечным боекомплектом, что позволит также стрелять самонаводящимися сгустками энергии или бронебойными патронами, и даже гранатами, летящими по навесной траектории. Пользоваться последними, к слову, достаточно неудобно. Главного героя то и дело «запирают» на локации, где ему буквально под нос самым наглым образом спавнятся разнообразные охранные боты, неразумные инопланетные формы жизни и достаточно тупые, но назойливые антропоморфные противники. Это примерно как в первом Metal Gear Solid при поднятой тревоге, однако там такая ситуация использовалась скорее как наказание для игрока, заставляя его быть осторожным. Кстати, тут тоже вроде как есть стелс-механика, но, как и всё остальное в этой игре, она банально непроработанная, соответственно, неинтересная. В итоге, Flashback 2 нельзя назвать ни хорошим аркадным шутером, ни интересным стелсом. Да и платформер, коим наша сегодняшняя игра время от времени начинает прикидываться, тоже очень посредственный. Фирменный паркур оригинала смотрится неуклюжим и излишне душным по современным меркам, но тут сиквел пошел от одной крайности в другую. Так, прыжки стали делом нажатия одной кнопки на геймпаде. Просто смотрим в сторону выступа, куда хотим забраться, нажимаем кнопку «B», по её нажатию главный герой неубедительно подпрыгивает и с места буквально таки воспаряет туда, абсолютно наплевав на законы физики и гравитации. Ах да, такие прыжки с подтягиванием работают только там, где они предусмотрены, просто так скакать где попало нам тут никто не даст. Так, на одной из городских локаций, где платформинг и прыжки ничего не предвещало, я долго не мог понять, что главный герой может запрыгнуть на услужливо подставленный под выломанную вентиляционную решётку грузовик для проникновения внутрь объекта. Ещё тут есть перемещение между небольшими локациями, представляющими районы футуристического мегаполиса Нью-Вашингтон на антигравитационном мотоцикле по однообразным автострадам с жиденьким траффиком. Что-то похожее было в мобильной игре Cyberika, тут также этот элемент геймплея скучен и не представляет интереса, разве что вместо поездки по прямой тут мы имеем что-то типа кольцевой дороги со съездами на локации. В целом же, на словах звучит интереснее, чем на деле. Да и убиться от столкновение с попутным траффиком тут тоже не получится.

<i>Чувствуете дух "Бегущего по лезвию"?</i>
Чувствуете дух "Бегущего по лезвию"?
<i>... а он тут есть!</i>
... а он тут есть!

К слову, даже не успев воспользоваться одной из кучи таскаемых на себе аптечек и будучи убитым в бою, главный герой просто и непринужденно воскресает на том же самом месте по нажатию кнопки Resume в меню Game Over и тут же может продолжать процесс истребления вражин с восстановленным здоровьем. Так-то! Примерно то же самое касается падения с больших высот – нашему протеже это нипочём, что позволяет экономить время, не вызывая очередной тормознутый лифт, а просто спрыгивая в шахту. Куда как опаснее застрять в текстурах или спрыгнуть за какую-нибудь конструкцию, из-за которой не получится выбраться. На одной из последних локаций даже не знаешь, что страшнее – неадекватное количество одновременно вываливаемых на голову игрока врагов, при том, что победить их можно тупо нажимая заветную кнопку Resume и пытаясь отбежать подальше от их скопления, выманивая по одному (такой себе челлендж), или в двадцатый раз застрять в элементах местного пышного декора в виде инопланетной биомассы, что непременно приведёт к необходимости загружать последнее сохранение. Да, я не шучу, багов в игре много и они весьма критичные – давно я такого не видел. Многочисленные напарники, чаще всего просто бегающие за главным героем, в редком случае помогающие преодолевать препятствия, то и дело где-то застревают или тупят на месте, главный герой регулярно застревает в дверных проёмах, зарядных станциях для защитного костюма или проваливается под карту, наступив не на ту текстуру.

<i>Многие локации уже присутствовали ранее в игре 1992 года</i>
Многие локации уже присутствовали ранее в игре 1992 года
<i>Так выглядит типичная локация с платформингом и видом сбоку. Перемещаться при этом можно в трёх плоскостях</i>
Так выглядит типичная локация с платформингом и видом сбоку. Перемещаться при этом можно в трёх плоскостях
<i>Некоторые локации ближе к концу игры будут больше похожи на многоуровневый достаточно запутанный лабиринт</i>
Некоторые локации ближе к концу игры будут больше похожи на многоуровневый достаточно запутанный лабиринт
<i>Иногда игра начинает прикидываться стелс-экшеном. Крайне примитивным и неинтересным. Впрочем, проходить подобные эпизоды по стелсу нас и не заставляют</i>
Иногда игра начинает прикидываться стелс-экшеном. Крайне примитивным и неинтересным. Впрочем, проходить подобные эпизоды по стелсу нас и не заставляют
<i>Игра даже попытается побыть полноценным шутером от третьего лица - получится тоже весьма посредственно</i>
Игра даже попытается побыть полноценным шутером от третьего лица - получится тоже весьма посредственно

Внутриигровой интерфейс банально перегружен, мелок и не интуитивен, что кажется странным на фоне предельно простого и незамысловатого геймплея. Также тут есть инвентарь, но в нём нет практически никакого смысла – всё равно загадки на поиск предметов подразумевают их нахождение в строго линейной последовательности. Разве что можно в любой момент прочитать текстовые сообщения из многочисленных голо-кубов.

<i>Местный инвентарь, в котором практически нет смысла. Как и во многом другом в этой игре</i>
Местный инвентарь, в котором практически нет смысла. Как и во многом другом в этой игре
<i>За счет использования ИИ, одни и те же персонажи порой сильно отличаются на разных внутриигровых артах</i>
За счет использования ИИ, одни и те же персонажи порой сильно отличаются на разных внутриигровых артах
<i>Та же девушка, что и на предыдущем скриншоте</i>
Та же девушка, что и на предыдущем скриншоте
<i>Тут она уже больше похожа на себя</i>
Тут она уже больше похожа на себя

Да, в игре есть положительные моменты, например, вполне уместные, пусть и далеко вторичные эпизоды, когда она пытается обыгрывать некоторые моменты из оригинального Flashback. Естественно, оценить это смогут лишь старые фанаты. Также мне положительно запомнился отрезок сюжета, когда главный герой на пару со старой знакомой совершает перелёт из уже поднадоевшего Нью-Вашингтона в Нью-Токио – калейдоскоп стремительно развивающихся событий, достаточно динамичные экшен-сцены и быстро сменяющие одна другую атмосферные локаций в стиле «Бегущего по лезвию» и «Призрака в доспехах» не дают заскучать. Собственно, именно этот эпизод и заставил меня продолжить прохождение данной весьма спорной со всех сторон игры (о чём я ещё неоднократно потом пожалел).

<i>Логово местных хакеров-сопротивленцев напомнило о Watch_Dogs 2. Впрочем, мы появимся на этой локации всего один раз, чтобы тут же оттуда свалить</i>
Логово местных хакеров-сопротивленцев напомнило о Watch_Dogs 2. Впрочем, мы появимся на этой локации всего один раз, чтобы тут же оттуда свалить
<i>И куда же без роскошных ночных клубов с неоном и экзотической растительностью! Правда и это тоже не более, чем красивая декорация</i>
И куда же без роскошных ночных клубов с неоном и экзотической растительностью! Правда и это тоже не более, чем красивая декорация
<i>А вот в местных космопортах нас хотя бы будут поджидать неожиданности и приключения</i>
А вот в местных космопортах нас хотя бы будут поджидать неожиданности и приключения

Практически во всём Flashback 2 выглядит и ощущается так, как будто это инди-проект от небольшой начинающей студии, что в итоге не мешает ей продаваться по цене вполне себе ААА-проекта за 2400 рублей в Steam. Отдельное недоумение вызывает то, что в создании откровенно нелепой поделки принимала участие одна из старейших игровых студий Microidsи работавший над неповторимым оригиналом геймдизайнер Поль Кюссе (Paul Cuisset). К Flashback 2 стоит отнестись как к выходившей ещё на первой PlayStation игре Fade to Back, которая тоже была «как-бы сиквелом», продолжая историю Конрада Харта после событий оригинального Flashback, превратившись в новомодный по тем временам шутер от третьего лица с видом из-за спины. Сейчас Fade to Back, скорее всего, не вызывает интереса даже у тех, кто к старым играм относится с интересом – в ней нет ничего такого, кроме актуальной на момент выхода технологической части, которая в наше время смотрится уж слишком коряво и убого, в отличие даже от милой пиксель-арт стилистики оригинала. Flashback 2 уже на релизе выглядит и технически, и морально устаревшей, к тому же, безбожно забагованной, что упрощает олдфагу задачу обойти её стороной за километр. Ну, или хотя бы быстро понять, во что он вляпался, и запросить возврат кровно заработанных средств. Что уж и говорить, но в качестве духовного наследника хита 1992 года намного уместнее смотрелся бы The Last Night, показанный на E3 в 2017 году. Жаль, что с тех времен судьба данного проекта остаётся неясной. Зато появилась ещё одна вполне достойная альтернатива в виде Replaced, который, будем надеяться, доберётся до релиза в обозримом будущем и не заставит страдать геймеров и рецензентов.

Обзор Flashback 2 - через тернии к багам
6.6K6.6K показов
866866 открытий
16 комментариев

Если игру назвать Flashback, то она лучше не станет. То есть последний раз в серии выходило что то годное в 1992 году. Первый и последний раз. Переиздания не в счет. Продолжение, ремейк трехмерный были калом. С чего вообще была идея что вот сейчас выйдет. И не нужна была вторая часть сейчас.

Ответить

последний и единственный - это Flashback 2013. оригинал кал.

Ответить

работавший над неповторимым оригиналом геймдизайнер Поль Кюссе

Тема для потенциального исследования и статьи:
каким геймдизайнерам, создавшим когда-то хиты, удалось спустя годы вернуться с хотя бы хорошей игрой.

Американец МакГи уплыл на яхте в закат,

Джон Ромеро перековался в публичного болтуна, хотя и делает раз в десятилетку годные карты для своего стариковского Дума,

Уоррен Спектор поучаствовал в создании убогой Underworld Ascendant.

Молинье выпустил последнюю игру десять лет назад - весьма среднюю, и с тех пор только без конца жует в интервью какой же прекрасной была Фейбл.

Кто из могучих дедов вернулся и снова потряс индустрию?

Ответить

Боярский с New Vegas и позже Outer Worlds

Ответить

За счет использования ИИ, одни и те же персонажи порой сильно отличаются на разных внутриигровых артах

Так они точно сгенерили это всё, есть официальное подтверждение - или это лишь предположение? А то так-то может просто два разных художника рисовало, помнится неоднократно натыкался на подобное в былые времена на официальных обложках игр: арт для лицевой обложки рисовал один человек, арт для задней другой, портретики в игре третий - так и получалось три ощутимо разные версии одного и того же персонажа...

Ответить

Стиль нейросетки видно

Ответить

Обидно что не Replaced, не The Last Night, так и не вышли. А это вышло.

Ответить