Даром что местами локации (к слову, весьма небольшие) действительно красивы и над проработкой некоторых интерьеров (но далеко не всех) трудились люди, знающие в этом толк. В то же время, камера не рискует приближаться к главному герою и остальным персонажам, похожим на безликие, нелепо двигающиеся низкополигональные манекены. Игра часто пытается в дань традициям косить под платформер с видом сбоку, при этом персонаж, управляемый левым стиком геймпада, на самом деле может перемещаться во всех трех измерениях, а отклоняя правый стик, можно выхватить пистолет с бесконечным боекомплектом и целиться в ту или иную сторону. Сами перестрелки тут многочисленны, но за редким исключением не вызывают никаких положительных эмоций, несмотря на относительное разнообразие связанных с боем игровых механик, включая энергетический щит, возможность переката или быстрой телепортации по прямой на небольшое расстояние во время боя (выполняется той же кнопкой, как и перекат, но во время прицеливания), защитный нано-костюм, который главный герой получит примерно на середине игры, а также возможность подобрать в некоторых местах один из нескольких ограниченных по времени «апгрейдов» для табельного пистолета с бесконечным боекомплектом, что позволит также стрелять самонаводящимися сгустками энергии или бронебойными патронами, и даже гранатами, летящими по навесной траектории. Пользоваться последними, к слову, достаточно неудобно. Главного героя то и дело «запирают» на локации, где ему буквально под нос самым наглым образом спавнятся разнообразные охранные боты, неразумные инопланетные формы жизни и достаточно тупые, но назойливые антропоморфные противники. Это примерно как в первом Metal Gear Solid при поднятой тревоге, однако там такая ситуация использовалась скорее как наказание для игрока, заставляя его быть осторожным. Кстати, тут тоже вроде как есть стелс-механика, но, как и всё остальное в этой игре, она банально непроработанная, соответственно, неинтересная. В итоге, Flashback 2 нельзя назвать ни хорошим аркадным шутером, ни интересным стелсом. Да и платформер, коим наша сегодняшняя игра время от времени начинает прикидываться, тоже очень посредственный. Фирменный паркур оригинала смотрится неуклюжим и излишне душным по современным меркам, но тут сиквел пошел от одной крайности в другую. Так, прыжки стали делом нажатия одной кнопки на геймпаде. Просто смотрим в сторону выступа, куда хотим забраться, нажимаем кнопку «B», по её нажатию главный герой неубедительно подпрыгивает и с места буквально таки воспаряет туда, абсолютно наплевав на законы физики и гравитации. Ах да, такие прыжки с подтягиванием работают только там, где они предусмотрены, просто так скакать где попало нам тут никто не даст. Так, на одной из городских локаций, где платформинг и прыжки ничего не предвещало, я долго не мог понять, что главный герой может запрыгнуть на услужливо подставленный под выломанную вентиляционную решётку грузовик для проникновения внутрь объекта. Ещё тут есть перемещение между небольшими локациями, представляющими районы футуристического мегаполиса Нью-Вашингтон на антигравитационном мотоцикле по однообразным автострадам с жиденьким траффиком. Что-то похожее было в мобильной игре Cyberika, тут также этот элемент геймплея скучен и не представляет интереса, разве что вместо поездки по прямой тут мы имеем что-то типа кольцевой дороги со съездами на локации. В целом же, на словах звучит интереснее, чем на деле. Да и убиться от столкновение с попутным траффиком тут тоже не получится.
Если игру назвать Flashback, то она лучше не станет. То есть последний раз в серии выходило что то годное в 1992 году. Первый и последний раз. Переиздания не в счет. Продолжение, ремейк трехмерный были калом. С чего вообще была идея что вот сейчас выйдет. И не нужна была вторая часть сейчас.
последний и единственный - это Flashback 2013. оригинал кал.
работавший над неповторимым оригиналом геймдизайнер Поль Кюссе
Тема для потенциального исследования и статьи:
каким геймдизайнерам, создавшим когда-то хиты, удалось спустя годы вернуться с хотя бы хорошей игрой.
Американец МакГи уплыл на яхте в закат,
Джон Ромеро перековался в публичного болтуна, хотя и делает раз в десятилетку годные карты для своего стариковского Дума,
Уоррен Спектор поучаствовал в создании убогой Underworld Ascendant.
Молинье выпустил последнюю игру десять лет назад - весьма среднюю, и с тех пор только без конца жует в интервью какой же прекрасной была Фейбл.
Кто из могучих дедов вернулся и снова потряс индустрию?
Боярский с New Vegas и позже Outer Worlds
За счет использования ИИ, одни и те же персонажи порой сильно отличаются на разных внутриигровых артах
Так они точно сгенерили это всё, есть официальное подтверждение - или это лишь предположение? А то так-то может просто два разных художника рисовало, помнится неоднократно натыкался на подобное в былые времена на официальных обложках игр: арт для лицевой обложки рисовал один человек, арт для задней другой, портретики в игре третий - так и получалось три ощутимо разные версии одного и того же персонажа...
Стиль нейросетки видно
Обидно что не Replaced, не The Last Night, так и не вышли. А это вышло.