Dusk. В темноте, да не в обиде

Dusk. В темноте, да не в обиде
"Hello darkness, my old friend

I've come to talk with you again"

Simon & Garfunkel - The Sound of Silence

Просматривая всяческие топы ретро-шутеров, вы рано или поздно наткнётесь на это имя. Наткнётесь на того, кто породил эту пиксельную чуму во второй половине десятых. «Пациент 0». В какой-то момент вы встретите Dusk.

Игре принято наяривать почём зря, дескать ЭТАЛОН! А всё остальное жалкие пародии. Но как это всё выглядит с точки зрения человека, который не заразился чумой (у)ретро-гейминга и covid'ом?

Я отвечу: «А хер его знает, как выглядит, темно было»

Dusk. В темноте, да не в обиде

Геймплей

Геймплей обширен, многогранен и глубок. Попробую кратенько пройтись по основным моментам. Итак - в игре надо стрелять. Ещё искать цветные ключи. Для цветных дверей. Так, ну вроде не забыл ничего. Ах да, самое важное – освещать себе путь фонариком.

Все постоянно сравнивают игру с первым Quake, и возможно, что-то общее в них действительно есть, например разбиение игры на эпизоды, или поносная коричнево-серая палитра. Герой скачет и шнырят очень резко. Как в Quake. Оружие выглядит ну очень агрессивно и стильно. Как в Quake.

И герой тоже агрессивный и стильный. Ну, вы поняли. Здесь есть отдельная кнопка для того, чтобы крутить оружие в руках. Зачем? Потому что мы крутые, и похеру что во всём оружии кончились патроны. Ещё периодически можно делать сальто, что, как вы понимаете, только добавляет очков крутости.

Dusk. В темноте, да не в обиде

По поводу стрельбы можно сказать, что она есть, и её настолько много, что кажется ничего другого в игре и нет. Хотя подождите… Оружиев у нас целых 9, реально из которых ты будешь использовать 3. Всё остальное будет либо без патронов, либо просто не релевантно в текущих обстоятельствах.

Вообще порой складывалось ощущение, что тот одинокий разработчик спецом строил уровни так, чтобы был дефицит патронов ко всему оружию кроме одного, вынуждая тебя тем самым играть с чем-то, что ты в обычной жизни и палкой не трогал. Отдельно надо выдать премию за самую поганую и бесполезную реализацию гранатомёта в шутере.

И всё это не лучшим образом сказывается на удержании интереса, лично мне просто стрелять надоело к концу первого эпизода. А в игре их 3. Да – визуально эпизоды отличаются и довольно сильно, но геймплейно на третьем эпизоде я был близок к принятию этой игры, как орудия изощрённой пытки. И вот почему.

Dusk. В темноте, да не в обиде

Графика

Мои друзья хорошо осведомлены, что я обожаю игры с плохим освещением и на каждый день рождения дарят мне Амнезию и Alien Isolation. Так вот, друзей у меня почти не осталось, а к списку добавился ещё Dusk.

Если на уровнях с початками кукурузы и ожившими пугалами поганое освещение действительно создавало нужную атмосферу, то спустя 15 уровней и переезда с поля на какую-то военную базу, концепция немного проседает.

Когда ты 10 минут шаришься по шахте, которая только называется шахтой, а по факту это лабиринт, и всё что ты видишь, умещается в небольшой круг света вокруг перекрестия прицела, хочется запить от безысходности. Но всё меняется, когда фонарь отбирают.

Таких моментов в игре будет несколько и за каждый из них я собираюсь отдельно дать сапогом по рёбрам этому одинокому разработчику. Ну, когда перед тобой натурально выключенный монитор, а путь приходится освещать вспышками выстрелов, чтобы просто осознать упёрся ты в стену или нет – это не дело.

По картинке - гору коричнево-серых пикселей сложно назвать графикой, но мой коллега по опасному телеграм-каналу, говорит, что всё так и задумано и в этом весь сок. Я могу только сказать, что атмосферу игра держит неплохую и достаточно самобытную, особенно на первом эпизоде. Мрачные поля и амбары в американской глубинке - это удачный выбор.

Но дальше, на мой взгляд, всё становится куда более обыденным – военные базы, какие-то проклятые города, и обязательное убийство бога в финале. Ну а как иначе то.

Dusk. В темноте, да не в обиде

Звук

Вот что в игре сделано действительно неплохо – это музыкальная составляющая. Это не осточертевший «митол как в Doom», а что-то поприкольнее, более мрачное, особенно в минуты затишья, когда ты уже 41ую минуту ищешь проход на следующий уровень. Это явный плюс в копилку атмосферы, хотя периодически музон подглючивал и не выходил из «боевого режима».

Как звучит оружие я уже не вспомню, настолько это запоминающиеся звуки. Ну, наверное неплохо, раз все хвалят.

Dusk. В темноте, да не в обиде

Резюме

Игра – боньба, надо брать. Лучше уже ничего не будет. Хуже, возможно, тоже. Если серьёзно, то первый эпизод – круто, и последние несколько уровней с прикольной пространственной механикой - респект. В остальном – игра года. И года выхода, и этого года, и пары последующих. Жду сиквел.

5
6 комментариев