Игры сэр Макс Фрай
1 687

Фрустрация от Shadow of the Tomb Raider после 10 часов прохождения

Осторожно, возможны СПОЙЛЕРЫ, но это не точно!
В закладки

Играя в Тень Расхитительницы Гробниц все время ловлю себя на мысли, что Eidos Montreal не очень-то понимают суть приключенческих игр и не смогли в грамотный баланс геймплейных элементов.

За 25% прохождение игры, у меня была одна перестрелка с врагами спустя час после начала прохождения и ещё спустя 8 часов одно побочное микро экшен задание и две небольшие сюжетные боевых сцены, а также где-то в промежутке между этим один стелс эпизод и парочка стычек с леопардами.

Тоесть за 10 часов, 30-40 минут боев, при том, что практически вся прокачка либо напрямую, либо косвенно завязана на сражения. Это какая-то импотенция... При том, что стелс и экшен вполне хорошие, их очень сильно меньше, чем в предыдущей части.

В остальные же время, Лара под руководством игрока занимается сбором ресурсов, исследованием местности и изучением гробниц и склепов, которые пока что хуже тех, что были в Rise of the Tomb Raider и не представляют какого бы то ни было ни умственного, ни геймплейного вызова.

Разнообразием локаций игра не блещет, встречающаяся во многих роликах деревня празднующая День мертвых, исчезает за 10 минут и в последствии игра балует только достаточно обычными джунглями и пещерами, джунглями и пещерами, ну и дохлой деревней потомков инков...

И вот ещё опциональная и не только, вишенка на торте. Я прохожу на максимальной сложности, где сохранения только в лагерях у костра, не работает инстинкт выживания, и умирает Ларка от любого чиха мгновенно.

Система сохранений исключительно на кострах, реализована достаточно криво и заставляет меня страдать. Потому что сюжетные отрезки, порой затягиваются минут по 30-40, без всяких сохранений. А значит умерев приходится проходить не только те отрезки, которые привели к смерти, что справедливо, но и дорогу к ним, а также катсцены и диалоги по рации с Ионой.

И вот это раздражает достаточно сильно, иногда хочется швырнуть геймпад в стену... А самое выбешивающее, то когда умираешь не по собственной вине, а потому что управление даёт сбои и мисс Крофт делает не то, что ты от нее ожидаешь и она довольно однообразно погибает, потому что в этот раз анимации мучительной смерти довольно немногочисленны.

Первый отрезок в прологе, который длится 2 часа, я проходил в два раза больше времени. Запомнив все диалоги и все анимации Лары... Кстати, механика с дополнительным нажатием на кнопку, для удержания героини от падения, встречалась только в прологе, потом про нее благополучно забыли разработчики...

Про сюжет особо рассказать нечего, он типа есть, чсвшная Лара с Ионой из френдзоны переодически страдают и пытаются остановить унылого босса Тринити, попутно устроив апокалипсис, а потом решив его остановить... В общем лучше ловить фейспалмы от писанины, идиотии и клюквы Рианы Пратчетт, чем вот этот вот не вызывающий эмоций сюжет с надрывами мисс Крофт и горсткой картонных персонажей...

По первым впечатлениям, игра может и не плохая, свое удовольствие от нее можно получить, но откровенно проходная, желательно брать по скидкам и акциям, а я пойду дальше страдать вместе с переживающие темные времена расхитительницой гробниц...

#tombraider #фрайпишет #мнения

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "сэр Макс Фрай", "author_type": "self", "tags": ["tombraider","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u0444\u0440\u0430\u0439\u043f\u0438\u0448\u0435\u0442"], "comments": 166, "likes": -40, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 27388, "is_wide": false }
{ "id": 27388, "author_id": 58237, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/27388\/get","add":"\/comments\/27388\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/27388"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

166 комментариев 166 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
23

Я прохожу на максимальной сложности, где сохранения только в лагерях у костра, не работает инстинкт выживания... Система сохранений исключительно на кострах, реализована достаточно криво и заставляет меня страдать

Никогда не понимал понта играть на максималках и жаловаться на сложности (в т.ч. систему сохранений). Как она может работать криво, если сохранения только на кострах? Она и должна так работать, чтобы тебе было "максимально сложно".

Ответить
–2

Это не делает игру сложнее, это делает игру скучнее :-) Проблема в плохом геймдизайне костров. Либо делать это надо адекватно, либо не делать вовсе таких идиотизмов

Ответить
13

Проблема была бы тогда, когда на нормале был бы дискомфорт от сохранений. Геймдизайн стоит оценивать на нормальных сложностях, а не на максималках, где идет искусственное завышение сложности для любителей острых ощущений. Я давно взял за правило начинать игры на нормальной сложности, чтобы оценить игру такой, какой ее задумали разработчики, без занижений/завышений трудностей.

Ответить
0

Нет конечно, есть сложность, она должна быть сбалансирована.

Ответить
1

Игры в основном балансируют только под нормальный уровень сложности, остальное - дело игрока.

Ответить
5

Это отмазка. Если вы вводите режим, он должен быть сбалансирован.

Ответить
0

Кто как делает, часто разработчики действительно не в силах придумать что-то покруче(вернее не хотят заморачиваться на две игры, по сути) начинают тупо подставлять подножки. Но это и не значит, что это хорошо - просто игра явно делается для одной группы игроков, с отмазками "а вот вам есть же" для другой. Идеально сразу делать максимально круто и сложно, но для облегчения прохождения сделать штуки три уровня попроще вниз, то есть планировать сначала хард и тестить его, потом упрощать-упрощать-упрощать и так далее, вплоть до супер-изи.

Ответить
1

Это просто говорит о некачественном геймдизайне игры. Что поделать. С балансом у игры большие проблемы.

Ответить
0

Это подход, каждый делает свое, то что считает правильным - когда Кармаку предлагал Трэш вставить режим "профи", то тот, понятно, отвечал ему, что все только и побегут играть в этот режим, а на все остальное им будет пофиг )

В целом просто хорошо, если разработчик изначально видит игру примерно так же, как и ты хотел бы получить - иначе вы общего языка не найдете не смотря ни на какие уровни сложности )

Ответить
1

Если не брать тот факт что очень часто "нормал" это замаскированный "изи" то вы правы. А зачастую ради лузлов самый сложный режим разработчики пихают как раз в изи. Все равно все себя вроде сэра Макса считают себя слишком суровыми для этого режима.

Ответить
0

Дело не в суровости ;-) А в трате моего времени на не преодоление трудностей, а на повторный просмотр катсцен и прослушивание диалогов.

Ответить
1

Ага, уже в первом Воре в конце 90-х было очевидно, что самое интересное это на харде, когда никого нельзя убивать и надо находить вообще все, практически. Играть проще этого просто проходить мимо контента и ситуаций, которые разрабы вообще-то и делали для тебя.

Ответить
1

Ох как я тебя понимаю, тоже прохожу на Макс сложности и в прологе пришлось довольно таки долго побегать мягко говоря

Ответить
1

Сложно не значит хорошо, а легко - сразу скучно, вот в чем проблема!

Скажем, я сейчас для FNV отключаю систему фасстревела себе, ставлю платную альтернативу с киосками(есть такой мод), но и параллельно когда бродишь по пустыне не должно быть сильно пустых мест - ведь бродить пешком должно быть опасно(по крайней мере там, где пока тебе оно не очень по уровню), ведь в этом весь смысл пустоши! Еще надо с сейвами что-то придумать - что бы не было возможности перезагружаться каждую секунду чуть что не так.

Ответить
0

что бы не было возможности перезагружаться каждую секунду чуть что не так

Внезапно оффтоп:
Вспомнил "Мор.Утопию", где я использовал сохранения, чтобы справиться с толпой головорезов. К револьверу у меня было 8 патронов и каждой пулей Данковский прострелил голову 8-ми бандитам. А получилось это после того, как я потратил десяток попыток пройти этот момент и дошел до того, что после каждого выстрела я сохранялся на F5 и перезагружался после каждого неудачного выстрела.) Я считаю это дикий провал в балансе, когда игрок пытается играть мирно и внезапно его кидают в узкую локацию с пачкой врагов. Выбраться из этой локации невозможно, пока не убьешь всех бандитов, и если ты бегаешь с ножом, то считай вся твоя игра поломана и нужно иметь в запасе откатное сохранение. Но даже перезагрузившись и найдя пистолет пройти этот момент очень сложно (собственно поэтому я и сохранялся после каждого выстрела), так как регистрация попаданий в этой игре ужаснейшая. Надеюсь в ремейке Мора такого провала не будет.

Ответить
0

Ну да, причем как раз запись в любом месте несколько развращает игроков, так как они начинают использовать в хвост и в гриву свое любимое - хочу всех убить, хотя я пока явно слаб? Фигня, завалю по человеку через сейв\лоуд!

Не хватает тямы подумать, что что-то тут не так - если хочешь идти напролом, то просто снижай уровень сложности, например, там на такое все и рассчитано.

Ответить
1

В основном да, но ты ведь играл в Мор? Если да, то точно помнишь тот момент с ангаром, где особо выбора нет, ты здесь и сейчас должен завалить 8 челов и если не подготовился - считай загадил всю игру (ведь заранее ты не в курсе сколько там человек и можно ли с ними поговорить). Начинай сначала, если не имеешь в запасе сохранения. В этой игре у меня 3 сохранения: 1 - сохранение в начале дня (для полного перезапуска дня), 2 - быстрое сохранение (F5), 3 - сохранение промежуточное между началом дня и быстрым (нечто вроде момента важного выбора). Без этого всего я бы давно забросил игру из-за невозможности пройти с первого раза какие-то моменты.

Ответить
0

Тут не сложно догадаться, что нет - не могу поддержать разговор предметно )

Если, правда, игра реально сложная, то тут даже автозапись как в Легенде о Рыцаре в три слота по кругу становится очень важна и полезна - все равно внутри боя ты сохраниться не сможешь(неплохой компромисс, кстати), а откатываться, особенно на "невозможном" захочется назад почаще.

Ответить
0

Дошло даже до того, что я планировал на мышку забиндить быстрое сохранение, чтобы после каждого выстрела не тянуться к F5, но все же передумал, ведь разработчики явно такой дичи не задумывали (хотя я не уверен, что они вообще продумывали этот момент игры). В узком коридоре на тебя бегут 8 челов с ножами и у тебя есть секунд 5-7 на то, чтобы сразу что-то предпринять. Выбор оружия производится на "i" и мышкой надо тыкнуть в нужный предмет, что в принципе невозможно сделать в таком положении не получив урона или не умерев. Поэтому заходить туда нужно уже с оружием наготове. Ну то есть я просто в шоке от этого всего, поэтому повторяюсь.

Автозаписи в играх тоже крайне важны. В том же Мор'е они отсутствуют, поэтому игра имеет не только элементы ролевой игры, выживалки, хоррора, приключения, но и элементы менеджмента сохранений.)

Ответить
0

Еще один момент состоит в том, что в юности ты чего только не делаешь и по жизни и в играх, чтобы это действительно напрягало - надо, так выцепим победу любой ценой! А сейчас начинается - и в меру напрячься и в меру развлечься и то и се и третье десятое тоже надо )

Ответить
0

Ты ведь про резню на складе? Так это же не обязательная миссия была. Не помню точно, как там было, но помню что я их тоже всех перебил путем долгих мучений, посмотрел на весь собранный лут, вздохнул, и загрузился с момента до этой бойни, ибо геноцид такой не вписывался в мою задумку проходить с минимальными потерями)

Ответить
0

Да, только не хотел спойлерить про склад, ну да ладно.) Я ее выполнил с мыслью о том, что если я этого не сделаю, они могли позже завалить кого-то важного. Решил не рисковать и разобраться сам. Там потом еще как я понял баг есть. После этого геноцида пойти к Марии и спросить про то, что она обещала награду за уничтожение этих бандосов. Далее соглашаешься их завалить и все, больше она ничего не скажет и никаких наград не даст, хоть ты уже всех завалил там.

Ответить
1

нуууу
я в Масс Эффект играл исключительно на макс сложности, потому что так было наиболее интересно, никаких фрустраций

Ответить
0

Немного вначале больно пока не найдешь хорошую винтовку.

Ответить
16

Кстати, механика с дополнительным нажатием на кнопку, для удержания героини от падения, встречалась только в прологе, потом про нее благополучно забыли разработчики…

Ты абилку вкачал, критик комнатный...

Ответить
–2

:-) Спасибо за переход на личности.

Ответить
2

Ну я даже не знаю, что хуже: откровенная ложь при критике или лайтовый переход на личности за эту ложь, причем переход не является аргументом, а лишь для красного словца.

Ответить
–1

Оправдания оскорблений, это мило. А откуда откровенная ложь при критике?

Ответить
1

потом про нее благополучно забыли разработчики

Ты абилку вкачал, поэтому и не надо нажимать.

А "критик комнатный" - это действительно для красного словца. Не ищи оскорбления там, где их нет.

Ответить
0

Ааа... Это действительно для красного словца, я перепутал с другим товарищем, он там что-то про мой анус говорил.

Ответить
8

У меня фрустрация от большого количества неправильно согласованных окончаний в данном тексте.

Ответить
3

потому что в этот анимаций мучительной смерти довольно немногочисленны

Моя твою не понимать!

Ответить
–1

Писал ночью на телефоне, мог чего и не заметить, а то и телефон исправляет сам.

Ответить
–12

что ты оправдываешься перед бычьем, которые считают себя образованными, но при этом тыкают в чужие недостатки? У меня по городскому радио уже лет пять склоняют название города, которое не склоняется и как то все живы и здоровы, но здесь человек не смог пройти мимо и не козырнуть что он выучил правила русского языка.

Ответить
7

Пиши правильно, тогда и оправдываться ни перед кем не придется.

Ответить
–3

да мне вообще фиолетово. Главное что я смог донести суть до собеседника. Во времена тотальной компьютерной безграмотности айтишники сидели в своих форумах и там обсуждали тупых юзеров, а не тыкали им когда те обращались за помощью на всякого рода форумы с просьбами "помогите комп завис" и т.д. Но сейчас каждый второй считает козырнуть тем, что он зазадрил школьный предмет и считает всем и каждому доносить свои познания. Мздуйте на профильные для грамматиков сайты и там козыряйте на здоровье, а когда люди считают нормальным исправлять всех и каждого на сайтах где вообще нет ничего за знания русского языка, то уровень их воспитания оставляет желать лучше и оправдываться перед ними преступление перед цивилизацией.

Ответить
3

Все дело в банальном уважении к собеседнику. Если тебе плевать на всех, кто может прочитать твой общедоступный текст - пиши как хочешь, но будь готов огребать за свое отношение.
Грамотность - не про "зазадрил школьный предмет".

Ответить
1

грамотность и грамматика слова даже не однокоренные. Если кто-то считает это личным оскорблением, то это их проблемы. Вам никто не запрещает что-то писать повышая свою самооценку, но давать оправдания на подобные комменты совершенно не правильно.

Ответить
–1

да я получше тебя знаю что это такое лол) автор поста как бы со стороны грамотности ничего и не нарушил. я и прошу не путать грамотность и дрочь на грамматику. Человек написал понятно, значит он грамотный.

Ответить
0

И можно быть более уважительным и образованным пользователем, и оставлять ссылки вот так. а не выносить в текст этот кровавый понос, который называется ссылкой из википедии

Ответить
6

за 10 часов, 30-40 минут боев

Много перестрелок - плохо, сделали из Лары Рэмбо, мало перестрелок - плохо, импотенция.

Ответить
0

Должен быть баланс, несомненно и зачем нужна прокачка заточенная под бои, при том, что боёв критически мало.

Ответить
0

Вся прокачка завязана на боевую систему, которой в игре нет. В этом проблема.

Ответить
0

Люди такие люди...

Ответить
–5

Примерно похожие чувства были от Uncharted 4. Прошёл игру до уровня под водой и дропнул её. 99% геймплея это лазание по стенам, 1% - драка на двух кнопках в тюрьме. Нет, спасибо.

Ответить
18

Это же только начало 3 главы из 22. Там куча экшена и перестрелок в игре.

Ответить
0

Куча экшена- это сиииильно преувеличено. От момента, где цепляешь контейнер под водой до момента поиска чего-то в развалинах проходит три часа (и пять, что ли, глав). Из них- одна нормальная перестрелка в тюрьме, одна отличная перестрелка в музее, один унылый стелс-экшен на крышах, и нормальная перестрелка в развалинах. Суммарно минут на сорок.

Ответить
1

= Отличный баланс в приключенческой игре. "Унылого" стелса на крыше можно избежать до первого контакта.

Ответить
0

Тут дело в завышенных ожиданиях. Я ожидал, что это будет Колда от мира приключений- куча экшена, постановка, спецэффекты. А оказалось, ничего сверхестественного. Из этих трех часов именно вау- момент был один- перестрелка в музее.

Ответить
0

Ребята, я не считал по времени сколько что занимает. Мне было интересно и не скучно.

Ответить
0

так на крышах был стелс...

Ответить
0

Стелс-экшен. Помню, как прятался в кустах от прожекторов, а потом сражался с охраной. Я уже не помню, можно там было все втихую пройти или надо было сражаться.

Ответить
0

ну там чет такое было, но я как к первому охраннику подобрался навалял ему, забрал ствол и развлекался) я там полную автонаводку врубил потом, чтобы паркурить и стрелять словно герой боевичков) по замесу там нормально, но меня в принципе скалолазанье дрочит т.к. путь все равно один, вот если бы было несколько путей к цели и не все так очевидно тогда да)

Ответить
0

25% игры это 3 главы из 22?

Ответить
0

Это было большой ошибкой)

Ответить
0

Пишут плохо про Tomb Raider, так и надо. Пишут плохо про Uncharted, лови кучу минусов.

Ответить
0

На оценки моего поста посмотри и на щит шторм в обзоре Елистратова.

Ответить
4

По всем трейлерным и геймплейным видео было понятно, что выйдет средний проходняк, в лучшем случае. И, ВНЕЗАПНО, у людей фрустрации и разочарования. Чего вы
ждали-то?)

Ответить
1

Видимо открою тайну, но игра на видео и на своём опыте может восприниматься совершенно по-разному.

Ответить
0

Это работает только в 1 сторону, когда трейлеры крутые и геймплей нарезали с сочных моментов, а игра говном оказывается.
Когда на уровне презентации все плохо, то извините, чего вы от самой игры ждете?

Ответить
0

У меня из таких последних примеров - Doom. На всех видео он выглядел для меня посредственно, пока сам не поиграл демо и не осознал, что играется ужасно весело.

Ответить
3

выбрал для прохождения максимальную сложность

жалуется, что игра сложная

Блин, Евгений, ну страдай теперь, что могу сказать. Всегда можно выбрать среднюю сложность, где соблюдается баланс между слишком легкой игрой и желанием "швырнуть геймпад в стену".

Ответить
0

Я не говорил, что игра сложная, проблема в кривости сохранений

Ответить
2

У нас похожим образом парни в нулевых на локальном сервере кс отмазывались при смерти. Всё что угодно, но не признание собственной немощности.

Ответить
0

Они это оправдывали кривой системой сохранения?

Ответить
2

Нет конечно. Там были лаги, плохие карты, слабое оружие, отказы мыши. Ограничивались фантазией только.

Ответить
0

Ну так я тут причем? Я согласен умирать по своей ошибке, но не согласен смотреть и слушать повторяющиеся диалоги и катсцены.

Ответить
1

Вам на изимод тогда. Там после каждого действия сохранение.
Или можно просто не умирать. На харде обычно так и работает.

Ответить
0

Конечно нет. Хард не подразумевает потерю времени на медленное перемещение и катсцены , он подразумевает сложность боёв, паркура и тд.

Ответить
0

Но бои же там сложные? В чем проблема то?

Ответить
0

Проблема не в сложности боёв и паркура, а в том, что приходится по 20 минут повторно слушать катсцены и диалоги по рации, вместо того, чтобы преодолевать сложности.

Ответить
0

У вас очень узкое понятие сложностей.

Ответить
0

Нет конечно, у меня простое понятие сложности, и потеря времени в него не входит, а вот на преодоление испытаний да.

Ответить
1

Тогда мне нечего больше сказать. Присоединюсь к человеку в том что играйте на нормале и не выделывайтесь.
Спойлерну только еще что возможность загрузиться прям перед совершенной ошибкой это не сложность.

Ответить
0

А и не надо прям перед :-) Я этого и не прошу. Я с удовольствием играю в серию Соулсборн, умер, беги снова. Но там сохранения и наказания сбалансированы. В Ларе нет.

Ответить
0

Ты же понимаешь, для чего нужна максимальная сложность? Чтобы максимально усложнить и продлить прохождение игры. Включение в сложность редких сохранений, в частности отсутствие автосохранений, и добавляет некую степень реализма и сложности. Если ты сразу понял, что с ними будет туго, почему не снижаешь, а продолжаешь страдать? Не могу этого понять, хоть убей.

Ответить
0

Конечно понимаю. И играл во многие игры на максимальной сложности и там не было по 30-40 минут просмотров катсцен, диалогов, а умер, потому что рак и быстренько пошел исправлять свою ошибку. Даже в Дарк Соулс все гораздо удобнее.

Ответить
1

Не знаю, что и добавить. Просто играй на нормальной сложности и не парься по таким случаям.

Ответить
0

Что мне делать, я решу сам, и высказал свое мнение по тому опыту, что испытал.

Ответить
0

в дарк соулс просто нет высокого или максимального уровня сложности :)

Ответить
0

Конечно, там сразу эпичный уровень сложности.

Ответить
0

не, он просто нормальный и ты принимаешь это как данность, потому что нет альтернативы.
А тут завезли градацию по тому, насколько ты согласен страдать.
Подбираешь по вкусу и не страдаешь, делов то.
Хуже , если игра неиграбельна на любом уровне сложности.

Ответить
0

Нет, это не нормальный и все уровни сложности должны быть грамотно реализованы.

Ответить
0

На это банально не хватит человекочасов.
В том же GoW первом конец игры вообще не успевали протестировать.
Читал мнение на реддите, что даже в последнем GoW, где с бюджетом всё ок, самый высокий уровень сложности не был достаточно оттестирован, потому что начало игры было просто архихардовым, а после начальной прокачки становилось в разы проще, так что кривая сложности была совсем не плавной.
В том то и прелесть соулсборн игр -- они не распыляются на разные уровни сложности.
Здесь же в угоду массовому игроку сделали градацию, чтобы каждый мог выбрать КОМФОРТНЫЙ для себя вариант.

Ответить
0

Это отмазка. Не можете грамотной реализовать, не делайте

Ответить
0

Ну она же полностью опциональна, ну.
Лучше дать выбор, чем не давать.

Ответить
0

Нет конечно, лучше не давать выбор того, что плохо реализовано.

Ответить
0

То, что оно плохо реализовано -- это мнение.
Мб для кого-то катсцены и прочие неудобства будут стимулом меньше умирать.
Короче, мой совет: или git gud, или не страдай.

Ответить
0

Так всё в этом посте мое мнение, разумеется.

Ответить
2

А зачем так себя мучать? Помню с каким удовольствием проходил Леженд и Аниверсари, а две последние настолько унылые, что дальше двух-трех часов заставить себя играть в это невозможно

Ответить
0

Чем твоя фрустрация отличается от тысяч других отзывов на steam?

Ответить
0

Все нормально? Он выразил мнение точно так же, как и тысячи других в стиме.

Ответить
0

Да ничем, а что тут нельзя писать свое мнение?

Ответить
1

Про сложность и сохранения ничего не скажу, но то, что игра плохо сбалансирована геймплейно факт.
Местами становится скучно, интересного действия мало для приключенческой игры.
При этом игра не плохая сама по себе, но она стерильная и проигрывает даже прошлым частям.

Ответить
0

Меня все мучает вопрос, что там у Лары под юбкой?)

Ответить
2

огромный болт

Ответить
0

Сила Сибири

Ответить
0

Че скрин слабо сделать?

Ответить
0

Не получится, юбка Лары опровергает законы физики.

Ответить
0

Она липнет к ней, даже когда Лара ползет по потолку

Ответить
–1

Ну а камерой между ног залететь нельзя? Там еще и фото режим жи есть)

Ответить
0

Нельзя, а то феменисток бы удар хватил

Ответить
–1

Ну незнаю, обычно если тян в юбке достаточно наклонить в низ камеру, а если есть свободная камера то вообще никаких проблем)

Ответить
–1

Чувак, передёрни уже, а.

Ответить
0

что за тупорылая копирка текста с обзора дрю? слово в слово переписал с его видоса, ты серьезно вообще?

Ответить
0

Лара только в последних двух частях была про экшон. Все предыдущие части были про загадки в гробницах и акробатику. Жаль сейчас в такое никто играть не будет, всем экшон подавай, катсценки и прямолинейный паркур на автопилоте.
Ну и нафиг было выбирать такую сложность при первом прохождении, мне не понятно.

Ответить
0

Какая разница, какое прохождение? Если система сохранений на этой сложности кривое. И это третья часть, та что про экшен ;-) Я не против уменьшения боёв, по сравнению со второй частью, но урезание их сопли, это сильный перекос, с учётом прокачки ориентированной на битвы.

Ответить
0

Система сохранений такая и должна быть. Рассчитана на то, что ты должен уметь хорошо играть, знать все тонкости игры, быть готовым ко всему и не умирать вообще ни разу. Чтобы в каждом бою бился до конца, а не думал: "почти убили, ну и хрен с ним, 10 минут назад сохранялся, подумаешь, сейчас заново попробую".

Ответить
0

В смысле? Я должен быть наказан за свою ошибку возвратом к началу боя или паркура, а не прослушиванию катсцен и диалогов, когда Лара тормозит и держит руку у уха.

Ответить
2

Время - ресурс который ты теряешь. Как и в Dark Souls, ты получаешь больше адреналина от боев, потому что можешь что-то потерять в случае поражения, поэтому бьешься до конца, а к битве стараешься максимально подготовиться. Там ты теряешь души, но их можно легко нафармить, если потратить достаточно времени - поэтому, на самом деле, ты просто теряешь свое время.
Если бы, в случае поражения, тебя просто возвращало на пару минут назад, к началу боя, то и смысла в этом режиме не было бы никакого.

Ответить
0

В Дарк Соулс все сделано грамотно. Перед боссом обычно костер, после сложного участка костер. И я должен быть наказан за ошибки свои, возвратом к началу трудностей , а не прослушиванию диалогов 10й раз.

Ответить
0

Ну а это и не Дарк Соулс вовсе, и этот режим - не главная фишка игры, а так, бонус для спидраннеров. Хз зачем ты его выбрал. Насколько я люблю выбирать сложность повыше, но этот режим ставить не стал, так как понимал, что откатывать прогресс на 20-40 минут, в случае, если сдохну или сигану в пропасть, а потом заново собирать травку, веточки всякую хрень - это то еще удовольствие.

Ответить
0

Причем тут спидраннеры, лол. И как бы ачивка есть за эту сложность :-) Ну так в том и проблема, что в нормальных играх все реализовано гораздо адекватнее.

Ответить
0

Так ты ради ачивки дрочишься? Лол. Ну удачи)))
А в каких еще играх есть такая сложность? Во многих играх вообще: сдох - начинай всю игру сначала (или весь эпизод), а тут просто откат на 20-40 минут. Я же говорю, если бы откатывало на 2-3 минуты назад, к началу боя, то и смысла бы не было в этом режиме.

Ответить
0

Почему не было бы. В том же Боге войны, откатывает к началу боев или в Анчартед и куча других игр. А тут реализации через жопу. Я начал ради ачивки, знал бы что так будет, забил бы. Но начинать сначала не хочу уже.

Ответить
0

Хмю в ГоВ же недавно такая же проблема была - тебя все устраивало...

Ответить
0

Такого не было. Там сохранение после каждого боя.

Ответить
0

казуалка )

Ответить
0

Ага, я начал заново, потому что там на максимальной сложности действительно сложно, жопу разрывают.

Ответить
0

Это вполне себе неплохой способ наказания. Фейлишь - страдай и теряй время. В какой нить онлайн дрочильне наказанием может быть потеря лута

Ответить
0

Это плохой способ, в большинстве игр сложности адекватно реализованы, тут нет.

Ответить
0

Ну может ИИ там херовый, но "сложность" увеличить надо) А так понижай сложность раз не нравится

Ответить
0

С этого режима нет снижения сложности

Ответить
1

А вот это херово, никогда такой херни не понимал

Ответить
0

Неправда, легенда тоже была про экшен.

Ответить
0

Та ну, какой там нафиг экшен. Перестрелок штук 10 за всю игру и пара эпизодов с байками. Все остальное время - загадки и ловушки в катакомбах.

Ответить
0

Ты плохо помнишь, я ее недавно прошел. Там одни пострелушки.

Ответить
0

Вывод: сонибоя не вытравишь из себя ;)

Ответить
0

А сонибой тут причем?

Ответить
–4

Анчартед с первой по последнюю часть однообразен и задалбливает своим тиром, однако ты это яростно отрицаешь, например )

Ответить
0

Это твое мнение, я его не отрицаю, я свое имею по этому поводу.

Ответить
0

Не только мое как бы

Ответить
0

Что не отменяет того, что у меня собственное на этот счёт :-)

Ответить
0

не имеешь, потому что пишешь тексты с обзоров дрю

Ответить
0

Мило конечно, но ты докажи, что все слово в слово скопировано с текста Дрю и эти мысли не очевидны.

Ответить
0

А, так это еще и не твое мнение :D

Ответить
0

Конечно мое :-) Чудные ероглифы просто бомбят и клевещут.

Ответить
0

Надо нам прекращать, а то наша совесть сообщества - Ваня - заметит и накатает очередную душераздирающую статью :D

Ответить
0

Да пускай, это же весело. И пусть ещё расскажет про мои переходы на личности, троллинг, и другой бред.

Ответить
0

ероглифы

Лол :D

Ответить
0

Он не заслуживает букву И в начале слова.

Ответить
0

Как и твои предложения правильно расставленных знаков препинания :)

Ответить
0

Что поделать :-)

Ответить
0

тебе видос с ютуба кинуть, с таймингами фраз?

Ответить
0

Да кидай :-) И ты ещё докажи, что эти же мысли не лежат на поверхности игры и их нет в других мнениях о игре.

Ответить
0

ты докажи, что это твои мысли, пидараха)

Ответить
0

Зачем мне доказывать свою невиновность? :-) Это так не работает.

Ответить
0

именно так это и работает

Ответить
0

Нет конечно, презумпция невиновности. Надо доказывать вину

Ответить
0

ну и текст у дрю три дня, и ничего подобного никто другой не писал

Ответить
0

Говоря об оружии, нельзя не упомянуть то, насколько в игре стало мало перестрелок. Спустя 15 часов после начала прохождения в моём инвентаре накопилось много пистолетов, автоматов и дробовиков, и я их зачем-то даже прокачивал, но вообще не использовал.

В Shadow of the Tomb Raider разработчики сильно сместили фокус в сторону исследований, а количество экшена сократили до минимума. Но эти изменения не получили никакого отражения в системе прокачки. Лара по-прежнему таскает с собой множество винтовок, хотя для большинства конфликтов хватает лука и ножа.
Слова Елистратова.

Ответить

Комментарий удален

0

И тебе добра милый и не токсичный пользователь дтф.

Ответить
0

Я не токсичный, я лаконичный и доходчивый.

Ответить
0

Нет конечно, ты сразу перешёл на личности, хотя я тебя никаким боком не оскорблял.

Ответить
0

Ты оскорбил меня своим жалким бессмысленным существованием и неумением играть в игры. Это ранит больнее любых слов!

Ответить
0

Лучшая игра в серии, лучшая Лара в перезапуске, один из лучших графонов 2018.

Ответить

Комментарий удален

0

Обзор запощу :-)

Ответить
0

Как ты посмел критиковать рекламируемую на главной игру?! ;)

Ответить
0

А чё Елистратову можно, а мне нет?

Ответить
0

Система сохранений исключительно на кострах, реализована достаточно криво и заставляет меня страдать

Почему все тогда защищают нечто подобное в Dark Souls? Меня например бесит такая система, когда все возрождаются после смерти. Я хочу зачистить локацию и чтобы в ней никого не было. Но нет, разработчики пускают тебя по всем кругам ада, заставляя перепроходить одни и те же места раз за разом. Поэтому игру я забросил, ибо разработчики не дали мне выбора.

Тут что-то похожее, при смерти будь добр заново все проходить. Но в итоге в данном случае у тебя есть выбор, какую сложность выбрать. Тем более они сделали несколько отдельных уровней сложности на разные элементы игры.

Ответить
0

Не-не. В соулсборнах все реализовано грамотно, я согласен начинать битву или паркура сначала при смерти, а вот тратить кучу времени на диалоги, катсцены нет.

Ответить
0

за 10 часов, 30-40 минут боев

Продано!

Ответить
0

Поставь сложность такую, при которой можно будет сохраняться везде. Проходить двухчасовой пролог четыре часа — это странно.

Ответить
0

Что поделать :-)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления