Harold Halibut — игра или мультфильм? | Интервью с арт-директором Slow Bros

Во время игры в Harold Halibut меня не покидало стойкое ощущение, что этому произведению было бы комфортнее в формате мультфильма, небольшого сериала или кукольного спектакля. Ведь в ней больше от мультфильмов Уэса Андерсона, нежели от квестов LucasArts Games или типичных симуляторов ходьбы. Я составил свое мнение об игре в отдельном обзоре, но дополнительно захотел изучить причину её кинематографичности.

Думал сделать очередную киноэкскурсию, но потом решил написать Slow Bros напрямую с интересующими меня вопросами. Ребята активно пошли на обратную связь и мне удалось пообщаться с арт-директором Harold Halibut — Оле Тилманом (Ole Tillmann), который любезно ответил на самые разные вопросы. Так что сегодня у меня гибрид! Вместе с экскурсией в мир покадровой анимации будут прилагаться комментарии создателей, которые раскроют изнанку производственного процесса и постараются ответить, почему Harold Halibut — игра, а не кино. Приятного чтения.

Harold Halibut — игра или мультфильм? | Интервью с арт-директором Slow Bros

Я долго думал, как оформить абзацы с интервью так, чтобы они легко были читаемы на фоне остального текста. В итоге я остановился вот на таком значке — 🗨. Все абзацы, начинающиеся с него — наш разговор с Оле Тилманом.

Harold Halibut — очень похожа на stop-motion анимацию — её же называют «покадровой». При таком кинопроизводстве объекты съемки перемещают небольшими шагами от кадра к кадру, фиксируя все на камеру. После чего ускорено проматывают полученные изображения и (Вжух!) получается магия кино. Объекты анимации могут быть из самых разных материалов:

  • Пластилиновые. В этой стилистике наиболее известны мультфильмы студии Aardman Animations. В России же помнят и любят «Пластилиновую ворону» и «Падал прошлогодний снег». В игровой среде наиболее известные пластилиновые игры, которые имитируют покадровую съемку — квесты The Neverhood.
  • Бумажные. Такой тип анимации называется перекладной. Признанные шедевры Юрия Норштейна — «Ежик в тумане» и «Сказка Сказок» выполнены именно в перекладной технике. Хотел бы сказать, что главный игровой образчик технологии — это Papetura, чтобы лишний раз подсветить оригинальную игру, но нет. Самым популярным тайтлом имитирующим перекладку можно назвать South Park: The Stick of Truth. Как и в оригинальном сериале герои в нем «перекладываются».
  • Сушеные насекомые. Это вам забавный факт из моего диплома. Родоначальник мультипликации в Российской Империи (если не во всем мире) — Владислав Старевич делал небольшие мультфильмы из сушенных насекомых. Зрители поражались увиденному и не понимали, как Старевичу удалось натренировать букашек
  • Ну и конечно кукольные. Готические мультики Тима Бертона (Tim Burton), геометрически прекрасные картины Уэса Андерсона, артхаусная Аномализа — это все кукольные мультфильмы.

Именно под кукольную анимацию мимикрирует Harold Halibut. И на начальном этапе у проекта были все шансы стать полноценным мультфильмом. Игра не просто копирует эстетику ручной работы, как это делают игры Little Big Planet и It Takes Two. Студия вручную создавала каждую модель. Все, что вы видите в кадре имеет физическую копию в масштабе 1:10. Это выгодно сказывается на стилистике игры. Есть неописуемое ощущение, когда люди могут распознать, что другие люди прикасались ко всем этим вещам, как к персонажам, так и ко всем объектам. Иногда это может быть буквальный отпечаток пальца, оставленный на стене.

Но там, где анимационные студии начинали длительный и монотонный процесс перестановки объектов и их съемки на сотни часов, Slow Bros отсканировали каждый объект и уже в виртуальном пространстве выстраивали сцены, настраивали освещение, игрались с текстурами и так далее.

Изначально игра действительно должна была стать покадровой. На видео ранние кадры анимации персонажа. Анимированы были только герои, фон был цифровой. Но разработчики столкнулись с тем, что окружение выглядит так, словно героев просто поместили на статично

И тут у меня появился вопрос: а можно ли с технической перспективы сделать игру используя исключительно покадровую съемку и не прибегая к работе с движком. И если с кат-сценами все понятно — снимаем мультик, вставляем в игру, то как быть с геймплеем? Как заставить персонажей жить в кадре? Чтобы не сильно ломать себе голову, я задал этот вопрос Оле.

🗨 Я: Вопрос дилетанта: Известно, что сначала вы создавали персонажей вручную, а затем оцифровывали их. Возможно ли создать игру, используя только технологию покадровой съемки, или вам нужно будет поработать с моделями в движке?

🗨 Оле: Я полагаю, вы имеете в виду остановку, а не замедленную съемку? В конечном счете, нам нужно было работать с цифровыми моделями, потому что это позволяло нам делать то, что мы хотели. Но есть и другие, которые используют реальную остановку в игре. Vokabulantis — это один из примеров выпущенной игры, в которой в основном используется стоп-кадр. Кроме того, в будущем выйдет игра о самурае [ The Spirit of the Samurai], которая, насколько я понимаю, также будет основана на стоп-кадре. Как правило, функция остановки движения была одной из самых первых, которые были использованы при разработке игр давным-давно. Модели в DOOM были основаны на моделях stop motion, и в целом использование 2d-анимации спрайтов привело к использованию stop motion в нескольких различных исторических играх.

Значит, все-таки возможно. Но насколько отцифрованую игру можно называть «рукотворной»? Мне кажется, что если есть две игры и в одной анимации сделаны на движке, а во второй с помощью покадровой съемки, то вторая естественно ближе к «рукотворной». Но это не умоляет заслуги первой. Все-таки слепить фигуры, создать окружение и воплотить это в единый мир такая же титаническая творческая работа.

Как любитель анимации, я был бы рад увидеть Harold Halibut в формате полнометражного мультфильма или мини-сериала. У игры отличный сюжет, который не только увлекает своими событиями, но и дает пищу для размышлений, пускай и не самых философских. Игра великолепно выглядит — антураж космического корабля ФЕДОРА-1 хочется рассматривать и изучать (опять же, плюс рукотворности). Модели героев выглядит не хуже чем куклы в мировых анимационных картинах. Актеры, которые играют этих героев, красиво и профессионально говорят их ртами. На это все дополнительно наслаивается отменный саундтрек, который сочетает в себе и ноты «Интерстеллара» и дурашливую камерность «Бесподобного мистера Фокса».

Harold Halibut — игра или мультфильм? | Интервью с арт-директором Slow Bros

Заметьте, что я ничего не говорю про геймплей. Как по мне, произведение работает и без лишней агентивности. Все, что мы делаем — ходим от одной говорящей головы к другой, изредка прерываясь на однокнопочные мини-игры и секции с управлением субмариной. Убери секции ходьбы, вырежи мини-игры и получится занимательная, всё ещё прекрасно работающая, история. Отсюда у меня возник весьма конкретный вопрос.

🗨 Я: Почему вы решили создать видеоигру? Есть ли у этого средства какие-то преимущества перед традиционной анимацией?

🗨 Оле: В самом начале, в первые несколько недель, «игра» была выбрана из-за интереса к играм и потому, что барьер для входа казался намного ниже, чем для фильмов. Мы работали на бесплатном игровом движке, и это был отличный способ привлечь несколько человек к совместной работе над сюжетной линией (это был 2010 год, совсем другое время…) В долгосрочной перспективе это не имеет преимуществ перед традиционной анимацией, но это очень многогранный и современный способ представления анимации и взаимодействия с ней.

Запись звука шагов для разных пар обуви
Запись звука шагов для разных пар обуви

Не знаю из-за моей ли это «профдеформации», но описывать кинематографичность Harold Halibut я могу куда дольше нежели ее геймплейные фичи. Ладно бы, если бы к мультфильмам отсылали только модели персонажей. Так ведь еще дело в том, что игра использует кинематографические приемы для усиления выразительности. Есть и смена фокуса на акцентных предметах и незаметные «монтажные склейки» в особо драматических моментах. Есть слоу-мо, сплит скрин, а про бесконечные «восьмерки» в кат-сценах и говорить не буду.

Один из примеров изобретательной работы виртуального оператора. К сожалению, в игре их меньше, чем хотелось бы.

Ребята очень любят кукольную анимацию. В интервью для Inverse Оле Тилман признавался, что любовь к мультфильмам началась с детства. Он отмечает «Песочного человека» и несколько других детских программ, снятых в Восточной Европе, а также польских, чешских и венгерских фильмов (многие из которых они пересматривали и больше изучали в кино/художественной школе). Даже мемный пингвинчик из шоу «Пингу» отложился в его сознании.

Покадровая анимация используется не только в мультфильмах. Спецэффекты в «Динозаврах», «Кинг-Конге», и «Звездных войнах» сделаны с помощью stop-motion. В конце концов на MTV показали «Звездные бои насмерть», которые хорошо запомнил Оле. Aardman Animations «Робоцып», фильмы Уэса Андерсона и студии Laika, также оказали на него огромное влияние.

Судя по количеству упоминаний, отдельное место в сердце Оле занимает малоизвестный шведский режиссер Ники Линдрот фон Бар (Niki Lindroth von Bahr). Возможно, вы могли видеть сюрреалистичный триптих «Этот дом» от Netflix. Это её наиболее известная работа.

«Этот дом», 2022
«Этот дом», 2022

Линдрот фон Бар проходится по социальной сатире и критике. У режиссера есть любимые зверушки, которые кочуют из метра в метр: мыши и всевозможные насекомые. Но главная черта, которая отличает её фильмы от остальных — они невероятно некомфортные. Их тяжело смотреть. Они неуютные и пугающие. И это не готика Тима Бертона или инфернальность Фила Типпетта (Phil Tippett). Это какой-то подкожный дискомфорт. Как будто тебя после холодной ванны поместили на сквозняк и запустили по коже тараканов. Её короткометражку «Бассейн», я могу назвать самыми дискомфортными 15-ю минутами на моём опыте.

Тем не менее заметны стилистические решения, которые Slow Bros могли позаимствовать у режиссера. Как и в картинах Уэса Андерсона у её работ выверенная симметричность, пускай и не такая хирургически точная. Её герои немного странные, окружение выглядит также реалистично как и в игре. Реально этакий Андерсон для душевнонестабильных.

«Бассейн», 2014
«Бассейн», 2014

И весь этот микс их культурного бэкграунда, поп-культурных отсылок и киношной выразительности в большей степени делает Harold Halibut похожей не на игру, а на мультфильм. Ведь геймплейные элементы похвалить в такой же мере я не могу.

🗨 Я: Harold Halibut во многом похож на кинофильм. Повествование имеет приоритет над игровым процессом, а главный эффект создается искусственным окружением. В игре есть кадры, напоминающие картины Уэса Андерсона, а ролики имитируют фильм с незаметным монтажом, расфокусировкой и динамичными движениями камеры. Если убрать из Harold Halibut прогулки и мини-игры, то получился бы отличный анимационный сериал. Рассматривали ли вы возможность создания мультфильма, а не игры?

🗨 Оле: Мы рассматривали этот вариант, и нас много раз спрашивали об этом. По нашему мнению, это не сработает. Это мир, в котором игроки могут действовать так, как им заблагорассудится, они могут погружаться так глубоко, как им хочется, или просто выполнять поверхностные основные задачи. Здесь есть места, где люди могут просто посидеть, понаблюдать или послушать, рассказывая множество интересных историй, которые просто невозможно было бы снять в сериале или фильме. Я думаю, даже если бы нам поручили просто смонтировать фильм на основе игровых кадров, я бы не знал, как сделать из этого увлекательный фильм. Это просто разные вещи. Конечно, я понимаю, откуда берется такое впечатление.

Harold Halibut — игра или мультфильм? | Интервью с арт-директором Slow Bros

Окей, я понял, Harold Halibut — игра. Не кино. И игра хорошая, по крайней мере с позиции арт-дизайна. А хорошей игре — хорошие награды. Заходим на страничку с ними и что мы видим? Чуть ли не половина наград и номинаций с анимационных и кинофестивалей. Причем некоторые из них, как например Трайбека и Слэмдэнс — достаточно престижные в кругах авторского кино. Так чьей заслуги больше: аниматоров или программистов? Кто ответственен за выразительность Harold Halibut?

🗨 Я: Могу ли я называть вас аниматорами и разработчиками взаимозаменяемо? Какой термин вам больше подходит?

🗨 Оле: «Разработчики» имеют больше смысла, поскольку не все занимались анимацией. Например, я делал только 2d-анимацию и работал над статичными куклами и окружением, а также над общим внешним видом игры.

Harold Halibut — игра или мультфильм? | Интервью с арт-директором Slow Bros

🗨 Я: Harold Halibut получила множество наград и номинаций на престижных фестивалях кино и анимации. Как создатели, вы любите свою работу со всех сторон, но какие награды согревают ваше сердце больше: кинокритиков или игровых журналистов?

🗨 Оле: Лично я не очень заинтересован в наградах, поэтому мне трудно говорить об этом. Конечно, я польщен и благодарен за то, что меня наградили и кто-то одобрил то, что мы сделали, но мне очень трудно поверить в это, если это имеет смысл. Они никоим образом не затрагивают мое сердце, и я очень рад за них, потому что знаю, что они ценны для привлечения внимания к игре. Для меня гораздо важнее, если кто-то пришлет нам письмо / сообщение о том, что он сыграл в эту игру, и скажет, что она для него что-то значит. И тогда не имеет значения, что их больше интересует — фильмы или игры.

Harold Halibut — игра или мультфильм? | Интервью с арт-директором Slow Bros

Одним из таких людей был я. Я написал ребятам письмо с благодарностями за игру и одним маленьким вопросом (о нём чуть позже). Harold Halibut пускай и не поражает своей геймплейной глубиной, но предлагает стилетически уникальное приключение, которое утоляет мою жажду поиска отсылок на всех и всё. И не только на классику покадровой анимации.

Например, в игре можно найти знаменитую фразу Дяди Бена из комиксов Marvel: «С большой силой приходит большая ответственность.». Сцена с выступлением квинтета подозрительно напоминает сцену из «Большого Лебовского». Дети пришельцев танцую танец из Dragon Ball Z. Флумилимы (пришельцы) иногда приветствуют фразой «дидачик». Это звуки, которые существа-лобстеры издают в начале второй книги серии «Тёмная башня» Стивена Кинга.

А в персонаже Гарольда угадывается Эдриан Броуди. Что не случайно!

🗨 Я: Гарольд очень похож на Эдриана Броуди и персонажа советского кукольного мультфильма «Доктор Бартек и смерть» — это совпадение? :)

🗨 Оле: Появление Эдриана Броуди не было случайным, нет: D Когда три человека, создавшие проект, ненадолго связались со мной после его начала, они недвусмысленно указали на Броуди как на источник вдохновения для моей работы. «Доктор Бартек и Смерть», о которых я раньше не слышал! Но выглядит действительно интересно, и я определенно понимаю, что вы имеете в виду. Что, опять же, имеет смысл, потому что в детстве мы все видели по телевидению стоп-моушн фильмы из России, Чехии, Польше и вообще в странах, расположенных к востоку от нас. Я думаю, что это оказало большое влияние, по крайней мере, на меня.

Harold Halibut — игра или мультфильм? | Интервью с арт-директором Slow Bros

О том, какие мультфильмы вдохновляли Slow Bros при разработке, я спросил Оле в первом сообщении. Информация должна была лечь в основу небольшой киноэкскурсии, но сейчас пускай послужит приятным дополнением.

🗨 Оле: Что касается рекомендаций, боюсь, у меня их не так много, поскольку большинство из них относятся к поверхностному уровню / уровню поп-культуры. Я все равно поделюсь некоторыми из них:Все, что есть у Studio Ghibli, другие полнометражные аниме-фильмы, такие как картины Сатоси Кона («Паприка» и т. д., на самом деле все, что я помню), Отомо («Акира»), есть независимый мультипликатор, чьи работы мне нравятся, по имени Ники Линдрот фон Бар. Также, если вы еще не видели, пожалуйста, посмотрите анимационный сериал «Царствование падальщиков», который вышел совсем недавно и по-настоящему поразил всех нас. Также «Конь БоДжек». Надеюсь, вы еще не видели его!

Честно — я не знаю, какими словами закончить этот блог. Да, Harold Halibut игра, в которой мало геймплея и которая пройдет мимо широкой публики. Но мне она запала в душу и мне было просто интересно копаться в ней, изучать то, как она сделана. Не так много игр, которые с таким трепетом несут любовь к анимации, а тем более к покадровой. Так что я просто рад, что Harold Halibut существует. А тем более рад, что мне в первые за мою практику удалось пообщаться с разработчиками, понравившейся мне игры. До связи и смотрите мультики!

2222
6 комментариев

Спасибо за интервью, интересно было почитать. Хоть автор и напирал на анимацию принижая труд разработчика. Для меня это лучший инди проект на данный момент. Я же считаю, что "унылая беготня" Гарольда - геймплейно раскрывает персонажа, его психологию аутсайдера. И с приходом уверенности в себя и хотьбы становится меньше.
Ты кстати не спросил что там в Обсерватории и как туда попасть?!

1
Ответить

Целью принизить труд разработчиков не было. Просто меня куда сильнее интересовал аспект анимации.

Про обсерваторию не спрашивал. Единственная инфа, которая не вошла в блог это то, что они выпустят ост на стриминговый сервисы и на виниле

Вопрос можно задать самому. Они отвечают. Просто иногда ответ приходит через час, а иногда через неделю https://slow-bros.com/contact-form

Ответить

А какой там геймплей?

Ответить