Раньше лучше НЕ было, или длиннопост о том, почему глупо сравнивать прошлое и настоящее видеоигр
Кстати, мем абсолютно глуп в своей основе, о чем я расскажу в конце.
4444

Банально - игры, что в народе принято считать ААА-проектами своего времени - в наше время, по сути, были бы, если и не фулл инди проектами, то играми класса Б. Так, например, у тех самых двух халфлайф были бюджеты от 8 до 18 и до 40 лямов бачинских соответственно. В современном эквиваленте по инфляции это было бы что то в районе до 35 лямов и 60 лямов - когда в наши дни эти бюджеты в пару раз не доходят до современных ААА-игр.

Перестал воспринимать текст всерьез после этих слов. По такой логике блокбастеры прошлого не стоит называть блокбастерами и сравнивать с современными, потому что бюджет на съемки старых фильмов в разы меньше чем сейчас.

4

Так смотря какой период времени мы берем.

Просто сравнивать кино - которому уже куча времени и это впринципе одна из ключевых отраслей развлечения - и сравнивать игры, которые совсем недавно начали признавать как искусство...

Тут скорее речь о том - есть ли смысл первые фильмы (буквально первые) считать блокбастерами. Они ведь имели относительно своей сферы буквально самые большие бюджеты)

Я в посте говорю о том, что игровая индустрия перестала быть нишевой лишь относительно недавно. Лишь относительно недавно в ней появились НЕотносительно огромные бюджеты, огромные команды и ресурсы, с помощью которых они разрабатываются. Именно для этого я сравнил хотя бы средства с учетом инфляции, но очевидно общей по валюте, хотя в идеале нужно брать по конкретному сектору экономики, но это уже слишком глубоко и муторно лезть.

В любом случае, сравнивать ААА игру, которую делали 50 человек в 2010 году и которую делают 1000 человек в 2024 - странно. Как и говорится в посте - у них совершенно разный цикл разработки, совершенно разная ЦА и в целом цели. Если раньше, из за того что рисков было меньше (потому что и денег меньше и легче ввести что то новое), игры (именно ААА) выходили интересней, то сейчас гораздо труднее разработать новую киллер фичу, на которую уйдет вменяемое количество денег И ВРЕМЕНИ. Сейчас инвесторам нужно получать условные 20% дохода годовыми. Как им получать эти 20%, когда одна игра от студии будет выходить дай бог раз в 5 лет?