Алиса и как не сойти с ума от скуки

Прошел недавно старенькие игры про Алису в стране шизы и решил высказаться. Скажу сразу: обе игры мне не очень понравились, но начну с первой части.

American McGee’s Alice

Тут, конечно, стоит делать поправку на возраст, и если оценивать игру как ретро-опыт, то в целом он неплох.

Визуально игра выглядит прикольно. Много необычных решений, которые сейчас не всегда встретишь. Плюс сами локации отражают внутренний мир Алисы, что с точки зрения нарратива круто сделано.

Управление персонажем тоже необычное. От любого дуновения или толчка Алиса может улететь на несколько, а то и десятки метров, что иногда может привести к необычным ситуациям.

В целом, физика в игре работает будто менее скриптово. В этом плане прикольно реализовали передвижение на верёвках, и раскачку.

Ну и конечно же музыка, не скажу, что она гениально, но отлично задаёт настроение и атмосферу.

Flying on the Wings of Steam

Но так или иначе, играть мне было скучно. Всё-таки во многом игра не прошла проверку временем. Она безумно однообразная: 90% времени ты просто ходишь и убиваешь врагов, а оставшиеся 10% — это простые головоломки и платформинг. В этом нет ничего плохого, но только если боевая система действительно хороша. А она здесь примитивная: просто стреляй во врагов и иногда уворачивайся от снарядов. Тактики нет.

Разнообразие арсенала оружия вроде должно скрасить игру, но сделано это будто для галочки. Да, некоторые виды оружия лучше использовать против определённых типов врагов, но под конец их столько, что разницы почти нет. К тому же появляется имба-пушка, уничтожающая всех с одного удара.

Также сильно удивила сложность, но тут, скорее я сам виноват. Из-за странной расплывчатой камеры решил играть на геймпаде, и о боже... я ещё ни в одной игре так часто не помирал. Враги очень жирные, сносят дохренише, приходилось играть очень аккуратно, сохраняясь буквально каждую минуту. Управление оказалось неудобным: переключать оружие можно вечно, ведь кругового выбора нет. Бесил также зацеп за платформы: вместо того чтобы просто подняться, Алиса зачем-то ходит по краю руками, а чтобы подняться, надо сначала отпустить кнопку, а потом нажать снова. Зачем эта механика вообще сделана — непонятно, за игру ни разу не используется.

А ещё очень бесили эти дауны, жужат блин под ухом и хрен разберешь где они, так как пространственный звук не работает. Да и на геймпаде постоянно вертеться — сложно.

Но я додумался играть на клаво-мыши, и стало в разы проще. Переключать оружие можно по клавишам, проблем с зацепом не было, и прицеливаться очевидно на мышке проще. Игра будто бы изначально была заточена на клаво-мышь. Уж слишком большая разница в удобстве и сложности. Но все же от скуки это не избавило.

Alice: Madness Returns

Сначала игра дала много надежд. С первых минут удивила физика летающих листочков и других объектов.

Почему сейчас так никто не делает?

Визуально игра выглядит отлично: неплохая графика, огромное количество деталей и очень классный арт.

Музыка запала в душу ещё сильнее, многие треки попали в мой плейлист, хотя немного обидно, что большинство из них идут по минуте.

Vale Of Tears

Card Castles in the Sky

С геймплеем всё сложнее. На первый взгляд появилась полноценная боевая система. От большинства оружия отказались, зато оставшееся стало более уникальным и работало системно. Теперь реально на каждого врага нужно использовать определенную пушку. Враги разные: одних не ударишь просто так, другим надо сначала пробить блок, а некоторых летающих можно бить только в определённые моменты.

Но всё же боевку не назовёшь гениальной, она просто ОК. Например, большинство врагов можно спокойно убить спамом одной кнопки.

Управление на удивление не улучшилось, а даже ухудшилось. В игре почти нереально нормально целиться, прицел очень тугой и вязкий. Вновь решил играть на геймпаде, но играть на нём было не сложно, судя по всему такое управление изначально задумывалось. Доказательство тому лок на враге. Нажатием кнопки Алиса лочится на одном враге, и использовать это ты будешь постоянно, а иначе убивать большинство врагов нереально. Однако это приводит большой путанице в пылу боя, отчего ты делаешь, не то то чего хотел.

Пытаюсь убить мелкого локом на него. Но обычно, проблема в летающих тварях особенно если их много. Лок работает криво, отчего он скачет от одного к другому, но не в того кого нужно.

Тем не менее боевка явно лучше, чем в первой части.

Также понравилось, что игра постоянно пытается разбавить геймплей чем-то необычном: то тебе покатушки с горки, то игра становится 2D тиром, то 2D платформером, то собери пазл, то играй по нотам песни.

Хотя геймплейно они не очень интересны, видно что разработчики старались разбавить геймплей. И это старание разработчиков и вправду очень заметно: много интересных фич, нововведений, разнообразие локаций и всё бы ничего, но...

КАКОЙ ДАУН РЕШИЛ ДОБАВИТЬ СТОЛЬКО ССАННОГО ПЛАТФОРМИНГА.

Ты прыгаешь и прыгаешь, прыгаешь и прыгаешь, прыгаешь и прыгаешь, прыгаешь и прыгаешь, прыгаешь и прыгаешь, прыгаешь и прыгаешь, прыгаешь и прыгаешь, прыгаешь и прыгаешь, прыгаешь и прыгаешь, прыгаешь, прыгаешь и прыгаешь, прыгаешь и прыгаешь, прыгаешь и прыгаешь, прыгаешь и прыгаешь, прыгаешь и прыгаешь, прыгаешь и прыгаешь, прыгаешь и прыгаешь, прыгаешь и прыгаешь.

Я, конечно, понимаю, что игра про безумие, но чтобы передать эту мысль необязательно делать из безумца игрока.

И как бы сам по себе платформинг — неплохо. Какая-нибудь Celest состоит из него на 100%. Проблема в том, что он абсолютно примитивный и скучный. От игрока вообще не требуется, нажатий сложных сочетаний клавиш, весь челлендж заключается в тайминге и в невидимых платформах, расположение которых надо запоминать. Но этого блин недостаточно для игры на 15 часов, состоящей на 80% из платформинга. При этом если боевка развивается довольно активно, то платформинг почти нет.

В первой части платформинг тоже не был крутым, но там это был просто доп. элемент для разнообразия. Во второй части это полноценный сегмент игры, скорее даже основной.

Ещё один минус — исследование локаций. Локации стали более нелинейными: тайники, секретные проходы и так далее. Но геймплейно они ничего нового не вносят, а система вознаграждений ужасна.

Вся награда — какие-то бутылки (хрен пойми зачем вообще нужны), ракушки (тоже собирательное дерьмо никак не влияющее на прокачку героя) воспоминания, зубы и фрагменты роз. Воспоминания вроде бы прикольная штука. Лорная инфа раскрывающая личность Алисы, но в 90% случаев вообще не понятно нахрена мне эта информация. Герои тупо говорят рандомные фразы или инфу которая и так мне известно, собирать их стало скучно уже во второй главе. Зубы — это прокачка, единственное полезная штука. Но сама прокачка сделано очень скучно, всё что можно усиливать — урон от оружия. Фрагменты роз — здоровье, но увеличить его можно максимум на 20%. Поэтому нет ощущения, что становишься сильнее, и удовольствие от их сбора минимально.

Все эти тайники — тупое растягивание и так растянутой игры. Сама игра однообразна: повторяет одни и те же уровни и сегменты. Особенно это заметно в третьей главе с осами, где одна схема уровней повторена трижды.

Временами было скучно, но я не скажу, что это плохая игра. Она явно лучше первой части, но искусственное затягивание и однообразие подпортили впечатления. В принципе, я понимаю, почему многим она понравилась: необычный сеттинг, уникальная атмосфера, геймплейных плюсов немало. Но меня лично она не сильно зацепила. Без растянутости поставил бы 7, а так — 6.

46
2
1
42 комментария

твой пост нисколько не приоткрыл завесу над данной тайной, а только запутывает человека несведущего. Если действительно интересно, о процессах приведших к развалу СССР, могу посоветовать лекции М. В. Попова, очень познавательно.

8
Ответить

Извиняюсь, в следующий раз постараюсь получше

3
Ответить

Тоже недавно с Алисой тусил

6
Ответить

Залезла в кроличью нору?

5
Ответить

Да, некоторые виды оружия лучше использовать против определённых типов врагов, но под конец их столько, что разницы почти нетПотому и ставить максимальную сложность надо, а не тусить на пусси

Странно, что не отметил важный момент в первой части - возможность квик сейва буквально в любую секунду игры, даже на боссе, и это никак не отражается на его стадиях.
А так, игры топ. Первая сложная шопиздец, кайф. Вторую пока не прошёл полностью, но планирую вернуться.

4
Ответить

Я на сложной играл, что там на кошмаре хз, но там по факту боевки особой то и нету. Вот тебе куча пух, вот тебе враги, убивай как хочешь
Странно, что не отметил важный момент в первой части - возможность квик сейва буквально в любую секунду игры. Так это вроде особенность всех старых игр, да и странно вносить в особенность систему сохранения

1
Ответить

Вторая часть реально дико скучная - куча бестолковой беготни, бои с противниками тоже какие-то дубовые и вязкие. В общем те же ощущения - стиль и музыка хорошо, а геймплейно очень слабо. Так и не домучал её.

4
Ответить