Lunacid - приторная ностальгия, бьющая точно в цель.
В далёком 1994ом на первый PlayStation вышла King's Field - данжнкроулер от From Software, в дальнейшем послуживший одним из источников вдохновения для серии Souls Миядзаки. В нулевые, к сожалению, франшиза скончалась, а жанр расслоился и от первоначального формата реализации не осталось практически ничего. Суть игры заключалась в исследовании огромных, но замкнутых пространств без каких-либо средств навигации, кроме компаса, попутно сражаясь с различными противниками, встречаясь с редкими неписями и натыкаясь на иллюзорные стены (которые тоже крайне успешно перекочевали в Souls'ы).
Много лет формулу King's Field никто особо не пытался повторить, кроме самих From'ов с их Shadow Tower и Eternal Ring, но всё таки KF - это не просто РПГ от первого лица, а набор условностей, процессов и идей, которые при отделении друг от друга делают KF уже и не KF вовсе.
Собственно, тут на сцену и выходит инди-игра 2023 года от разработчика ARG страшилок и бродилок по умирающим мирам - Kira.
Предисловие так и не закончилось, потому что про Kira мне тоже есть, что рассказать: на протяжении последних лет Kira крайне преисполнился в создании различных интересных миров, наполненных секретами и отсылками, но ярче всего разработчик продемонстрировал свой невероятный уровень креативности в Basilisk и Basilisk 2000, играх, которые и не игры вовсе, а зашифрованная история, которую игроку придётся распутать самостоятельно, применяя все доступные методы.
История у Басилисков достаточно незамысловатая: в начале 90-ых делали РПГ, да чего-то не доделали, а билд всплыл и оказался не игрой вовсе, а посланием или даже попыткой поделиться чем-то, что случилось с разработчиками в процессе.
Басилиск 2000 "разрабатывался", как духовный наследник оригинала, но помимо концепции и мира, судя по всему, унаследовал глубокие травмы и ужасы, происходившие с командой.
Важно также отметить, что первый Basilisk являлся имитацией эмулятора (хе-хе) SNES с одним единственным запускаемым ROMом, а вот Basilisk 2000 уже делал вид, что он - движок игры со встроенным редактором уровней, в котором находится набор инструментов для расковыривания игры и познания всех её тайн. Короче, крутое очень - нраица.
Ну, так чо там, собсна, с Lunacid то? А это у нас самый, что ни на есть прямой и мощный духовный наследник King's Field, сформированный современными тенденциями, а также предыдущим опытом работы над Basilisk'ами.
Lunacid - данжнкроулер, выполненный в визуальной стилистике так популярной среди современных инди-разработчиков "PSX Aesthetics". Игра, как Basilisk, имеет неочевидные элементы, которые игроку потребуется вскрыть самостоятельно, но при этом, как King's Field - увлекательна и не перегружена механиками.
Чаще всего, при создании таких духовных наследников, в погоне за уникальностью теряется и качество содержимого, но в данном случае можно смело заявить, что "внутренности" у Lunacid - настолько же балдёжные, насколько особенные.
История достаточно стандартная: луна начала плавиться и капать на мир, образовав в нём здоровенную дыру. Из дыры выполз древний зверь, напустил ядовитого тумана на планету, а потом "исчез". В итоге дыра превратилась в колодец-тюрьму, в который теперь сбрасывают всех непригодных (судя по всему без суда и следствия вообще), вот таким непригодным и становится наш "герой". Дальнейшая наша цель, к сожалению, на самом деле не очень то ясна, все вокруг говорят, что выбраться из колодца нельзя, но попробовать стоит и именно этим мы и займёмся. Создаём персонажа, пытаемся разобраться в чём смысл выбора классов (по итогу оказывается, что практически ни в чём) и приходим в сознание посреди пещеры.
Сюжет же подаётся в классическом для жанра (и его потомка Souls-like, кстати) формате - никак. По миру разбросаны всякие небольшие и не особо информативные записки, неписи периодически выдают по капельке лора, и только скелет по имени Клайв из хаб-локации время от времени рассказывает полноценные куски истории, хотя, как он сам и подмечает, всё это "по-крайней мере так, как я запомнил". Катсцен в игре - кот наплакал, а те, что есть, в большинстве своём практически без анимации.
Механически игра тоже не особо выделяется: бегай-прыгай, лупи противника по голове, кастуй колдунства и так далее. Некоторые отдельные фичи перекочевали прямиком из King's Field, как, например, компас или возможность зажать удар и жахнуть противника посильнее. Боёвка сама по себе не без греха: с одной стороны есть нестандартный элемент в виде рывка на полностью заряженный удар и отскока назад при блокировке на определённом оружии, с другой стороны, врезаясь в противника при рывке получаешь урон, а то и проклятьем в морду, а блокировка срабатывает не по нажатию кнопки, а после окончания анимации удара, которая в игре достаточно медленная на большинстве оружия и не позволяет вовремя поставить блок. В итоге драться хоть и прикольно - послевкусие остаётся такое себе, благо сложность игры регулируется в настройках в любой момент.
Оружия, кстати, в игре очень много (даже слишком), есть всякое разное секретное, с особыми свойствами, а есть обычное, но улучшаемое, как, например, первый же меч, найденный на старте. Разнообразие, это хорошо! У каждой пушки свои характеристики, многие обладают уникальными особенностями и так далее, но есть парочка загвоздок: неясные скейлы (ну реально, вообще не понятно, от чего то или иное оружие усиливается и усиливается ли вообще), ультимативно ЛУЧШИЕ пушки (я как в начале игры нашёл дубину, так её апнул пару раз и почти всю игру с ней и прошёл, а многие из найденных ни разу не применял, ведь смысла никакого не было), а также вопрос, который гложил меня с самого старта игры... когда вы выбираете класс, вы можете предположить, что это повлияет на используемое оружие, ведь у определённых классов, например, высокое Dexterity, усиливающее урон дальнобойных орудий, а у определённых Strength, баффающий ближнебойные (да не все, я же говорю, непонятные скейлы), но проблема тут вот в чём: первое дальнобойное оружие лежит в минимум часе геймплея от старта, не говоря уже о, например, магическом посохе. И в итоге получается, что как не старайся, а лучший вариант, это тупо вливать все очки в силу, забив на остальное, по-крайней мере при первом прохождении игры.
Может показаться так, будто всё у игры не в порядке, куда не глянь - везде сомнительные решения, упущения и непонятки, но на самом деле оно не так, или хотя бы не совсем так. Помимо всяких разных палок-убивалок в процессе игры мы постоянно находим кольца с заклинаниями и вот тут всё просто отлично! За раз можно надеть два кольца, дополнительных условий нет. Есть кольца призыва, атакующие заклинания, баффающие и всякое подобное. К примеру, в игре есть возможность спавнить... гробы... Ну, или, вы можете "оживить" неодушевлённые объекты, чтобы... послушать их страдания... В общем, разнообразие мощное, приколы свои имеются, колдунство в игре приятное, полезное и зачастую даже необходимое, хоть иногда и не имеет какого-то практичного применения.
В чём игра действительно сияет, так это локации: мир игры невероятно интересно исследовать, он крайне разнообразный и атмосферный. На пользу играет не только общий визуальный стиль местности, но и дизайн врагов, а также музыкальное сопровождение. В процессе прохождения иногда может показаться, что некоторые решения и в плане звука, и в плане внешности неписей, немного сомнительные, но в какой-то момент ты погружаешься в игру настолько, что перестаёшь даже задумываться о таком, а саундтрек местами по уровню качества напоминает о временах первой Hotline Miami, вот настолько крутое. Основная фишка игры - исследование. Да, тут есть сражения, сюжет и сайд-квесты, но самое приятное, это оказавшись в новой локации самостоятельно вычислить иллюзорную стену, разобраться с секреткой или обнаружить новое оружие, которое позволит эффективнее рубить местный тип врагов. Даже банально ударить по противнику и понять, что буквально не наносишь ему урона из-за выбранного оружия - своего рода магия игры.
Но даже тут есть маааленькая такая проблема: в игре есть достаточно много различных штуковин, у которых нет никакого применения, в том числе даже полноценные неписи и некоторые предметы, которые тупо лежат в инвентаре без нужды.
Я человек простой, не люблю бэктрекинг, репетативность и длинные игры в целом, но Lunacid затянул меня так, как не затягивали видеоигры уже очень и очень давно. Я ощутил себя ребёнком, которому из магазина притащили новую игру, о которой он никогда и не слышал: полную загадки, интригующую и не выпускающую из своей стальной хватки до самого конца. И правда, по игре видно, что она сделана не самыми опытными людьми, в ней не мало изъянов и разработчикам явно есть куда расти, но в то же время Lunacid каким-то магическим образом возвращает меня во времена, когда от целого дня за компутером не болела поясница и шея, а видеоигры каждый раз были уникальными и запоминающимся на всю жизнь опытом.
Недавно у игры появился издатель, который пообещал, что в скором времени Lunacid переведут на несколько языков, в том числе и русский, а сам разработчик сообщил - "история Лунацида ещё не закончена", что может намекать на сиквел, DLC или крупное обновление, которое наконец добавит применение бессмысленному луту. А может быть и ничего не будет, конечно, но я надеюсь на лучшее, а вам рекомендую схватить игру на скидках, пока есть такая возможность и забалдеть!