Lunacid - приторная ностальгия, бьющая точно в цель.

Lunacid - приторная ностальгия, бьющая точно в цель.

В далёком 1994ом на первый PlayStation вышла King's Field - данжнкроулер от From Software, в дальнейшем послуживший одним из источников вдохновения для серии Souls Миядзаки. В нулевые, к сожалению, франшиза скончалась, а жанр расслоился и от первоначального формата реализации не осталось практически ничего. Суть игры заключалась в исследовании огромных, но замкнутых пространств без каких-либо средств навигации, кроме компаса, попутно сражаясь с различными противниками, встречаясь с редкими неписями и натыкаясь на иллюзорные стены (которые тоже крайне успешно перекочевали в Souls'ы).

King's Field обладал определённым визуальным шармом, которого сейчас зачастую не хватает в крупных ролевых проектах.
King's Field обладал определённым визуальным шармом, которого сейчас зачастую не хватает в крупных ролевых проектах.

Много лет формулу King's Field никто особо не пытался повторить, кроме самих From'ов с их Shadow Tower и Eternal Ring, но всё таки KF - это не просто РПГ от первого лица, а набор условностей, процессов и идей, которые при отделении друг от друга делают KF уже и не KF вовсе.
Собственно, тут на сцену и выходит инди-игра 2023 года от разработчика ARG страшилок и бродилок по умирающим мирам - Kira.
Предисловие так и не закончилось, потому что про Kira мне тоже есть, что рассказать: на протяжении последних лет Kira крайне преисполнился в создании различных интересных миров, наполненных секретами и отсылками, но ярче всего разработчик продемонстрировал свой невероятный уровень креативности в Basilisk и Basilisk 2000, играх, которые и не игры вовсе, а зашифрованная история, которую игроку придётся распутать самостоятельно, применяя все доступные методы.

Оригинальный Basilisk не мог похвастаться разнообразием контента, да и контентом в целом.
Оригинальный Basilisk не мог похвастаться разнообразием контента, да и контентом в целом.

История у Басилисков достаточно незамысловатая: в начале 90-ых делали РПГ, да чего-то не доделали, а билд всплыл и оказался не игрой вовсе, а посланием или даже попыткой поделиться чем-то, что случилось с разработчиками в процессе.
Басилиск 2000 "разрабатывался", как духовный наследник оригинала, но помимо концепции и мира, судя по всему, унаследовал глубокие травмы и ужасы, происходившие с командой.
Важно также отметить, что первый Basilisk являлся имитацией эмулятора (хе-хе) SNES с одним единственным запускаемым ROMом, а вот Basilisk 2000 уже делал вид, что он - движок игры со встроенным редактором уровней, в котором находится набор инструментов для расковыривания игры и познания всех её тайн. Короче, крутое очень - нраица.

Если возникло желание углубиться в историю Basilisk - крайне рекомендую канал Sagan Hawkes, на котором есть полноценное видео-эссе на эту тему.
Если возникло желание углубиться в историю Basilisk - крайне рекомендую канал Sagan Hawkes, на котором есть полноценное видео-эссе на эту тему.

Ну, так чо там, собсна, с Lunacid то? А это у нас самый, что ни на есть прямой и мощный духовный наследник King's Field, сформированный современными тенденциями, а также предыдущим опытом работы над Basilisk'ами.
Lunacid - данжнкроулер, выполненный в визуальной стилистике так популярной среди современных инди-разработчиков "PSX Aesthetics". Игра, как Basilisk, имеет неочевидные элементы, которые игроку потребуется вскрыть самостоятельно, но при этом, как King's Field - увлекательна и не перегружена механиками.
Чаще всего, при создании таких духовных наследников, в погоне за уникальностью теряется и качество содержимого, но в данном случае можно смело заявить, что "внутренности" у Lunacid - настолько же балдёжные, насколько особенные.

В хаб-локации нас встречает большая часть местных неписей, а также напоминание о том, что снаружи тает луна.
В хаб-локации нас встречает большая часть местных неписей, а также напоминание о том, что снаружи тает луна.

История достаточно стандартная: луна начала плавиться и капать на мир, образовав в нём здоровенную дыру. Из дыры выполз древний зверь, напустил ядовитого тумана на планету, а потом "исчез". В итоге дыра превратилась в колодец-тюрьму, в который теперь сбрасывают всех непригодных (судя по всему без суда и следствия вообще), вот таким непригодным и становится наш "герой". Дальнейшая наша цель, к сожалению, на самом деле не очень то ясна, все вокруг говорят, что выбраться из колодца нельзя, но попробовать стоит и именно этим мы и займёмся. Создаём персонажа, пытаемся разобраться в чём смысл выбора классов (по итогу оказывается, что практически ни в чём) и приходим в сознание посреди пещеры.

Тут у нас и пронаунсы есть, конечно же, появившиеся после релиза.
Тут у нас и пронаунсы есть, конечно же, появившиеся после релиза.

Сюжет же подаётся в классическом для жанра (и его потомка Souls-like, кстати) формате - никак. По миру разбросаны всякие небольшие и не особо информативные записки, неписи периодически выдают по капельке лора, и только скелет по имени Клайв из хаб-локации время от времени рассказывает полноценные куски истории, хотя, как он сам и подмечает, всё это "по-крайней мере так, как я запомнил". Катсцен в игре - кот наплакал, а те, что есть, в большинстве своём практически без анимации.

Первая же катсцена мощно задаёт атмосферу состоящую из вопросов, на которые, скорее всего, ответов мы не получим.
Первая же катсцена мощно задаёт атмосферу состоящую из вопросов, на которые, скорее всего, ответов мы не получим.

Механически игра тоже не особо выделяется: бегай-прыгай, лупи противника по голове, кастуй колдунства и так далее. Некоторые отдельные фичи перекочевали прямиком из King's Field, как, например, компас или возможность зажать удар и жахнуть противника посильнее. Боёвка сама по себе не без греха: с одной стороны есть нестандартный элемент в виде рывка на полностью заряженный удар и отскока назад при блокировке на определённом оружии, с другой стороны, врезаясь в противника при рывке получаешь урон, а то и проклятьем в морду, а блокировка срабатывает не по нажатию кнопки, а после окончания анимации удара, которая в игре достаточно медленная на большинстве оружия и не позволяет вовремя поставить блок. В итоге драться хоть и прикольно - послевкусие остаётся такое себе, благо сложность игры регулируется в настройках в любой момент.

Lunacid - приторная ностальгия, бьющая точно в цель.

Оружия, кстати, в игре очень много (даже слишком), есть всякое разное секретное, с особыми свойствами, а есть обычное, но улучшаемое, как, например, первый же меч, найденный на старте. Разнообразие, это хорошо! У каждой пушки свои характеристики, многие обладают уникальными особенностями и так далее, но есть парочка загвоздок: неясные скейлы (ну реально, вообще не понятно, от чего то или иное оружие усиливается и усиливается ли вообще), ультимативно ЛУЧШИЕ пушки (я как в начале игры нашёл дубину, так её апнул пару раз и почти всю игру с ней и прошёл, а многие из найденных ни разу не применял, ведь смысла никакого не было), а также вопрос, который гложил меня с самого старта игры... когда вы выбираете класс, вы можете предположить, что это повлияет на используемое оружие, ведь у определённых классов, например, высокое Dexterity, усиливающее урон дальнобойных орудий, а у определённых Strength, баффающий ближнебойные (да не все, я же говорю, непонятные скейлы), но проблема тут вот в чём: первое дальнобойное оружие лежит в минимум часе геймплея от старта, не говоря уже о, например, магическом посохе. И в итоге получается, что как не старайся, а лучший вариант, это тупо вливать все очки в силу, забив на остальное, по-крайней мере при первом прохождении игры.

В процессе так и не понял, за руку мы играем или за целикового персонажа, потому что в первой катсцене эту руку нам дед оттяпал.
В процессе так и не понял, за руку мы играем или за целикового персонажа, потому что в первой катсцене эту руку нам дед оттяпал.

Может показаться так, будто всё у игры не в порядке, куда не глянь - везде сомнительные решения, упущения и непонятки, но на самом деле оно не так, или хотя бы не совсем так. Помимо всяких разных палок-убивалок в процессе игры мы постоянно находим кольца с заклинаниями и вот тут всё просто отлично! За раз можно надеть два кольца, дополнительных условий нет. Есть кольца призыва, атакующие заклинания, баффающие и всякое подобное. К примеру, в игре есть возможность спавнить... гробы... Ну, или, вы можете "оживить" неодушевлённые объекты, чтобы... послушать их страдания... В общем, разнообразие мощное, приколы свои имеются, колдунство в игре приятное, полезное и зачастую даже необходимое, хоть иногда и не имеет какого-то практичного применения.

Верхний уровень колодца выглядит так, будто можно дотянуться до поверхности, создавая обманывающее впечатление близости свободы.
Верхний уровень колодца выглядит так, будто можно дотянуться до поверхности, создавая обманывающее впечатление близости свободы.

В чём игра действительно сияет, так это локации: мир игры невероятно интересно исследовать, он крайне разнообразный и атмосферный. На пользу играет не только общий визуальный стиль местности, но и дизайн врагов, а также музыкальное сопровождение. В процессе прохождения иногда может показаться, что некоторые решения и в плане звука, и в плане внешности неписей, немного сомнительные, но в какой-то момент ты погружаешься в игру настолько, что перестаёшь даже задумываться о таком, а саундтрек местами по уровню качества напоминает о временах первой Hotline Miami, вот настолько крутое. Основная фишка игры - исследование. Да, тут есть сражения, сюжет и сайд-квесты, но самое приятное, это оказавшись в новой локации самостоятельно вычислить иллюзорную стену, разобраться с секреткой или обнаружить новое оружие, которое позволит эффективнее рубить местный тип врагов. Даже банально ударить по противнику и понять, что буквально не наносишь ему урона из-за выбранного оружия - своего рода магия игры.
Но даже тут есть маааленькая такая проблема: в игре есть достаточно много различных штуковин, у которых нет никакого применения, в том числе даже полноценные неписи и некоторые предметы, которые тупо лежат в инвентаре без нужды.

PSX эстетика пошла атмосфере игры на пользу.
PSX эстетика пошла атмосфере игры на пользу.

Я человек простой, не люблю бэктрекинг, репетативность и длинные игры в целом, но Lunacid затянул меня так, как не затягивали видеоигры уже очень и очень давно. Я ощутил себя ребёнком, которому из магазина притащили новую игру, о которой он никогда и не слышал: полную загадки, интригующую и не выпускающую из своей стальной хватки до самого конца. И правда, по игре видно, что она сделана не самыми опытными людьми, в ней не мало изъянов и разработчикам явно есть куда расти, но в то же время Lunacid каким-то магическим образом возвращает меня во времена, когда от целого дня за компутером не болела поясница и шея, а видеоигры каждый раз были уникальными и запоминающимся на всю жизнь опытом.

Закрыл все достижения, посмотрел все концовки.
Закрыл все достижения, посмотрел все концовки.

Недавно у игры появился издатель, который пообещал, что в скором времени Lunacid переведут на несколько языков, в том числе и русский, а сам разработчик сообщил - "история Лунацида ещё не закончена", что может намекать на сиквел, DLC или крупное обновление, которое наконец добавит применение бессмысленному луту. А может быть и ничего не будет, конечно, но я надеюсь на лучшее, а вам рекомендую схватить игру на скидках, пока есть такая возможность и забалдеть!

1313
11 комментариев

В хаб-локации нас встречает большая часть местных неписей, а также напоминание о том, что снаружи тает луна.https://leonardo.osnova.io/a16638ad-4ac9-5d5b-8896-37d81487cc7e/-/format/mp4#t=0.1

2
Ответить

Спасибо, что написать пост, чтобы показать людям годноту. Никак не соберусь в кучу допройти новый контент после ЕА. Про Басилиск не знал, видел ток у него в Дискорде раздел с ним, но никогда не понимал чо ето такое. 😂

2
Ответить

Блок в игре это самая бесполезная вещь, особенно с прокачанной скоростью. Тогда тебе в принципе никто ничего не может сделать, потому что Twisted Staff делает брррр

1
Ответить

На псинах в тюрьме только пригодился, если честно, и то, не долго, потому что потом они начали ваншотаться палкой по башке.

Ответить

После Фромовской "Shadow Tower: Abyss" - тухляк. Вроде и ориентировался Кира на неё, а вроде и боёвку зафакапил (направлений удара с разделением по типам урона - нет), и напихал каких-то невнятных механик, по типу крафта. Да и многих "любителей" "ВУЛКАНА С ЗАМКОМ В НЕБЕ" из DS 2 - порвало бы от здешних лок.

Ответить

Стало интересно даже поиграть в Abyss, видал что там огнестрела много (?)
Кира на самом деле сделал не игру опять, а симулятор детских воспоминаний, поэтому сложно как-то судить его, но я честно скажу, для такого казуала, как я - боевка приемлемая. То есть объективно - она именно казуальная, в ней полторы механики и спасибо, что они работают. Я не уставал от набивания экспы в пушку путём нащелкивания противникам в кабину и это отличный показатель того, что система работает, хоть и не идеально.

1
Ответить

Lunacid или Dread Delusion?

Ответить