🥳 Специально к Международному дню головоломок - 13 июля, 13 авторов DTF сделали спецобзоры + Краткая история праздника и развития этого жанра видеоигр (с моими фото)

Головоломка - задача, требующая для своего разрешения сообразительности и логики, а не специальных знаний.

Сегодня я хочу вам предложить погрузиться в историю развития жанра игр-головоломок. Хочу показать видео прародителя Sokoban (1980) на Spectrum. Какими были первые игры и как всё начиналось? Расскажу про историю этого праздника. Во второй части поста вас ждут 13 обзоров на 15 игр, написанных DTFерами (коллаб-* пользователей, которые откликнулись на моё приглашение).

<i>Ах, это чувство эйфории, граничащее с экстазом...</i><br />
Ах, это чувство эйфории, граничащее с экстазом...

* - Участие в данном коллабе было открытым и доступно абсолютно для всех, независимо от их "селебрестости", так что приняли участие именно те, кто захотел.

"Заработало!" с честью поднимает флаг DTF в честь праздника (благодаря @Enotbka)

▶Оглавление I части (история):

  1. История праздника (2 юбилея в этом году) ↪ читать
  2. Развитие головоломок - с чего всё началось ↪ читать
  3. Первые компьютерные логические игры ↪ читать

▶Оглавление II части (обзоры):

<i>Я собрала их всех для вас в одном посте</i><br />
Я собрала их всех для вас в одном посте

⭐ История праздника

Праздник в честь головоломок был учрежден в 2017 году Ассоциацией головоломок и интеллектуальных игр Великобритании и Ирландии. Это событие получило статус "международного" и день - 13 июля.

Этот день был выбрано не случайно и, как можно догадаться, имеет прямое отношение к самой популярной головоломке в мире – кубику Рубика.

Именно 13 июля, ровно 80 лет назад, в 1944 году в Венгрии, родился его автор - Эрно Рубик. А в 1974 году, ровно 50 лет назад, он впервые представил своё изобретение. На тот момент Эрно исполнилось 30 лет.

Итак, в этом году сразу 2 юбилея:

80 лет Рубику и 50 лет Кубику

Эрно Рубик был профессором и преподавал промышленный дизайн и архитектуру на факультете интерьерного дизайна в Будапештской Академии прикладных искусств и ремесел. Во время одной из лекций ему пришла в голову идея, как можно наиболее наглядно продемонстрировать студентам математическую теорию групп.

<i>(рис.: Профессор Рубик со своим кубиком)</i><br />
(рис.: Профессор Рубик со своим кубиком)

Идея кубика была показать такую конструкцию, чтобы отдельные её части могли свободно вращаться, не нарушая при этом целостность. Прототип состоял из 27 маленьких деревянных кубиков с разноцветными гранями, расположенных по 3 в каждом ряду.

В 1975 году Рубик получил патент на кубик :) А самый первый кубик, запущенный в производство на продажу появился в 1977 году, как новогодняя игрушка.

С 1980 года берет свой отсчет мировая популярность данного изобретения, после того как Ideal Toy Corporation покупает лицензию и начинает его выпуск под названием "Кубик Рубика". В этот же год он получает национальный приз за лучшее изобретение в Венгрии, победу в конкурсах на лучшую игрушку в США, Великобритании, Франции и Германии.

В 1981 году кубик появляется в СССР. Ему посвящают свои статьи и обсуждения такие популярные тогда журналы, как "Юный техник", "Наука и жизнь", "Наука и техника".

Различные методы сборки кубика появляются постоянно в печати. Интерес к нему не угасает. В итоге игрушка становится чуть ли не главной по популярности на планете. Это был бум, длившийся несколько лет.

Феномен интереса к кубику привлёк внимание ученых и английские психологи всерьёз изучали его, проводя эксперименты. Один из них был с шимпанзе.

"Головоломку дали собрать человекообразным обезьянам. Шимпанзе вначале с чрезвычайным интересом отнеслись к ней, но затем стали беспокоиться, беспокойство перешло в сильное волнение, сравнимое с отчаянием. Одна из обезьян выбросила кубик подальше от клетки, другая пыталась его съесть, третья в злобе разломала на мелкие кусочки."

Буквально эти же чувства иногда испытываем и мы, когда играем в головоломки :)

Постепенно интерес к кубику стал спадать, пока в 1985 году права на производство не перекупила компания Seven Towns. В 1990 году появляется игра для Windows. А в 1991 - возобновление продаж и новый виток бума венгерской головоломки.

У меня дома до сих пор хранится кубик Рубика, который купил для меня папа, когда я была совсем маленькой. Он старый и потрёпанный, но очень любимый:

<i>(рис.: В детстве папа постоянно покупал мне разные головоломки и игрушки для развития. Спасибо, папа! </i>❤<i>) Рука моя, кубик мой :)</i><br />
(рис.: В детстве папа постоянно покупал мне разные головоломки и игрушки для развития. Спасибо, папа! ) Рука моя, кубик мой :)

В настоящее время существует Всемирная Кубическая Ассоциация, которая 2 раза в год проводит мировые чемпионаты по "спидкубингу" - сборке кубика Рубика на время. Самый первый состоялся в 1982 году и в нем участвовало 19 стран.

На сегодня рекорд сборки составляет всего 5 с половиной секунд (5,55)

К 15-летию кубика, в 1989 году был выпущен самый дорогой экземпляр стоимостью 1,5 миллиона $, из высокопробного золота инкрустированного бриллиантами.

Второй драгоценный кубик Рубика, стоимостью более 2,5 миллионов $ был создан к 40-летнему юбилею, в 2014 году.

<i>(рис.: Кубик от Diamond Cutters International из золота 750 пробы содержащий по 25 драгкамней на каждой внешней грани)</i><br />
(рис.: Кубик от Diamond Cutters International из золота 750 пробы содержащий по 25 драгкамней на каждой внешней грани)

Эрно Рубик, благодаря своему изобретению стал самым первым миллионером в Восточной Европе, что позволило ему основать «Международный фонд Рубика» который поддерживает молодых изобретателей.

В 80-х годах Рубик был редактором журнала игр и головоломок. А в 1983 году основал собственную RubikStudiо, которая по сей день занимается разработкой развивающих игр.

В настоящее время изобретатель живет с женой и четырьмя детьми в пригороде Будапешта, продоложая создавать различные версии головоломок в том числе, компьютерные игры.

<i>(рис.: Эрно Рубик в наши дни)</i><br />
(рис.: Эрно Рубик в наши дни)

[вернуться к оглавлению ◀] или ✔ продолжить читать:

⭐ Развитие головоломок - с чего всё началось

Одной из самых древних головоломок считается "Греческий крест", датированный III веком до нашей эры.

В IX веке, в Европе появляется самая первая книга-сборник «Задачи для развития молодого ума» после чего головоломки начинают бурно развиваться и "захватывать мир".

Первая головоломка в виде паззла была придумана Джоном Спилсбери в 1760 году (264 года назад). Этот человек был картографом и однажды он наклеил бумажную карту на деревянную доску, а затем распилил по линиям границ всех государств, предложив друзьям собрать карту обратно из множества частей. На основе такого паззла появилось множество учебных пособий по складыванию карт.

<i>(рис.: Британец Дж. Спилсбери и первая головоломка - паззл)</i><br />
(рис.: Британец Дж. Спилсбери и первая головоломка - паззл)

В 1878 году (146 лет назад) появляется игра "Пятнашки", ставшая настолько популярной, что пришлось издать указ, запрещающий приносить её на работу.

⭐ Первые виртуальные логические игры

В виртуальном мире игры-головоломки появились в 1980 году. И титул самой первой игры в этом жанре отдают Space Panic от японской компании Universal Entertainment. Сначала она существовала на аркадных автоматах, а затем перекочевала в компьютеры и приставки.

Игра имела колоссальный успех в самой Японии, а затем в Северной Америке, став бестселлером в 1983 году на домашних компьютерах.

Однако, Space Panic всё же больше аркадная игра, чем головоломка, поэтому настоящей первой компьютерной игрой в этом жанре я лично считаю Sokoban ("кладовщик") 1981 года, которую придумал японец Хироюки Имабаяси. В этой игре требовалось двигать ящики управляемым персонажем.

В самом первом Сокобане ящики можно было толкать толко впереди себя чтобы поставить их на определенные позиции, для возможности пойти дальше.

<i>(рис.: Hiroyuki Imabayashi, автор игры СОКОБАН ставшей родоночальницей поджанра головоломок)</i>
(рис.: Hiroyuki Imabayashi, автор игры СОКОБАН ставшей родоночальницей поджанра головоломок)

Сначала игра была доступна в игровых автоматах, а в 1984 году обрела любовь геймеров на IBM PC (Spectrum HoloByte)

Я очень хочу поделиться с вами видео геймплея того самого, первого Сокобана на Спектруме. Мысль о том, что можно вот так заглянуть в прошлое и увидеть самую-самую первыю игру - вызывает у меня трепет.

Это словно путешествие в прошлое, на машине времени!

С неё всё началось...

До сих пор выходит большое количество версий игры Сокобан для различных устройств, включая кпк, мобильные телефоны и даже фотоаппараты.

В СССР игра впервые получила популярность в те годы под названием "KURTAN", а так же «Мудрый крот»

<i>(рис.: Оригинальные кассеты для самого первого Сокобана (PC-8801), изготовленные и упакованные вручную самим Имабаяси)</i>
(рис.: Оригинальные кассеты для самого первого Сокобана (PC-8801), изготовленные и упакованные вручную самим Имабаяси)

И вот, в 1985 году появляется ТЕТРИС от Алексея Пажитнова, написанный на языке Паскаль для компьютера «Электроника-60». Эта игра произвела революцию в жанре логических игр популяризировав головоломки на электронных устройствах по всему миру.

В 1987 году, американской компанией Spectrum HoloByte была выпущена первая коммерческая версия. Затем Тетрис распространился настолько, что стал использоваться как "пасхалка" в устройствах не предназначенных для игр, от калькулятора до паяльника.

В настоящее время Пажитнов проживает в Вашингтоне, но часто наведывается домой, в Москву. Его имя включено в «Зал Славы видеоигровой индустрии России». С 1996 по 2005 год Алексей работал в компании Microsoft. В 96-м же, он основал компанию The Tetris которая занимается разработкой компьютерных игр в жанре традиционных головоломок.

(видео: Тетрис вечен, как неубиваемая Нокиа). Руки мои, Тетрис мой

Я порылась в шкафу и достала свой старый Тетрис+ (9999 игр в 1). Сколько ему лет? Я не знаю. Ну 20 уже точно. И столько же я его не трогала... Батареек внутри не было, но я поставила.

И... Заработало! ИГРАЕМ!!!

[вернуться к оглавлению ◀] или ✔ продолжить читать:

Далее, я предлагаю вам ознакомиться обзорами на некоторые головоломки, которые абсолютно разные пользователи портала DTF написали специально для Международного дня головоломок, 13 июля.

Здесь, вы возможно откроете что-то для себя новое.

А если вы не любите данный жанр или считаете слишком сложным, то для вас так же найдётся пара игр, о которых рассказали наши геймеры с такими же взглядами

"BABA IS YOU" (рекомендация от: Дремота Енота)

Головоломки — не самый любимый мой жанр по простой причине — я глупый сапожок. Но иногда появляются проекты, которые одним своим видом вызывают интерес, и «Baba is you» как раз из таких.

Легко не будет с самого начала. Ведь что самое главное в новой игре, да ещё в таком непростом жанре? Правильно, подсказать, что передвижение здесь на WASD. Не будет никаких стилизованных надписей,или других подсказок, поясняющих, что нам делать. Головоломка уже началась!

<i>Обучение</i>
Обучение

Мы — Baba. Непонятное млекопитающее с маниакальным желанием всё толкать, и наша задача — довести это существо до жёлтого флага, преодолевая разные препятствия.

Смысл наших действий не очень сложный: на локации в простенькой форме изображены стены, камни и другие элементы, но самое главное — это фразы. Они обозначают правила, по которым в данный момент всё работает, и, меняя одни части фраз на другие, мы и будем достигать нашей цели — флага.

Простой пример: фраза ROCK IS PUSH означает, что мы можем толкать камни, а WALL IS STOP, что стены нас останавливают. Если это предложение нарушить, то мы будем проходить сквозь стены, так как правила перестали действовать, а если поменять камни и стены местами, получается, что мы сможем толкать стены, а камни начнут нас останавливать. Важно только, что сперва должно быть подлежащее, а потом сказуемое, то есть фраза должна идти слева направо.

Ломаем предложение и можем проходить сквозь стену

Но просто это только на словах. С каждым новым этапом количество разных условий и переменных растёт, и чаще всего большинство из них нельзя изменить, так как они находятся на краю карты, а мы не можем вытягивать объекты, только толкать.

И вот вроде всё понятно и примитивно, но ты заходишь на следующий уровень, перебираешь разные варианты слов, и ничего не получается! Пробуешь ещё, чтобы потом случайно обнаружить, что слова можно складывать не только слева направо, но и сверху вниз.

Мы управляем флагом, а Baba ведёт к победе

С новой информацией проходишь ещё пару миссий, пока игра не откроет, что даже твоё существование не является абсолютным.

На каждом уровне будет правило BABA IS YOU, и иногда его можно будет изменить. Меняем, к примеру, BABA на WALL, и получаем, что вместо нашего белого животного мы управляем стенами, и если коснёмся флага, то победим.

Если флаг не идёт к нам, то к нему идёт стена

Более того, даже победа с помощью флага необязательна, ведь это тоже прописное правило, которое иногда можно изменить.

А что произойдёт, если заменить сказумое подлежащим? К примеру, сделать ROCK IS FLAG IS YOU? Все камни превратятся во флаги, которыми мы сможем управлять.

Я превратил камни в крабов. Но зачем?

И это далеко не предел того, что в игре доступно. Она постепенно вводит новые функции, но в основе будет лежать всё та же простая механика. Простая для понимания, но не в прохождении. Однако игра не пытается задавить игрока количеством, иногда при кажущейся сложности отдельного уровня решение может быть самым очевидным и быстрым, но от него тебя всячески отвлекают.

Когда додумывался до некоторых решений, ощущал себя как после победы над сложным боссом.

Делаем WallisWin, касаемся стены и побеждаем. Очевидно, но не сразу

Отличная игра и головоломка. Хороший пример того, как из чего-то простого можно сделать что-то сложное и увлекательное. Всем советую попробовать и поломать голову.
© Дремота Енота

[вернуться к оглавлению ◀] или ✔ продолжить читать:

"SUPERLIMINAL" (рекомендация от: Толоко)

У каждого бывают трудные дни, когда эмоциональное и физическое состояние оставляет желать лучшего. В такие моменты хочется поскорее добраться до дома, насладиться чашечкой чая или какао и провести время в спокойной атмосфере за любимой игровой платформой. И именно для таких случаев у меня есть отличная рекомендация - Superliminal.

Вы - участник в терапии сновидений. Однако в ходе исследований что-то идёт не по плану, и вы попадаете в петлю из повторяющихся снов. Чтобы вырваться из этого замкнутого круга, вам необходимо следовать указаниям доктора Гленна Пирса, который руководит исследованием. Его спокойный и размеренный голос вселяет оптимизм даже в самых безнадёжных ситуациях. Всё обязательно будет хорошо, мы со всем справимся!

🥳 Специально к Международному дню головоломок - 13 июля, 13 авторов DTF сделали спецобзоры + Краткая история праздника и развития этого жанра видеоигр (с моими фото)

Игра представляет собой головоломку от первого лица. Все задачи в ней связаны с работой перспективой и светом. Не забывайте, что всё вокруг — это лишь иллюзия, а ответ на очередной вопрос «А как дальше?» находится прямо перед глазами. В игре нет сложных задач которыми нужно биться не один десяток минут, прохождение в принципе занимает около 3-4 часов.

Если вам понравится игра и вы не захотите с ней расставаться после того, как пройдёте, предлагаю получить все достижения. Вы сразу поймёте, как много было упущено активностей во время прохождения. Больше всего мне понравился спидран игры за 35 минут - как я здесь до этого столько тупил…
© Толоко

🥳 Специально к Международному дню головоломок - 13 июля, 13 авторов DTF сделали спецобзоры + Краткая история праздника и развития этого жанра видеоигр (с моими фото)

[вернуться к оглавлению ◀] или ✔ продолжить читать:

"HELLTAKER" (рекомендация от: Фанат Хельги Патаки)

Helltaker — игра, о которой, готов поспорить, слышал практически каждый. Разработанная одним-единственным человеком (польским гигачадом по имени Лукаш Пискож) и выпущенная совершенно бесплатно в Steam, она произвела не фурор, конечно, но маленькую шумиху — бесспорно.

«Всё гениальное просто» — это точно можно сказать про Helltaker. Взять, например, сюжет: в коротеньком интро нам показывают, как одним обыденным утречком главный герой, именуемый в игре не иначе, как Адский охотник, ставит перед собой простую и чёткую цель — заиметь собственный гарем из демониц. Ну и далее, в общем-то, без лишних слов направляется прямиком в ад осуществлять новоявленную мечту. Вот и вся завязка: дальше под ненавязчивый, но запоминающийся (вы его точно где-нибудь слышали) саундтрек из одной композиции игрок остаётся один на один с чередой уровней, выполненных в стиле древней компьютерной игрушки Sokoban. С каждым следующим уровнем сложность прогрессирует и заставляет извилины шевелиться всё интенсивнее.

Суть головоломок проста: за строго обозначенное количество ходов необходимо добраться до девочки-демонессы, расположенной на уровне за многочисленными препятствиями, в число которых входят камни, шипы, болванчики-скелеты и двери на замке.

Ходы расходуются за любое передвижение, уничтожение скелетов, перемещение камней и попадание в шипы. Поэтому действовать нужно с умом: если за последний ход герой не завершает уровень, оказавшись рядом с демоницей, его настигает мучительная смэрть.

И, даже добравшись до заветной цели, игрок рискует начать уровень сначала, выбрав неподходящий вариант ответа при первом знакомстве с очередной женой и нарвавшись на её гнев — тут можно полагаться только на удачу и интуицию (или гайд).

К слову о демоницах: определённо, они главная изюминка и украшение игры. Каждая получилась со своим уникальным характером, несмотря на небольшое количество уделённого времени. Судите сами: среди будущих жён протагониста есть демонэсса похоти Модеус, Цербер в лице милых тройняшек, Люцифер во плоти, обожающая блинчики, и даже заглянувшая на адский огонёк ангел-журналист. Полагаю, нет ведь смысла упоминать, на какое количество артов и косплеев различной направленности вдохновили эти героини игровое сообщество?

🥳 Специально к Международному дню головоломок - 13 июля, 13 авторов DTF сделали спецобзоры + Краткая история праздника и развития этого жанра видеоигр (с моими фото)

Резюмируя всё вышесказанное, спешу сообщить: если по каким-то невероятно фантастическим причинам в своё время вы пропустили Helltaker, стоит дать ей шанс.

Скачав эту бесплатную коротенькую головоломку, вы затем сможете в любой момент исполнить резко возникшее желание приятно и непринужденно скоротать часик-полтора за стильной игрой. Разве где-то ещё можно в награду за небольшие (или большие) умственные труды собрать свой собственный гарем из очаровательных дьяволиц? То-то же.
© Фанат Хельги Патаки

[вернуться к оглавлению ◀] или ✔ продолжить читать:

"THE TALOS PRINCIPLE" (рекомендация от: Клуб фанатов пиратов Евы)

Игра жанра головоломок, которая полюбилась мне — это Принцип Талоса. Она невероятно богата на разные философские размышления и глубокие мысли. И именно из-за них мне она так сильно понравилась: за свои смелые идеи, нетривиальный сюжет, интересных и крайне загадочных персонажей, каждый из которых имеет на тебя свои планы. Даже зная весь сюжет из прошлого прохождения, повторно переигрывая, мне было интересно общаться с коварным змеем и слушать увлекательные и живописные речи Элохима.

В основе сюжета лежит тайна местного мира, в котором мы оказались. Элохим говорит, что мы должны пройти все испытания и тогда получимвысшую награду. Но ни в коем случае нам нельзя посещать таинственную башню, стоящую посреди мира. Обещания Элохима сулят последователям вечную жизнь за верность и дисциплинированность. Отринуть все страхи, все сомнения, быть непоколебимым и сдержанным от всех соблазнов, чтобы узреть вечное…

И совсем другое дело, если пойти по пути змея. Его слова словно капельки яда: медленно, но верно порождают в твоей голове семена сомнения.

Зачем мы здесь? Кто мы? Что хранит в себе башня в небесах, посетить которую так запрещает творец Элохим? Она несёт гибель? Но как? И почему?

🥳 Специально к Международному дню головоломок - 13 июля, 13 авторов DTF сделали спецобзоры + Краткая история праздника и развития этого жанра видеоигр (с моими фото)

А может быть есть 3 путь: не слушать ни Элохима, ни змея. Пойти туда, куда глаза глядят. Своей дорогой в этом красивом, но одиноком мире…

На эти вопросы вы должны сами ответить, так что мир Талоса ждёт вас, ждёт, чтобы именно вы раскрыли все его тайны и секреты.
© Клуб фанатов пиратов Евы

"В начале были Слова, и Слова сотворили мир. Я есть Слова. Слова — это все. Там, где нет Слов, нет и мира. Ты не можешь идти дальше, в пустоту мироздания. Повторяю..."

[вернуться к оглавлению ◀] или ✔ продолжить читать:

"CUT THE ROPE" (рекомендация от: Two Bee)

За окном октябрь 2010 года. В январе появился первый айпад, в июне – четвёртый айфон, да и среди смартфонов на андроиде случился настоящий «БУМ». Девайсов всё больше, они всё мощнее и доступнее.

На фоне этого мобильные игры постепенно выходят за рамки банальных «три-в-ряд» и знакомых по кнопочным телефонам двумерных платформеров, пытаясь удивлять и привлекать продвинутой графикой и управлением на базе свайпов. Именно тогда состоялся релиз игры «Cut the Rope», которая впоследствии переросла в целую серию и до сих пор занимает особенное место в моём сердечке.

Я неспроста начал рассказ с упоминания года релиза. В 2010 мне было всего 15 лет, при этом в семье смарфтон был только у меня. В ту пору все взрослые в моём окружении поголовно оставались на стороне кнопочной классики. Лишь спустя годы они сдались перед прогрессом и тоже перешли на андроиды и айфоны. И первой игрой, которую я устанавливал на их свежие гаджеты, всегда была именно «Cut the Rope». Простенькая и дико интересная головоломка, способная увлечь с первых секунд даже сорокалетнего человека, впервые взявшего в руки сенсорный телефон.

Сейчас мы в окологеймерском комьюнити любим читать и обсуждать статьи про какую-нибудь условную «The Legend of Zelda: Breath of the Wild». О том, какой там крутой левел дизайн, как хороша физическая модель и как интуитивны все действия и их комбинации. Но посмотрите на стартовые уровни в «Cut the Rope»:

Леденец на верёвках, мигающие звёздочки и какая-то зелёная зверушка с голодными глазами. Несложно догадаться, что задача заключается в том, чтобы доставить леденец прямо к зверушке.
Немного потыкав по экрану игрок обнаружит, что свайп пальцем способен разрезать верёвку точно в месте прикосновения.

Следующим удивлением и открытием станет то, что поведение игрового мира напрямую копирует реальные физические модели. Верёвки раскачиваются под правдоподобные затухающие колебания, а сам леденец всегда хочет упасть вниз, не в силах сопротивляться гравитации.

Постепенно открываются новые элементы геймплея: пузыри, воздушные подушки, батуты, вентили и другие приспособления и препятствия, делающиепрохождение еще более интересным и сложным. Очень сложным, если пытаться собрать абсолютно все звёзды.

Кстати, именно «Cut the Rope» стала первой и на долгие годы единственной игрой, в которой я «взял платину», собрав все звёздочки на всех уровнях. Фанател так сильно, что аж украшал рабочее место коробками с сидящим внутри маскотом серии – Ам-Нямом. Что предлагаю сделать и вам в этот международный день головоломки. Справитесь с такой задачкой?

🥳 Специально к Международному дню головоломок - 13 июля, 13 авторов DTF сделали спецобзоры + Краткая история праздника и развития этого жанра видеоигр (с моими фото)

Нужно всего лишь распечатать это изображение на принтере, аккуратно вырезать по контуру, добавить прорези в обозначенных местах и сложить в форме куба. Лёгкая и полезная разминка для тех, кто всё время сидит за компьютером/телефоном и редко что-то мастерит своими руками. Уверен, среди дтферов таких очень много.

И конечно же рекомендую ознакомиться непосредственно с игрой и всей франшизой «Cut the Rope». Установить можете как поиском через магазины приложений на Android/iOS, так и прямыми ссылками с официального сайта. Там же, кстати, доступна и небольшая демонстрационная веб-версия.
© Two Bee

[вернуться к оглавлению ◀] или ✔ продолжить читать:

"MINIT" (рекомендация от: Виниш Котян)

60 секунд это много или мало? Что можно успеть сделать за 60 секунд? А если целая жизнь длится всего 60 секунд, а потом всё начинается снова? Всё это предстоит узнать в головоломке-приключении Minit.

Изначально можно подумать, что это просто дешёвый инди проект, но дьявол кроется в деталях.

Главная особенность игры – на совершение действий игроку даётся одна минута, после которой происходит смерть и всё начинается с последнего чекпойнта с сохранением всех собранных предметов или совершённых действий.

🥳 Специально к Международному дню головоломок - 13 июля, 13 авторов DTF сделали спецобзоры + Краткая история праздника и развития этого жанра видеоигр (с моими фото)

Таким образом образуется интересная задача – успеть за выделенные 60 секунд добежать до нужного места, собрать необходимые вещи или выполнить манипуляции для дальнейшего продвижения по сюжету.

Подобные временные рамки создают своеобразную стрессовую ситуацию, потому что маркеров никаких нет, как и указаний, поэтому исследовать мир, понимать, что нужно сделать и продумывать каждый ход предстоит самостоятельно.

🥳 Специально к Международному дню головоломок - 13 июля, 13 авторов DTF сделали спецобзоры + Краткая история праздника и развития этого жанра видеоигр (с моими фото)

Помимо самой сюжетной части, игра усыпана различными предметами для собирания и дополнительными секретами, а после основного прохождения можно попробовать свои силы в челендже на забег в менее 25 попыток или попытаться пройти игру повторно с ограничением в 45 секунд на одну жизнь.
© Виниш Котян

[вернуться к оглавлению ◀] или ✔ продолжить читать:

"FULL PIPE / ПОЛНАЯ ТРУБА" (рекомендация от: Виниш Котян)

Полная Труба – прямое олицетворение мема «Мерзость»: смотришь на происходящий артхаус, ничего не понимаешь, но продолжаешь смотреть и играть, а с каждой минутой, проведённой в этом безумном мире, хочется играть дальше и дойти до конца.

Неизвестная огромная рука, внезапно появившаяся из-под кровати, крадёт тапочек главного героя, что сильно его не устраивает. Пустившись в погоню за заветным тапочком, он попадает в мир переплетения труб, из которого и предстоит выбраться, разгадывая загадки и решая вопросы местных обитателей.

🥳 Специально к Международному дню головоломок - 13 июля, 13 авторов DTF сделали спецобзоры + Краткая история праздника и развития этого жанра видеоигр (с моими фото)

Необычный визуал вкупе с нестандартными решениями некоторых головоломок заставляет погрузиться в это безумное приключение с головой. Сейчас тебе кажется, что ты нашёл правильное применение предмету, а уже через минуту спешишь забрать его обратно, потому что он определённо пригодится в другом месте. А может быть ты применил совсем не тот предмет, который нужно? Это всё создаёт некий разрыв шаблона, отличающий Полную Трубу от прочих point-n-click квестов, где каждая подобранная безделуха имеет своё определённое предназначение.

🥳 Специально к Международному дню головоломок - 13 июля, 13 авторов DTF сделали спецобзоры + Краткая история праздника и развития этого жанра видеоигр (с моими фото)

Это древнее поделие русских разработчиков определённо рекомендуется к ознакомлению и прохождению любителям квестов и головоломок. Тут и голову поломать придётся, и поехать этой головой тоже можно. В обоих случаях происходить это будет с удовольствием.
© Виниш Котян

[вернуться к оглавлению ◀] или ✔ продолжить читать:

"SCOOBY-DOO MYSTERY" Mega Drive 2 (рекомендация от: Виниш Котян)

Игра, с которой началась моя личная болезнь point-n-click квестами. Казалось бы, старая 16-ти битная приставка - много ли она может предложить в подобном жанре. А как оказалось она представила великолепное приключение, которое, к тому же, включает в себя целых две игры в одной. Ну то есть две запутанных истории, которые игроку и предстоит разгадать.

Учитывая платформу, квест тут вполне себе полноценный: нужно искать предметы, находить применение для них, плюс он содержит текстовые блоки, которые будут обозначать действия. Применить, толнкуть, потянуть, посмотреть, дать, взять и даже съесть – догадаться где и как это всё использовать придётся самому. Местами головоломки могут по сложности разгадывания превзойти современные квесты.

🥳 Специально к Международному дню головоломок - 13 июля, 13 авторов DTF сделали спецобзоры + Краткая история праздника и развития этого жанра видеоигр (с моими фото)

Визуал и музыка в игре тоже потрясающие: классный пиксель-арт, каждая локация и сцена показана с разных ракурсов, персонажи узнаваемы и, учитывая сильную стилизацаю картинки, показывают все те знакомые с мультфильмов эмоции.

Единственным минусом будет только слишком тягучее управление: Шегги передвигается слишком неспешно, а ещё неспешней перемещается курсор, который управляется крестовиной – ну это же Сега с джойстиком, никаких тебе шустрых мышек. В остальном игра способна доставить удовольствие всем любителям квестов и загадок.

🥳 Специально к Международному дню головоломок - 13 июля, 13 авторов DTF сделали спецобзоры + Краткая история праздника и развития этого жанра видеоигр (с моими фото)

А для получения этого удовольствия достаточно всего лишь установить эмулятор Mega Drive и скачать ROM.
© Виниш Котян

[вернуться к оглавлению ◀] или ✔ продолжить читать:

"ZERO ESCAPE" (рекомендация от: жоба)

В далеком 2009 году, когда единственным Миядзаки, которого мы знали, был усатый японский аниматор, а на DTF не только играли, но и разрабатывали игры, вышла первая часть серии визуальных новелл Zero Escape.

Котаро Утикоси, успевший к тому времени приложить руку к франшизе Infinity, обыгрывающей концепции времени и пространства, загорелся идеей совместить зубодробительные головоломки с геймплеем презентаций PowerPoint. Результатом оказалась 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, которую я, в свое время, благополучно забросил на Nintendo DS через пару часов ковыряния уже второй по счету загадки, вернувшись спустя несколько лет и пропал на добрые несколько недель.

Если попытаться описать сюжет вкратце, то мы имеем поехавшего учителя математики, кучку обычных японских школьников и взрослых с интеллектом обычных японских школьников, запертых на медленно уходящем под воду лайнере и, собственно, основной двигатель сюжета - ЕГЭ на выживание, победитель которого получит право свалить подальше от надвигающейся катастрофы . По всем канонам жанра в наличие подруга детства, разнообразный каст, кое-кто даже со вполне приличным сюжетом, секретики с недомолвками, избирательная забывчивость героев и парочка вотэтоповоротов.

Выгодно отличает игру от собратьев по жанру обилие задачек уровня школьной олимпиады по математике: практически каждое значимое событие сопровождается головоломкой, в которой требуется что-то сложить, умножить, разделить или сравнить. Нюанс в том, что делать это, в большинстве случаев, потребуется в десятичной или шестнадцатеричных системах счисления, а после перевести результат на клингонский и расположить в правильном порядке. Вместо поцелуйчиков с семпаем у нас лекция о теории морфогенетического резонанса, а цифровые корни заменяют яметекудасайные няшенья под пледиком с раскрасневшейся подругой детства-чан. Японцы такой финт ушами не оценили, зато на западном рынке дела обстояли куда лучше.

Продажи не просто отбили бюджет, вытащив игру из лимба забытых экспериментов, о которых в лучшем случае расскажет Илья Коммандер, но и фактически дали зеленый свет продолжению, заметно нарастившим в масштабе и эпике происходящего.

Видите загадки? Найти их  - это тоже часть загадки. <a href="https://store.steampowered.com/bundle/2638/Zero_Escape_Trilogy/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">↪ Zero Escape в Steam</a>
Видите загадки? Найти их - это тоже часть загадки. ↪ Zero Escape в Steam

Zero Escape: Virtue’s Last Reward – вторая часть серии, которую многие фанаты считают лучшей в трилогии.

Главные герои и декорации переехали в полное 3D, а звуковое сопровождение приобрело футуристичные вайбы, обильно сдобренные оркестровыми аранжировками и меланхоличным фортепиано. К слову, о звуке: Zero Escape – одна из немногих игр, в которых дубляж, даже по всем меркам спорной Zero Time Dilemma, нисколько не уступает оригинальной озвучке – актеры не пытаются натужно выдавливать из себя эмоции, а уши не кровоточат от неестественных акцентов англо-японского суржика, сплошной звуковой оргазм.

Этот милый кролик не хочет чтобы ты страдал. Поэтому перед смертью вколет тебе конскую дозу миорелаксанта.
Этот милый кролик не хочет чтобы ты страдал. Поэтому перед смертью вколет тебе конскую дозу миорелаксанта.

Безумный математик тоже не сидел сложа руки и где-то между событиями оригинала и продолжения успел пройти курсы дизайнера и химика-биолога, теперь мучая новую партию студентиков загадками по теории цвета, анатомии, выращивании саженцев и диагностике смертельных заболеваний в экстремальных условиях.

Скудность интерьера, выполненного в тематике завода по производству дверей, компенсируют характеры персонажей, живо реагирующие на окружающую обстановку испугом, колкой ремаркой или злостью на то, что им был обещано совершенно другое. Кто кому что задолжал и за какие прегрешения, нам и предстоит выяснить, попутно разгребая ворох скелетов в шкафу нашей разношерстной компании.
© жоба

[вернуться к оглавлению ◀] или ✔ продолжить читать:

"FEZ" (рекомендация от: Сода)

Когда весь мир вращается вокруг тебя

Мы привыкли ломать голову, чтобы найти способ, как добраться до далекого уступа или залезть на недоступную платформу. Но что, если бы мы могли взглянуть на эту проблему под другим углом и понять, что решение может быть куда ближе, чем нам казалось?

Именно этим мы и будем заниматься в Fez. Главный герой игры – Гомез, который однажды получает письмо от одноглазого соседа-старика,согласно которому, сегодня особенный день, и им срочно нужно встретиться. Добравшись до точки рандеву, мы узнаем что нас ждёт великое приключение.

После этого мы начнём Гомезить со всей силы <a href="https://store.steampowered.com/app/224760/FEZ/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">↪ Fez в Steam</a>
После этого мы начнём Гомезить со всей силы ↪ Fez в Steam

После разговора в небе появится золотая фигура что заговорит с нами на неизвестном языке и сделает нам два подарка: феску (а как мы знаем от Доктора: Фески — это круто) и способность управлять перспективой. После чего фигура расколется на множество частей, а мы проснемся у себя в доме готовые к путешествию.

Нашим великим свершением будет ни много ни мало спасение реальности как таковой, ибо расколовшийся куб нужно восстановить или всё будет уничтожено. Способ спасения довольно прост – найти разлетевшиеся по миру обломки куба и собрать их воедино. Оки-доки, приступаем.

Главной особенностью игры является то что главный герой может менять перспективу. Это будет необходимо чтобы попасть в места, куда запрыгнуть мы не сможем никак, ну или банально сократить путь до цели.

Типичное занятие в игре

Наше путешествие будет забрасывать нас в самые разные уголки мира, нам придётся пробираться через сырую и тёмную канализацию, забираться на платформы на кладбище под проливным дождём, перепрыгивать с дерева на дерево в лесу, взрывать завалы в шахтах, посетить отдаленный городок. Везде и всюду в нашем пути мы будет находить части куба, которые не только являются самоцелью нашего путешествия – они также необходимы для прохода в некоторые недоступные зоны.

Для прохода потребуется собрать 16 кубов
Для прохода потребуется собрать 16 кубов

В мире Fez существует свой кубический язык, надписи на котором мы можем увидеть тут и там, они вполне доступны для расшифровки, нужно только немного усидчивости и знаний. Помимо этого, тут есть и система записи чисел, а также секретные комбинации, знание которых необходимо для полноценного прохождения игры.

Моя любимое место в игре – в простой и изящной форме тут изложено всё что нужно для дешифровки надписей

Загадки в игре по большей части просты, большая часть из них требует расшифровать последовательность и применить её для того чтобы получить секретку или, например, открыть недоступный ранее проход.

Произносить «друг» на эльфийском не поможет в открытии прохода. Я пробовал.
Произносить «друг» на эльфийском не поможет в открытии прохода. Я пробовал.

Структура мира и переходов между локациями в игре может на первый взгляд может показаться немного запутанной, однако на деле представляет собой просто трехмерную структуру, при рассмотрении которой вполне видно, как сгруппированы уровни и как из одного места попасть в другое

Золотая обводка вокруг комнаты означает что там больше нет ничего интересного, ни частиц, ни кубов, ни секретов
Золотая обводка вокруг комнаты означает что там больше нет ничего интересного, ни частиц, ни кубов, ни секретов

Мы можем пройти игру особо не напрягаясь, собрать разбросанные тут и там золотые части и даже увидеть финал, однако собрать всю изначальную фигуру у нас не выйдет, нам не хватит деталей. И хотя нигде в мире мы не найдем новых частиц (да и положить их некуда) спасти реальность нам всё еще нужно, хотя и не совсем ясно как.

Интересно что в игре есть несколько головоломок, решение которых не нужно для её прохождения, они специально усложнены и решая их можно собрать части отдельной фигуры-сердца, расположенной в локации, доступ к которой мы можем получить собрав все 64 части

Увы, я не смог собрать остальные две части сердца. Может у вас получится?
Увы, я не смог собрать остальные две части сердца. Может у вас получится?

В целом игра имеет приятную сложность, не давая заскучать, но и не выдавая все свои секреты сразу, над некоторыми придется поломать голову. А если кому-то и этого окажется недостаточно – к вашим услугам головоломка с сердцем, дерзайте. Главное получите удовольствие от игры.
© Сода

У меня есть крутые очки, а у вас нет. Deal with it
У меня есть крутые очки, а у вас нет. Deal with it

[вернуться к оглавлению ◀] или ✔ продолжить читать:

"CHANTS OF SENNAAR" (рекомендация от: Igorious)

Почти у каждой игры есть свой язык, с которым она общается с игроком. У экономических стратегий это могут быть цепочки производств товаров; у метроидваний — структура уровня, намекающая, какие способности нужны; у карточных тактик — телеграфирование намерений врагов и ключевые слова.

Cobalt Core, Aeterna Noctis, Anno 1800
Cobalt Core, Aeterna Noctis, Anno 1800

Головоломки в этом плане не исключение. Более того, если в других играх «язык» нужен для разгрузки интерфейса, то тут расшифровка, а чего от тебя вообще хочет игра, часто бывает самой загадкой.

Chants of Sennaar (2023) — одна из таких игр. Мы прибываем в городок, где все говорят на неизвестном нам языке. Хотим пройти дальше — нас не пускают, непонятно почему. Куда идти? Возможно, здешние обитатели знают ответ — но мы видим лишь закорючки.

Впрочем, было бы слишком жестоко оставить игрока с лингвистической головоломкой наедине. Периодически игра предлагает нам заполнить словарик: нарисована картинка — а мы должны подобрать соответствующий символ. Конечно, можно и перебором найти правильную расстановку. Но разве так интересно?

Дружелюбное меню позволит сопоставить слова и речь из диалога, сделать пометки-предположения и увидеть, как итоговое предложение будет выглядеть.

Так что придётся обращать внимание на мелочи. Часть слов здешние люди сопровождают жестами: так можно понять слова типа «привет» или «иди за мной». На перекрёстке висят указатели — определённо это названия мест. Конечно, самый надёжный источник — это изображения: когда ты видишь образ и одно слово, становится намного легче.

Когда мы поймём большинство слов, оставшиеся можно будет узнать по контексту из диалогов. Или не-можно, если вы поняли слова неправильно и получили белиберду :P

А если мы видим надписи на двух языках, то можем их сопоставить.

Любопытны и сами языки. Вот в разговорах мы часто видим, что слова повторяются. Что это может значить? А вот пары значков очень похожи друг на друга — возможно, они как-то связаны?

Через разные языки игра постарается донести разные подходы к формированию предложений. У кого-то порядок другой, кто-то использует отдельные слова как грамматические показатели. Насколько знаю, всё это в упрощённом виде взято с реального мира.

В какие-то моменты игра захочет сменить активность — и даст небольшие стелс-секции. Это всё ещё задачка, но на время: смотрим на окружение, вычисляем, откуда нас не заметят — и быстренько пробегаем.

Для того чтобы идти из акта в акт, необязательно понять все слова. Но если вы найдёте скрытые места, то будете максимально заинтересованы в этом.

Chants of Sennaar подарит вам около 9 часов необычного игрового опыта: в зависимости от того, как много вы будете тупить. Я, как всегда, был крайне невнимателен, но — пробился :)

Так же отмечу, что игра со своими 98% положительных отзывов распложена на 12 месте среди головоломок и 64 — среди всех игр по рейтингу SteamDB. И это абсолютно заслуженный результат.

Доступна на всех основных платформах: Steam, EGS, Switch, XBOX, PS.
© Igorious

[вернуться к оглавлению ◀] или ✔ продолжить читать:

"CRAZY MACHINES" -1, -2, -3 (рекомендация от: Enotbka)

Crazy machines (Заработало!) — именно поэтому

Старое доброе «Заработало!». Вот так бывает со всем достаточно старым и достаточно добрым: оно работает. Неустаревающая графика, интуитивные механики, навечно врезающееся в память ощущение собственной беспомощности. Да, спустя почти двадцать лет, эта головоломка всё ещё способна унижать: я, например, недавно капитулировал перед 85 уровнем.

Причём, в своём детстве я даже не знал названия этой игры. Для меня она была, своего рода, способом представить себя участником программы «Галилео». Пришёл после школы, глянул выпуск передачи по «СТС» и бегом за компьютер, проводить собственные эксперименты.

Довольно увлекательно оказалось познавать самые основы механики, оптики и электротехники таким вот способом. Воспоминания, конечно, остались очень смутные, но кое-что всё-таки в голове отложилось. Во всяком случае, сегодня я с уверенностью могу сказать, почему свечка совершает свои колебания... Наверное.

Crazy machines 2 (Заработало! Часть 2) — самая вечная

И вот здесь мои детские воспоминания обрываются, и возникает вопрос: «А зачем я, собственно, играю в головоломки?». Но прежде стоит сказать, что сиквел стал просто во всём лучше. Да, где-то задачи потеряли в изобретательности, оставив перед игроком единственно верное решение. Но это всё ещё сложная и требовательная к мозгам головоломка с приятной графикой и милашкой-профессором. Если бы мне эта часть попалась в детстве, я бы точно запомнил её лучше.

И вот в чём вся суть серии: в антураже безумных экспериментов чокнутого учёного. Ведь, по сути, мы помогаем ему решить какие-то повседневные задачи совершенно неочевидным способом. Мы растём, переходя от простого к сложному, пока сами не станем своего рода учёным. Он безумен и весь его образ жизни — сплошное безумство.

«Заработало!» стала для меня окном в мир видеоигр, сквозь которое я увидел симуляцию физики объектов, ощутил впервые, что в этом пространстве нет никаких ограничений, кроме воображения. И в этом, пожалуй, я и вижу смысл головоломок: они открывают нам что-то неочевидное, дают возможность самим проложить путь, по которому ещё никто не ступал. Сиквел же я вижу просто хорошей игрой, в которой и сейчас можно залипнуть на десяток-другой вечеров.

Crazy machines 3 — ты всё испортил!

Три слова в полноте описывают эту часть. Да, перед нами всё ещё головоломка. Но это уже не «Заработало!». Профессор, кажется, ушёл на пенсию, вентилятор остыл, паровой котёл устал, словом: всё изменилось. Красочная графика отдаленно напоминает ту самую игру, но отсутствие свободы и, конечно, безумного учёного лишает вообще каких-либо ассоциаций с прошлым.

Говоря о свободе, я имею в виду, что трёхмерное пространство реализовано максимально топорно. Иногда положение для предмета можно найти просто подобрав очертания: он встаёт как влитой туда, где должен находиться. Но я могу представить, что Crazy machines 3 может кого-то увлечь. В конце, концов, у неё хорошие отзывы в стиме, она красивая, она стоит копейки. Может быть, это я устарел, а эту игру будут потом вспоминать так же, как я сегодня вспоминаю первую. Но всё-таки у меня вызывает опасения мир, где безумных учёных заменили розовые пони и упоротые синие кролики.
© Enotbka

[вернуться к оглавлению ◀] или ✔ продолжить читать:

"OBDUCTION" (НЕрекомендация от: Доктор Что)

От создателей серии Myst. "Если вам просто хочется как в старые добрые" (далее присутствуют спойлеры)

Игра вышла в 2016 году, профинансированная через Kickstarter, собрав почти полтора миллиона долларов. С самого начала, ожидания были скромными: создатели обещали использовать Unreal Engine только для визуализации, а геймплей оставить классическим в стиле Cyan Worlds. Похвально, что они следуют своей линии и делают игры "как в старые добрые времена".

В своё время Myst впечатлил визуалом и необычным геймплеем. С тех пор вышло много игр с новыми концепциями. Но Obduction увы пытается выехать на старых заслугах студии.

Сюжет рассказывает о времени, когда в человечество вторглись семена космических "деревьев", способных телепортировать целые куски пространства-времени. Персонаж игрока без имени и пола, а тень игрока можно и вовсе отключить.

Сюжет начинается с того, что случайное семя "древа" телепортирует нас с тихого побережья в первый мир-клетку. Затем нам предстоит разбираться с проблемами этого мира, следуя указаниям единственного полноценного персонажа, которого сыграл один из разработчиков на плохом хромакее.

🥳 Специально к Международному дню головоломок - 13 июля, 13 авторов DTF сделали спецобзоры + Краткая история праздника и развития этого жанра видеоигр (с моими фото)

Проблема не в хромакее, а в том, что актёр плохо справляется с ролью, играя посредственно. К тому же, по надуманным причинам он не выходит помочь игроку, что делает его присутствие бессмысленным. Я бы предпочёл голос в голове или рации, чем бегать к нему ради пары фраз.

Игрок должен решить проблемы миров-клеток и их дальнейшую судьбу. Что такое миры-клетки?

В игре их четыре с четырёх разных планет. Мир-клетка — это шар, диаметр которого определяется семенем при телепортации. Иногда диаметр небольшой и семя перемещает только человека, а иногда — достаточно большой, чтобы переместить, например, целый городок, как в первом мире-клетке.

🥳 Специально к Международному дню головоломок - 13 июля, 13 авторов DTF сделали спецобзоры + Краткая история праздника и развития этого жанра видеоигр (с моими фото)

Миры-клетки своего рода пересадочными станциями для пространства внутри. Семена в этих мирах прорастают новыми "деревьями", способными переместить миры-клетки дальше. Персонаж С.В. (человек в бункере) знает секрет управления этими перемещениями, и в конце можно решить куда именно произойдёт перемещение.

Концовок в игре две, и они довольно бессмысленны. Игроку показывают погибшую Землю, а затем предлагают переместить миры-клетки туда или отправить их дальше. Выбор очевиден — не выбирать безжизненную планету. На фоне есть история вражды рас, но она мало влияет на сюжет.

🥳 Специально к Международному дню головоломок - 13 июля, 13 авторов DTF сделали спецобзоры + Краткая история праздника и развития этого жанра видеоигр (с моими фото)

Сюжет вроде есть и он так себе. Есть только информация, что происходит, но не почему вообще это происходит. Игрок не персонаж, а головоломки не особо объяснены и просто существуют. Тут больше играет сама атмосфера происходящего и постепенное знакомство с подаваемой информацией.

Уже в начале у меня возникли проблемы с геймплеем. Я выбрал свободное перемещение через WASD. Но что со скоростью? Игрок движется как улитка даже при спринте. Я понимаю, что это наследник классики и тут не предполагается динамики, но это слишком медленно.

После решил попробовать альтернативу — перемещение по точкам. Это оказалось еще хуже. Точки стоят через каждые два метра, и камера сохраняет направление, в котором ты смотрел в начале. Приходится постоянно вертеть головой, чтобы найти правильное направление.

🥳 Специально к Международному дню головоломок - 13 июля, 13 авторов DTF сделали спецобзоры + Краткая история праздника и развития этого жанра видеоигр (с моими фото)

Головоломки тоже не впечатляют. Obduction намеренно усложняет (удлинняет) процесс игры. Вместо интересных и оригинальных задач, здесь приходится дергать рычаги, нажимать кнопки и вводить коды. Сложность заключается не в идеях за этими телодвижениями, а в необходимости понять, что и в какой последовательности нужно делать, что само по себе несложно.

Приходится постоянно бегать по всей локации, что утомляет из-за медленной скорости передвижения. Часто нужно возвращаться, чтобы посмотреть, что изменилось. Наблюдательность — основной инструмент для решения головоломок. Иногда встречаются неплохие головоломки, но кажется, как будто это все нужно больше мне, а игра даже не пытается меня хоть как-то увлечь.

Игра по мне посредственная и на любителя. Её сложно назвать полноценной головоломкой — это скорее симулятор ходьбы с редкими задачами. Сюжет неоригинален, а впечатление от графики портит посредственная оптимизация. Игру стоит проходить если вы фанат подобного. В ином случае я рекомендую купить что-то другое.
© Доктор Что

[вернуться к оглавлению ◀] или ✔ продолжить читать:

"HUMANITY" (рекомендация от: Лебедь)

Сто лун назад увидел трейлер Humanity и влюбился: это же как Lemmings, только с толпами человечков, которыми управляет сиба-ину (порода пёселей такая)! Но игре и мне не суждено было быть вместе: она ПК и на Плейстейшен, а я на Коробке. Красотку даже на ДТФ никто особо не заметил. Хорошо, что в итоге она перебралась к нам в Геймпасс. И я впервые за долгое время залип в головоломку (пикроссы не в счёт).

Сюжет я понимаю туго, потому что всё на английском. Кажется, что некая Сфера просит собаку водить к ней человеков ради каких-то испытаний. Собака не понимает зачем ей всё это, но выполняет приказы — она ведь друг человека. В итоге на основном экране игры собирается огромная толпа «спасенной массы», а Сфера просит ещё. Не удивлюсь, если этот хитрый Шар окажется злодеем.

К сожалению, куски геймплея записались с каким-то дёрганьем, поэтому натырил геймплея с ютюба

Сначала Humanity похожа на пазл: я расставляю команды по полю (поверни, прыгни, прыгни далеко или высоко), чтобы безмозглая толпа людишек, наступая на эти команды, могла добраться из пункта А в пункт «Свет» и по пути собрать главный ресурс игры — золотых пацанов (их нужно копить, чтобы проходить сюжет). Но дальше игра ускоряется и превращается в платформер. Уже не выходит ставить стрелки на чиле — нужно спешить, учитывать многоэтажность уровней, делить потоки толпы, чтобы одни нажимали кнопки, пока другие идут по мостам и конвейерным лентам, постоянно следить, чтобы золотые ребята не падали с обрыва.

Направил толпу на кнопку → активировался пол → вторая кнопка убрала барьеры → теперь можно идти к финишу

Звучит потно, но Humanity старается быть удобной и угождать. Если неверно дал команду, и люди посыпались в пустоту — игра не накажет. Заруинил прохождение, то выбирай два вида рестарта: команды стираются с поля, или все команды остаются на поле — удобно. А если собрал всех золотых человеков на уровне — получай плюшки типа паузы на подумать, ускорения или новые формы толпы.

На момент записи я прошёл 40 уровней из 90, и кажется на этом предэкваторе пора помереть от однообразия, но нет… Игра продолжает подкидывать новые механики, причём которые нехило меняют геймплей. Вот я вожу толпу в режиме реального времени, а вот уже меня заставляют расставлять указатели заранее без шансов на ошибку. Вот на уровнях появляются кубы, которые можно двигать — игра превращается в сокобан, а вот появляются серая толпа, которая всегда мешает движению моей толпы — игра превращается в эстафету «кто быстрее доберется до золотого чибрика». Судя по трейлерам дальше будут и стелс миссии, и драки стенка на стенку а-ля TABS, и что-то в жанре tower defense, и шутер, и даже битвы с боссами. Да как этот пазл смеет пытаться мне не наскучить, ааа?!

Появляется серая толпа — она может утащить золотого парня. Поэтому двигаю куб с вентилятором — серую массу сдувает, путь свободен

Мне тяжело даются всякие пазлы, и Humanity не исключение: кручу каждый уровень с орами «Да как бл… я решу это за семь шагов???». Но решения всегда находятся, и они мало того, что изящные, так ещё отлично теребят серотониновые сосочки, когда толпа следует плану, который я рожал последние полчаса.

Советую попробовать сыграть — это как минимум необычный опыт. Humanity есть бесплатно в подписке PS и в Геймпассе, а вот в Стиме (↪ Humanity в Steam) придётся потратить кровные.
© Лебедь

[вернуться к оглавлению ◀] или ✔ продолжить читать:

"THE CAT LADY" (рекомендация от: Денис Большаков)

Всегда есть причина жить, просто иногда её тяжело увидеть.

Как-то так уж вышло, что я всегда был в очень нестабильных, в каком-то смысле даже абьюзивных отношениях с квестами. Я обожаю квесты за отличные сюжеты, подчас прекрасные визуал и музыкальное сопровождение. Но иронично, ненавижу квесты я за, только вдумайтесь, загадки.

Стоит мне только потратить на решение головоломки больше пяти секунд, и всё сценарное обаяние проходимой игры куда-то тут же улетучивается, уступая место первородной ярости пещерного человека, усиленно пытающегося понять принцип действия зажигалки в тщетных попытках зажечь костёр. Что привело меня в грустное бытие латентного квестолюба, который проходит чуть ли не каждую выходящую в свет новинку, но делает это сугубо с пачкой гайдов и пошаговых прохождений под мышкой.

Однако я продолжаю любить жанр всей душой, пусть и не обладаю нужным уровнем интеллектуальных изысков, чтобы проходить квесты самостоятельно. Более того, за годы разгадывания загадок по гайдам у меня умудрился набраться свой маленький топ любимейших квестов Дениса Большакова. И одной из жемчужин топа и по сей день является «The Cat Lady» — детище маленькой, но уже успевшей стать культовой студии Harvester Games.

Harvester Games успели зарекомендовать себя, как создатели отменных психологических хорроров-квестов, которые я даже не постесняюсь охарактеризовать громким словосочетанием «единственный достойный преемник идей Silent Hill».

За ширмой чудовищно кровавых и эпатажных point-and-click квестов студии скрываются безумно грустные истории о сломленных людях, которым даётся второй шанс сделать всё правильно. Или уничтожить себя окончательно, ведь далеко не все герои их игр заслуживают этого шанса. И история страдающей хронической депрессией Сьюзан Эшворт, волею судеб ставшей помощницей самой Смерти — пиковая точка сценарного мастерства студии.

🥳 Специально к Международному дню головоломок - 13 июля, 13 авторов DTF сделали спецобзоры + Краткая история праздника и развития этого жанра видеоигр (с моими фото)

Harvester Games ловчайшим образом переплетают сложный, подверженный различным трактовкам сюжет, и необычные загадки, заставляющие поломать голову даже самого отъявленного любителя жанра. Тщательно обмазав всё это атмосферой концентрированного безумия и пропитав каждый сантиметр игры меланхолией.

Результат — один из самых нарративно впечатляющих и атмосферно бьющих под дых квестов в истории жанра, заставляющий меня возвращаться к нему раз за разом. И тот редкий момент, когда я откладываю в сторону гайды, ведь каждый сюжетный поворот и каждая загадка «The Cat Lady» заслуживают того, чтобы добраться до них самостоятельно. А финал неизбежно оставляет опустошённым, как и когда-то оставляло опустошённым путешествие в маленький туманный городок под названием «Silent Hill».

Ведь слишком большая жертва может превратить сердце в камень.
© Денис Большаков

[вернуться к оглавлению ◀] или ✔ продолжить читать:

Большое спасибо всем, кто поучаствовал своим обзором в этом праздничном посте. Я очень люблю игры и очень люблю головоломки. Я счастлива быть с вами на одном сайте и обсуждать их. Я рада работать вместе с вами над коллабами.

Спасибо за вашу поддержку и комментарии.

С ПРАЗДНИКОМ!

С Международным днём головоломок!

249249
55
44
22
22
11
257 комментариев
1000 ₽

Капец тут все умные

18
1
Ответить
500 ₽

из фонда поддержки инициатив передали

19
Ответить