А если я скажу вам, что в 2004 году вышел 3D шутер с неплохой графикой, на тот момент, тенями и динамическим освещением, геймплеем, звуком и он весит, внимание... 96 Килобайт! Нет, вы не ослышались, именно Килобайт. К слову, один лишь скриншот экрана, на который вы сейчас смотрите, весит в 10 раз больше! Игра называется .kkrieger. Возникает только…
Некорректно говорить, что в игре нет текстур (или "в коде игры")
В коде текстур нет и в обычных играх, они хранятся не в коде а в файлах, код их просто загружает.
В .kkrieger текстуры нигде не хранятся, а строятся на лету формулами в ОП и оттуда используются видеокартой.
Шрифты там тоже используются, но в основном все же для шрифтов.
Текстуры же генерируются различными алгоритмами и их хитрой комбинацией, например шумы Перлина, замощение тайлами и т.д.
Вторая важная деталь - 3д модели, которые тоже хранятся не полностью, но строятся различными методами, например из параметрических кривых.
абсолютно согласен, читал про это на хабре, про фрактальный метод, процедурную генерацию. Описал все простым языком. чтобы таким как я (не программистам) сразу стало понятно как хотя бы примерно эта штука работает. Если бы начал углубляться в техническую часть, то сам бы запутался, да и текст был бы скучным. А так люди узнали, что была такая штука когда-то, как она примерно устроена.
Когда-нибудь, хочу написать хороший лонг про демосцену. Очень интересная тема. История, интересные проекты, люди. Тут уже надо будет очень хорошо изучить тему.