Искусство оптимизации. 3D шутер, который весит 96 Килобайт!

А если я скажу вам, что в 2004 году вышел 3D шутер с неплохой графикой, на тот момент, тенями и динамическим освещением, геймплеем, звуком и он весит, внимание... 96 Килобайт! Нет, вы не ослышались, именно Килобайт. К слову, один лишь скриншот экрана, на который вы сейчас смотрите, весит в 10 раз больше! Игра называется .kkrieger. Возникает только…

Примерно столько в среднем весили 8-ми битные игры на NES.
208208
44

Некорректно говорить, что в игре нет текстур (или "в коде игры")
В коде текстур нет и в обычных играх, они хранятся не в коде а в файлах, код их просто загружает.
В .kkrieger текстуры нигде не хранятся, а строятся на лету формулами в ОП и оттуда используются видеокартой.
Шрифты там тоже используются, но в основном все же для шрифтов.
Текстуры же генерируются различными алгоритмами и их хитрой комбинацией, например шумы Перлина, замощение тайлами и т.д.
Вторая важная деталь - 3д модели, которые тоже хранятся не полностью, но строятся различными методами, например из параметрических кривых.

3
Ответить

абсолютно согласен, читал про это на хабре, про фрактальный метод, процедурную генерацию. Описал все простым языком. чтобы таким как я (не программистам) сразу стало понятно как хотя бы примерно эта штука работает. Если бы начал углубляться в техническую часть, то сам бы запутался, да и текст был бы скучным. А так люди узнали, что была такая штука когда-то, как она примерно устроена.

Ответить

Когда-нибудь, хочу написать хороший лонг про демосцену. Очень интересная тема. История, интересные проекты, люди. Тут уже надо будет очень хорошо изучить тему.

Ответить