Mad Max 2015

Mad Max 2015

Так, разобрались с кино тут и тут. Теперь можно и про игру поговорить. В 2015 году, буквально через несколько месяцев после Дороги Ярости, была выпущена игра, которая незатейливо называлась Безумный Макс. Технически, события игры никак не пересекались с фильмами. Вроде как были приквелом Дороги Ярости, но очень условно, даже противоречили в некоторой степени. Не больше, чем сами фильмы противоречат друг другу. Но обо всем по порядку.

Визуальный дизайн

Mad Max 2015

Вот представьте такую ситуацию: работаете вы художником в Avalanche Studios. Занимаетесь концептами окружения. И к вам приходит босс и говорит мол так и так, делаем игру про бомжа в пустыне. Нам нужно чтобы ты нарисовал пять-шесть разных биомов, чтобы игра не казалась однообразной. Понял? Пять РАЗНЫХ биомов. Но ВСЕ пять - пустыня.

Mad Max 2015

Представили? Снимаю шляпу перед людьми, которые занимались дизайном окружения для Безумного Макса - они и правда смогли нарисовать пять пустынь так, что они все отличаются и запоминаются. Тут тебе и классическая пустыня с барханами, и высохшее морское дно, и ядовитая пустыня с кислотой и т.д. и т.п. Все это смотрится бодро, по этим местам приятно ездить. В сочетании с музыкой, игра и правда создает ощущение что ты перенесся в другой мир, совсем не похожий на тот, в котором мы живем. Пока что.

Mad Max 2015

В общем то вот. Мир, Макс и его машина - главные звезды этой игры. Про, например, дизайн внутренних помещений сказать что-то столь же приятное сложно. Это бомжатники и они все примерно одинаковые. Довольно атмосферные, не спорю. Везде грязь, кровь и дерьмо, мухи летают. Но львиную долю времени Макс проводит на открытом воздухе. Настолько, что моменты в помещениях ярко выбиваются по впечатлениям из общей атмосферы. Хочется поскорее вернуться наружу.

Mad Max 2015

Дизайн противников вроде разнообразный, но не то чтобы очень. При этом, практически все они перенесены из Дороги Ярости почти без изменений. Всего в игре три фракции противников.

Mad Max 2015

Warboys - лысые парнишки, в точности из фильма. Иногда, они оказываются раскрашены в разные цвета, но если честно, мне не показалось что это делает интересней или разнообразней.

Mad Max 2015

Roadkill - обычные разбойники. Не уверен, но кажется, что как раз они оригинальны и были задизайнены специально для игры. Но при этом выглядят настолько скучно, что я даже не могу вспомнить как именно.

Mad Max 2015

Buzzard - песчаные войны. Вот тут я снимаю вторую шляпу. В Дороге Ярости у них лишь небольшая погоня, зато в игре они получили колоссальное развитие. Уникальный дизайн самих врогов, их машин и укрытий - все выглядит интересно и пугающе. Потому что баззард - это даже не люди уже. Это какие то странные песчаные создания. Они не говорят на человеческом языке, они копают норы в земле, как какие то насекомые. Игра дает игроку побочные задания - уничтожение их баз как будто это какие то ульи, которые нужно сжечь. Из сюжетной миссии мы узнаем что баззард отправляют детей копать узкие туннели. Просто чтобы показать нам что в них не осталось ничего человеческого.

При этом вся пустошь боится баззард. Они не только безжалостны, они еще и успешны. И это наверно самое пугающее. Человек был вершиной эволюции и гордился этим. И теперь человек видит как нечто совершенно чуждое ему делает бОльшие успехи в этом новом мире, чем он сам. Как будто баззард - новый виток эволюции, который вытеснит нас. И все что нам кажется важным они выкинут на помойку истории. Классная фракция, в общем.

Геймплей

Геймплей можно разделить на две большие половины - драки и погони.

Драки в игре устроены точно так же, как в популярной на тот момент серии Batman Arkham. Камера показывает Макса от третьего лица и дает хороший обзор на поле битвы. Толпы болванчиков бросаются на Макса с кулаками или палками и нужно успевать их вовремя отбивать и контратаковать. Разнообразия ради игра перемешивает разные виды противников - кроме обычных бомжей есть бомжи с рукопашным оружием, бомжи со щитами, бешенные бомжи, от которых можно только уклониться и так далее. Ко всем нужен свой подход. У Макса есть свой набор приемов, хотя и не такой широкий, как у Бэтмена, но вполне хватает. Игра дает игроку пострелять из обреза, повтыкать в людей заточки, избивать их их же оружием и, когда заполнится шкала бешенства, яростно ломать их черепа об стены и об землю.

Mad Max 2015

Не сказать что система какой то шедевр, но свое дело она делает. Бить противников приятно, есть ощущение импакта. Звуки собраны очень классно, слышно каждую сломанную кость. В конечном итоге, эта боевка подходит Безумному Максу куда больше, чем Бэтмену. Бетмен, я напомню, не убивает людей. С этим было связано большое количество критики боевки в серии Arkham - вроде как не убивает, но сложно поверить что все до единого противники Бэтмена выживут после того, что он с ними сделал. В целом во время драк в бэтмене у меня всегда было ощущение что нужно вести себя аккуратно и как то сдерживать темного рыцаря чтобы он случайно не нарушил свой же моральный кодекс. Наверно это мой личный загон.

Mad Max 2015

Макс не ограничен никакой моралью. Его ведет через этот безумный мир только ярость и эта ярость убивает всех, кто оказывается у Макса на пути. И хрустящие черепа противников отлично дополняют эту картину. Никакого внутреннего сопротивления, как с Бэтменом, я не ощущал и кровожадная боевая система оправдала себя на 100%

Погони норм. На Магнум Опус можно установить определенное количество оружия. Есть отдельная кнопка для бокового тарана, что круто. Иногда противники запрыгивают прямо на машину и их приходится стряхивать, что тоже выглядит эффектно. Иногда я ловил очень классный вайб и действительно ощущал себя внутри фильма. Очень хорошо в такие моменты работает музыка. Она агрессивная и в то же время меланхоличная, отлично дополняет атмосферу.

Mad Max 2015

Но чаще я попадал в тупые ситуации, когда все как то неловко останавливалось и бодались на месте. И в такие моменты музыка оказывалась неуместной и создавала странный диссонанс. Вроде звучит так, будто на экране должно происходить что то крутое. А происходит глупость какая то.

В целом, погони тоже справляются со своей задачей. Я бы сказал что ощущение от них сильно меняется по мере прокачки. Если в начале ты катаешься на ржавом корыте ощущаешь себя довольно уязвимо, то под конец, когда ты обмажешься всем оружием, броней, таранами, огнеметами и прочим - под конец ты чувствуешь себя настоящей бурей, несущей смерть всем зазевавшимся рейдерам. И да, я знаю что это одна из задач прокачки в целом. Но остается чувство, что можно было сделать поаккуратней, не настолько хрупким в начале и не настолько ОП в конце.

Собственно, о прокачке

С ней есть проблемы. Прокачивать можно много всего:

  • Снаряжение Макса
  • Самого Макса
  • Магнум Опус
  • Крепости

В игре есть два основных ресурса прокачки - хлам и жетоны.

Mad Max 2015

Жетоны Макс находит в пустыне и может обменять у таинственного странника по имени Гриффа на наркотический обморок. В обмороке можно прокачать такие параметры как количество воды во фляге (по сути хп) или скорость ее набора и т.п. С точки зрения атмосферы Гриффа мне кажется отличной находкой. Кроме сугубо практического применения - прокачки навыков - он всегда дает немного лора, отпускает туманные намеки на прошлое и будущее Макса. Всячески намекает что он - то ли галлюцинация, то ли его ангел хранитель. Обе интерпретации имеют право на жизнь и мне, если честно, очень нравится как это сделано.

Другое дело что сама прокачка не очень интересная. Одна из задач древа прокачки в играх - позволять игроку выбирать стиль игры. Хочешь танчить - качай варвара. Хочешь дэдэшить - качай стрелка или мага и т.д. Тут же нет каких то ветвей, у игрока не получится собрать Макса в танка или рогу. Прокачка прямая как рельсы и к концу игры можно без проблем максимально вкачать все навыки и еще лишние жетоны останутся.

Mad Max 2015

Окей, с Гриффой понятно. На три другие прокачки нужен хлам. Это единственный ресурс в игре, помимо жетонов Гриффы. Хлам повсюду. Он выпадает из врагов, он хранится в ящиках в крепостях, вываливается из взорванных машин, падает с неба во время шторма.

Хлам нужен для прокачки снаряжения Макса, чтобы он лучше переносил удары и сам бил больнее. И выглядел брутальней. В общем то тут все.

Хлам нужен для прокачки машины. При этом, чтобы установить новую побрякушку, игроку часто нужно сперва найти ее в пустыне или получить, выполнив задание. А затем потратить хлам на установку. Таким образом прокачка Магнум Опуса привязывается к исследованию мира. И снова на бумаге прикольно, но есть ощущение что сбалансировано все это не очень хорошо. Если просто бежать по сюжету, то будет отчаянно всего не хватать и игра будет тяжелой. Если спгсить и пылесосить всю карту, то быстро практически все откроешь и наоборот никакого вызова игра не даст.

Mad Max 2015

В прокачке машины как раз есть определенное разнообразие. Тяжелая броня делает машину намного прочнее, но и сильно замедляет. Тоже самое с таранами и в целом многими запчастями. До определенного момента это можно компенсировать, устанавливая все более мощный двигатель. Но до максимума так все равно не разгонишься. Приходится выбирать, хочешь ли ты скорости или быть в танке.

На случай, если игрок этого не понял, игра сама настойчиво все покажет. Тут есть механика так называемых архангелов. Это готовые сборки Магнум Опуса. Есть быстрый архангел, тяжелый архангел и т.д. их не очень много и у них есть серьезная проблема. Они все уступают машине, которую ты можешь собрать сам. Причем, на всех этапах. Т.к. некоторые запчасти игрок открывает только к концу игры, то и некоторые архангелы, которые эти запчасти используют, остаются заблокированы очень долго. Но даже когда игрок их открывает, почти наверняка есть способ собрать машину самому, с теми же запчастями, но эффективней.

Плюс, они между собой плохо сбалансированы. Я не могу представить себе ситуацию, в которой тяжелый танк оказался бы полезней, чем проворная быстрая машина. В тяжелой сборке брони становится не настолько больше, чтобы спокойно пересиживать атаки со всех сторон. А вот скорости и маневренности становится заметно меньше.

Плюс, они не очень симпатичные. Да, это дело вкуса, но мне ни один из них визуально не понравился.

Это все, конечно, на самом деле минусы, а не плюсы. Я могу себе представить что так игра пытается показать игроку мол, смотри, как можно делать. Так делают в играх. Но в Безумном Максе эта задумка не работает.

При этом, что странно, сборку можно менять прямо посреди пустыни, не нужно ехать в крепость или гараж. Можно пересобрать машину даже прямо посреди боя. По хорошему, это идеальная тактика - гонять на легкой и быстрой машине и когда тебя атакуют, одевать броню. Но это уже прямо очень душно. Получается что самое оптимальное решение не самое веселое, что на мой взгляд тоже говорит о не до конца продуманном геймдизайне.

Ну и наконец, в игре есть дружественные Максу вожди. По одному в каждом регионе (кроме одного, где у Макса друзей нет). У каждого вождя есть своя крепость, которой сам вождь не занимается и предлагает Максу самому строить все что тот пожелает. Есть набор так называемых проектов, в каждой крепости абсолютно одинаковый. Один при постройке восполняет хп Макса при каждом визите в крепость, другой - воду во фляжке. И в таком духе.

Mad Max 2015

Каждый проект сперва нужно найти где то в пустошах, прежде чем его можно построить. Но если методично прочесывать лагеря бомжей, все находится без проблем.

Проблемы в самих проектах. Они попросту не интересные. Нет проектов, которые бы давали максу какой то бонус, который нужно выбрать. Нет никаких уникальных для каждой крепости проектов. Поскольку Макс сам не рассматривает ни одну из крепостей как свой дом, нет никакой эмоциональной привязке к этому строительству. Время от времени при постройке очередного проекта нам показывают небольшую заставку мол смотри как жизнь в этом месте налаживается, все становится лучше! Благодаря тебе! Но эти заставки не вызывают особых эмоций. Потому что нет ни сэтапа, когда тебе например кто-то говорит мол, эх есть нечего и сами мы не можем построить ферму личинок. Ни пэйофа, где очередной бомж сказал бы спасибо.

Ну ум приходит аналогичная сгенерированная заставка из третьего Ведьмака. Там на карте сотни покинутых селений. Каждый раз, когда Геральт освобождает очередную деревню от разбойников или монстров, нам показывают короткую сцену где люди приходят и начинают жить своей обычной жизнью. И Геральт, который смотрит на них, на их уютные маленькие жизни, которые он им подарил. Спокойная жизнь, которой у него самого никогда не будет. Авторы Макса как будто целились в похожий эффект, но промахнулись полностью, никаких эмоций строительство крепостей не вызывает.

Mad Max 2015

По сути, каждый проект, по завершению строительства, автоматизирует часть игры. По мере отстройки крепости отпадает необходимость искать воду, еду, и даже хлам. Самый ценный ресурс, который ты и используешь для строительства. Теперь крепость сама его тебе сгенерирует. Получается, что цель прокачки - играть в игру как можно меньше.

И сам по себе такой подход имеет право на жизнь. Существует категория игр, связанных с автоматизацией, где геймплей может сильно отличаться в начале, середине и конце игры. В Сабнавтике например, в начале ты ловишь рыб и добываешь из них еду и воду. А уже к середине игры ты можешь спокойно разводить рыб и растения дома и проблем с едой нет. Охота как часть геймплея полностью отваливается. В идеале, как раз в тот момент, когда она начинает надоедать. И ее заменяет какой то новый аспект геймплея, например более глубинные исследования. Опять таки, в идеале автоматизация в играх позволяет плавно убирать из игры геймплей, который постепенно надоедает игроку и заменять его новым и интересным. Чтобы потом его также убрать и заменить.

Проблема крепостей в Лютом Максе в том, что нового геймплея не подвозят. Игра тупо становится меньше. Да, самая захватывающая часть - драки и погони - никуда не деваются. Но я так скажу, если часть игры, например поиск еды и воды, не вызывал восторга с самого начала и девы дают мне возможность избавиться от этой части и еще ждут что я скажу спасибо, то нет. Я скажу что эта часть изначально была лишней.

В конечном итоге, прокачка кажется сырой. Она уменьшает игру, а не расширяет ее, не позволяет подстраивать геймплей под стиль игрока. Она дает ощущение прогрессии, да. Но цена этому ощущению - сломанный баланс в лэйтгейме. И тут не видно даже какой то глобальной задумки, которая не сработала. Авторы просто не знали зачем в играх делают прокачку. Они добавили то, что вроде должно было хорошо смотреться. Но система собранна бездумно, без понимания целей зачем она вообще нужна. И закономерно, она не работает.

Задания

А куда мы, собственно, едем?

Безумный Макс выглядит как стандартный открытый мир - есть точки интереса, мелкие миссии и сюжетные миссии, форпосты чтобы их захватывать, караваны, чтобы их перехватывать (я серьезно, правда есть) и тотемы банд, чтобы их разламывать. Есть нейтральные лагеря бомжей в пустыне, где можно найти немного хлама, если не хватает вдруг. Срочности никакой нет, катайся где хочешь и делай что хочешь. В регионе есть уровень влияния бандитов, и большинство активностей этот уровень снижает.

Mad Max 2015

Как я уже упоминал, почти во всех регионах есть дружелюбный Максу лидер, который сидит в своей крепости и просит Макса делать какую то работу. Именно люди этого лидера приходят на форпост, после того как Макс его зачистил.

У меня есть подозрение, что задумывалось нечто более амбициозное. Смотрите: есть, значит, базы бандитов с нефтяными скважинами - когда такие захватываешь, нужно повзрывать скважины. Есть форпосты - склады топлива. В таких при захвате нужно взорвать все баки с горючим. И есть уже упомянутые караваны - они тоже везут топливо. Но караваны просто катаются по кругу, без какой либо цели, кроме как быть мишенью для игрока. Все это навело меня на мысль, что в какой то из итераций разработки был план собрать все это в какую то работающую систему. На одних базах топливо добывают, потом везут караванами на другие. Макс мог бы нарушать цепи поставок и так ослаблять влияние банд на регион. Но идея оказалась слишком сложной для реализации и мы увидели только отдельные ее куски.

Отдельно хочу отметить минные поля. Это странное решение, если честно. Дело в том, что мины невозможно заметить заранее. Ты можешь догадаться что тут минное поле по обгоревшим остовам машин, но не более. Сами мины просто не отображаются в мире игры, пока на них на наедешь. Единственный способ бороться с минами - это пересесть из Магнума Опуса в специальную машину - багги -, у которой на багажнике закреплена тактическая собака. Собака лает на мины и поворачивает голову в сторону ближайшей. Нужно слушать лай собаки и смотреть куда она смотрит и тогда, если подъехать к мине, она появится и ее можно будет обезвредить. Это сделано достаточно прикольно, да.

Mad Max 2015

Но моя проблема тут в том, что нужно обязательно пересаживаться на багги. Хотя игра позволяет кататься на абсолютно любых машинах, они все уступают Магнуму Опусу и смысла в этом нет. Это единственный раз когда игра буквально заставляет пересаживаться. И сделать это можно только в крепости, что значит что придется кататься по региону, иногда довольно далеко, на медленном и беззащитном багги. При этом, чтобы переделывать Магнум Опус, менять ему модификации, двигатель или корпус - ехать никуда не нужно, это можно сделать в любой момент, прямо посреди битвы. Я бы предпочел, чтобы бочка с собакой тоже была модулем, который можно было ба так же надевать и снимать в дороге. Короче, минные поля это странное решение, как будто бы тоже осколок какой то идеи, от которой отказались в итоге.

Еще есть гонки. Что логично. В этой франшизе машины всегда играли важную роль. И технически, сами гонки сделаны норм. Мчишься по пустыне, от точки к точке. Можно срезать. Можно взрывать оппонентов. Рев моторов и брутальная музыка - все классно.

Mad Max 2015

Но вот мета у гонок не очень. Не то чтобы плохо. Но как то странно. Можно гоняться на любой сборке Магнум Опуса. Но у каждой гонки есть отдельный режим для архангелов. Есть отдельные достиженьки за то, чтобы пройти гонки на каждом архангеле. И даже за то, чтобы победить в КАЖДОЙ гонке на КАЖДОМ архангеле. Может я просто не так сильно люблю гонки, но блин, это сколько же в них нужно задротить…подозреваю что дольше, чем уйдет на прохождение всей остальной игры. Вместе с зачисткой всех лагерей бомжей.

У заданий в игре, во всех играх в общем то, есть одна цель - сделать так чтобы игрок мог наслаждаться геймплеем и при этом не чувствовать что он впустую тратит время. Да, ты не просто бьешь бьешь людей, ты например очищаешь Готэм от преступности. Не просто так режешь людей мечом - очищаешь поселения от злых бандитов. И т.д. Квесты нужны чтобы геймплей не казался бессмысленным. И самое худшее, что может произойти с квестом - он сам по себе начнет казаться бессмысленным. И тогда он уже не помогает игре, а наоборот висит на игроке мертвым грузом.

Не то чтобы это произошло с Безумным Максом, нет. Заданий с каким то сюжетом не много, и все они достаточно интересные и разнообразные. Но побочки…они прямо одинаковые. Зачищать очередные трущобы в сотый раз нет никакого желания. Есть тип заданий, когда Макс находит дружелюбного бомжа в пустыне. Бомж копается в мусоре и предлагает Максу покопаться вместе с ним. Ты за это получишь какие нибудь 10 единиц хлама. К концу игры у меня было стойкое ощущение что эти 10 единиц не стоят 20ти секунд катсцены, которую я уже видел сотню раз. И это прямо задание, бомж на карте отмечен!

Другой вид побочек, которые я выполнял и в самом конце игры - это случайная встреча с бродягами. Макс в пустыне натыкается на трех путников, которые бредут по песку и камням. Они просят воды и Макс может с ними поделиться. Абсолютно бесполезная встреча. Но очень атмосферная. Наверно, меня задело когда в самом начале игры я так напоил их, хотя тогда еще у самого во фляге было не густо. И сразу же после кат-сцены их переехали бандиты на машинах. Было обидно.

Проблема побочных заданий очень ярко видна в лэйтгейме, когда у Макса уже полно ресурсов и все прокачено. Они просто уже не стоят своего времени. Они не предлагают интересного сюжета или достойной награды. Как и с прокачкой, есть ощущение что авторы подумали как оно работает в начале игры но не учпели позаботится о конце.

Атмосфера и сюжет

Сначала пара слов про Чам-Бакета. Это харизматичный горбун, который всю игру находится рядом с Максом, чинит машину, иногда даже водит, стреляет, дает советы и в целом ведет себя максимально полезно. Иногда даже шутит шутки.

Mad Max 2015

За Чама обидно.

Чам сумасшедший и свитает Макса посланцем небес, Ангелом Внутреннего Сгорания. Или чаще всего называет Макса просто Святым. Всю игру он демонстрирует верность Максу. Ок, кроме одного момента. Но он извинился!

Кто понял - тот понял
Кто понял - тот понял

И Макс прямо ему говорит что нет, мы не будем друзьями. И действительно держит слово. С одной стороны шокирующе для жанра боди-комеди. С другой - закономерно для Безумного Макса. Но все равно обидно.

Еще атмосферы добавляют фотографии. Их можно находить в рандомных ящиках. Каждое фото с подписью рассказывает какую то маленькую историю. К каждой Макс докидывает свой пессимистичный комментарий. В сочетании с блестящей озвучкой, эти моменты выглядят очень живо и трогательно. Содержимое фото обычно резко контрастирует с миром вокруг. Толпы людей ходят по улицам, дети играют на зеленой траве, мужчины занимаются своими хобби. Мир, которого больше нет. И то, как люди теперь цепляются за эти фото, за искры от более счастливого, сытого и здорово мира - мне кажется это не может не трогать.

Mad Max 2015
Mad Max 2015

Атмосфера - это ключевая часть игры. И это логично, в конце концов в кино про Безумного Макса атмосфера тоже стоит на первом месте. Визуальный дизайн игры красивый и интересный. Как и положено, мир вокруг героя служит зеркалом его внутреннего состояния - выжженная пустыня, яростный грохот машин. Безкомпромисный безумный гнев, за которым прячется меланхоличная тоска по более прекрасной, но навсегда утраченной жизни.

Mad Max 2015

И налет сюрреализма. Его не так уж много, настолько мало, что если смотреть невнимательно, можно подумать что это просто ошибки в сценарии. Макс - единственный, кто помнит мир до катастрофы, хотя он совсем не древний старец. Макс начинает игру на своем Черном перехватчике, несмотря на то, что эта машина была уничтожена во втором фильме. И в четвертом, кстати. Лорд Скротус возвращается как противник Макса снова и снова, и даже пропиленная бензопилой голова как будто не является для него серьезным препятствием. Хоуп и ее дочь Глори (которая также является Максу в видениях в Дороге Ярости) появляются в разных точках сюжета практически случайным образом.

Множество деталей сюжета не делают смысла. Но это нормально. Макс безумен. Он сам не отличает реальность от своих видений, вызванных его горем и сожалениями. И передача этих эмоций намного важнее чем логичность всех деталей сюжета.

Mad Max 2015

Девушка Хоуп и ее дочь глори находились бы в центре сюжета, если бы сюжет не был безумен. Вроде на бумаге идея не сложная. Макс - герой с трагичным прошлым, спасает девушку и ее дочку, обретает с ними новую семью и находит в себе силы простить себя за то, что не смог спасти свою прежнюю семью. Становится цельной и здоровой личностью. Но это не про нашего Макса. Хоуп и Глори воплощают образ мирной семейной жизни, которой у Макса никогда не будет. По крайней мере он себя так чувствует. Их роль в истории - вернее, претензия на эту роль - ощущается с первого появления. И Макс сам чувствует это и пытается отдалиться от них как можно дальше.

Но конечно ничего не выходит и Макс обречен повторить свой цикл потерь и падения в безумие снова. Мать и дочь являются отражением внутренних страхов и стремлений Макса так же как и весь мир вокруг отражает его внутреннее состояние. Если первый фильм еще был посвящен безопасности на дорогах, то начиная со второго франшиза становится одним грандиозным памятником одному чувству.

Mad Max 2015

Чувству потери. Боли потери. Потери настолько грандиозной, что непонятно как жить дальше и кажется что мир вокруг развалился на части. И что ты просто не выживешь. И лишь упрямый инстинкт самосохранения толкает тебя вперед. Заставляет жить, решать насущные проблемы, такие как голод и безопасность. Но твой мир мертв и для тебя нет никакой надежды. И видения прошлого притягивают как наркотик, принося одновременно и страшную боль и краткое блаженство забытья. Короткая секунда между сном и явью, когда ты еще не вспомнил что ты потерял то, что тебе снилось.

Можно возразить мол, это просто отговорка чтобы выдать лениво написанный сценарий за хороший. Может быть. Но я думаю про хорошо написанные истории, с множеством персонажей и деталей. И меня смущает кое что. Чтобы насладиться такой историей, ее нужно ясно видеть. И нам нужен протагонист, с таким незамутненным видением. Как Тирион Ланистер например. Чтобы подметить каждую мельчайшую деталь. Макс попросту не таков. Его взор замутнен и он слабо понимает что происходит вокруг него. И не очень стремится понять. Есть причина, почему в более удачных частях франшизы не Макс находится в центре сюжета.

Mad Max 2015

В игре так не получилось сделать. Мы играем за Макса. Было бы наверно одинаково странно и если бы игроку дали какого то другого персонажа и если бы основной сюжет происходил где то еще, где игрок его с трудом может разглядеть. Я могу представить, как можно заставить работать оба варианта. Но разработчики игры выбрали третий - полное погружение в бессмысленный и безумный мир внутри головы Макса. Это тоже валидное решение и для меня оно вполне работает.

Итого

Игра в плане геймплея начинается бодро, но к середине игры накапливаются странные решения и игра выдыхается. Зато в плане атмосферы и идеи игра соответствует фильмам на 110%, даже выгодно подчеркивает более сюрреалистическую сторону франшизы. И да, выглядит хорошо. Насколько хорошо вообще может выглядеть пустыня.

И на этом я навсегда прощаюсь с Безумным Максом. Пересказал все, что мне вещало радио в моей голове. Получилось намного больше чем я ожидал. Надеюсь, теперь я могу спать спокойно.

Mad Max 2015
4646
1818
55
16 комментариев

Игра душит своим однообразием, очень много однотипных точек интереса, любителям знаков вопросов Скеллиге просвещается. Драки в игре сочные, добивания моё почтение, много разных элементов прокачки.

7
Ответить

Игра на крепкие 6 из 10.

2
Ответить

Один из немногих лонгов которые я прочитал, минимум воды максимум впечатлений. ГЖ

2
Ответить

Концовка там грустненькая конечно.

1
Ответить

Спасибо большое за обзор, прям заинтересовал, и хочется самому влезть в шкуру этого безумца и рассекать на своем Магнум Опусе по бескрайним пустыням)

1
Ответить

Неожиданно отличная игра от разработчиков безыдейной Just Cause. Редкий случай, когда я прошел игру с открытым миром 2 раза (не подряд :)), и все равно хочу перепройти её в третий.

1
Ответить

Помню что почти сразу все забыли про игру после релиза, мне очень понравилась, вообще вселенная Макса очень нравится, приятно было когда читал )

1
Ответить