Игры Артемий Леонов
8 764

Беседа с исполнительным продюсером Metro: Exodus — об открытом мире, сюжете и «аутентичной России»

Как заинтересовать западного игрока постсоветским постапокалипсисом.

В закладки

На «Игромире» нам удалось пообщаться с Джоном Блоком, исполнительным продюсером Metro: Exodus — новой части популярной серии шутеров, основанных на книжной серии Дмитрия Глуховского о постапокалиптической России. В Exodus действие впервые будет перенесено из Московского метрополитена на поверхность, а герои отправятся в путешествие на поезде.

Для начала, расскажите, пожалуйста, немного о себе. Чем вы занимаетесь в студии?

Хорошо, конечно. На самом деле, мы предпочитаем рассказывать обо всей команде, а не о конкретных людях из руководства.

Я — исполнительный продюсер, и я связан с франшизой Metro уже очень давно. Я занимаюсь самыми разными аспектами игры, — с точки зрения продакшена. Не возглавляю ничего непосредственно — все творческие вопросы, например, решает наш креативный директор. Зато я посвящён абсолютно во все аспекты игры — именно поэтому я здесь, рассказываю вам про неё, пока те, кто непосредственно делают игру, пытаются её закончить.

Вы сами раньше бывали на постсоветском пространстве? Знакомы с этой атмосферой?

Нет, я был только на «Игромире». Наша команда почти полностью состоит из украинцев, и несколько русских там тоже есть. У нас работают сотрудники со всего мира, но этому уникальному русскому колориту, который присущ серии Metro, она, на мой взгляд, обязана людям, которые основали эту компанию.

Это то, благодаря чему Metro выделяется на фоне других игр про постапокалипсис — это очень аутентичная, очень «русская» игра, сделанная, в основном, людьми из Восточной Европы. На мой взгляд, западные разработчики никогда бы такого не сделали.

В учебниках по созданию успешных сценариев пишут, что если вы хотите рассказать историю об экзотических местах, протагонист обязательно должен быть американцем — иначе публике будет не с кем себя ассоциировать. Действие Metro происходит в России, все герои — русские; тем не менее, серия пользуется успехом в западном мире. Как думаете, в чём секрет?

Думаю, дело в том числе в том, что в национальном составе нашей команды присутствует немного разнообразия (diversity), — благодаря этому, мы вряд ли сделаем игру, которая будет ориентирована на какую-то отдельную узкую аудиторию.

Мы хотим, чтобы наши игры выделялись именно тем, что они «русские». Нам хочется, чтобы игроки исследовали наш мир так, как будто это реальное место, поэтому мы уделяем очень большое внимание аутентичности и тому, чтобы Россия выглядела правдоподобно.

Но при этом мы, конечно, ориентируемся на международную аудиторию. С течением времени, как мне кажется, мы нашли нужный баланс. Ещё нам повезло, что издавала игру американская компания, обладавшая экспертизой в вопросе продвижения на мировом рынке, и знала, как можно взять нечто настолько специфически русское и продать это западной аудитории.

Плюс к этому, мы всегда пытались сделать то, что нравится нам самим. Если люди почувствуют это, они заинтересуются вашим творчеством — в какой бы стране они ни жили и к какой культуре бы ни принадлежали. Может быть, это и не то, что интересует западных игроков само по себе, но когда они видят, что это нечто необычное, — не то, к чему они привыкли, — что в произведение были вложены тяжёлый труд и страсть, то это у кого угодно может вызвать интерес.

Ещё, мне кажется, постсоветское пространство плюс постапокалипсис — получается очень атмосферный и яркий сеттинг.

На мой взгляд, Metro в этом плане довольно уникальна — нет ничего подобного. Существует множество постапокалиптических игр...

S.T.A.L.K.E.R.?

Да, конечно, но я говорю скорее про наши дни. К тому же, над S.T.A.L.K.E.R. работали многие разработчики, которые сейчас в нашей команде, так что мы связаны. Я имел в виду то, что практически все игры про постапокалипсис сделаны западными разработчиками, и действие в них происходит в западных странах.

У нас действие происходит в России — это уже очень интересно и необычно. Для тех, кому надоело играть в одно и то же, это отличная возможность попробовать что-то новое. В западном мире вообще мало что знают о восточноевропейской культуре, быте, могут даже не знать, как тут выглядит природа — потому что нет возможности к этому приобщиться. Мы предоставляем им такую возможность, и их это интригует.

Кстати говоря, вы слышали про анонс S.T.A.L.K.E.R. 2? Что думаете про это?

Ну конечно я об этом слышал — мы ведь все читаем статьи. Как-то так.

Поговорим о самой игре. Что стояло за решением перенести действие на поверхность? Это довольно радикальное изменение.

Главной идеей было исследование — исследование территорий за пределами Москвы. На этот раз нам хотелось сделать нечто новое. Мы десять лет провели в Московском метрополитене — действие Metro 2033 и Metro: Last Light практически полностью происходило под землёй. Наши художники хотели «размять мускулы» и создать что-то другое, геймдизайнеры — исследовать новые механики.

У нас была долгая внутренняя дискуссия о том, как сделать нечто новое, но при этом не настолько новое, чтобы это была совсем другая игра. Мы не хотели просто сделать какую-то игру и назвать её Metro — хотели, чтобы она была именно Metro. Мы пытались найти какое-то компромиссное решение — именно поэтому, кстати, мы решили не делать полноценный открытый мир. В Exodus есть и старые линейные «клаустрофобные» уровни, а есть и «открытые». Так что она ощущается как игра серии Metro, но теперь в неё добавлен элемент исследования: вы можете самостоятельно путешествовать и наблюдать за жизнью постапокалиптической России.

В одном из интервью была фраза о том, что команде не хотелось бы делать «современную игру в открытом мире». Что тут подразумевается? Чем вас не устраивают современные игры в открытом мире?

Мы не пытаемся сделать RPG в открытом мире — это всё ещё сюжетно-ориентированный шутер. Решение этого вопроса заняло у нас два года — мы пытались найти наилучший способ включить сегменты с открытым миром в сюжетный шутер. В каждом таком сегменте будет присутствовать линейный сюжет, который будет вести вас по открытому миру — просто у вас будет возможность отклониться от маршрута, заняться тем, чем хочется, и задать игре удобный вам темп.

Когда мы создавали уровни для Metro 2033 или Metro: Last Light, мы всегда точно знали, чем игрок будет заниматься в тот или иной момент времени; мы до деталей продумывали ваш игровой опыт. Теперь мы даём игрокам больше свободы в том, как они взаимодействуют с игрой, и какой контент они получают.

У вас не было опасения, что с выходом на поверхность серия утратит свою идентичность? Всё-таки Metro по-русски означает «метро».

Да, было такое опасение. Как я уже говорил, мы потратили два года, чтобы нащупать нужную формулу. Уверю вас, когда вы окажетесь на поверхности, в открытом мире, где не нужно носить противогаз, вы всё равно ощутите ту самую клаустрофобию. Не будете знать, что вас ждёт за поворотом, кто выпрыгнет из ближайшего куста.

Что-то может прятаться там, где вы его не можете увидеть — у вас будет постоянное чувство опасности. Может светить солнце, вас может окружать потрясающий пейзаж, но там всё равно будет очень опасно. На поверхности вы ощутите то же самое неуютное чувство, которое испытывали в метро.

Впрочем, «классические» уровни — под землёй, в тоннелях, — в Metro: Exodus тоже будут.

Насколько я знаю, вы не рассказываете, куда отправятся герои.

Да, не хотим спойлерить.

Спрошу не конкретно: будут ли в игре какие-то узнаваемые места, которые будут знакомы жителям регионов России? В предыдущих частях воссоздавалась Москва.

Да, в игре будут локации, которые люди будут узнавать, даже просто по пейзажу. Например, мы показывали локацию с «приграничной рекой» — мы не говорим, что это за река, но это реальное место.

Насколько Дмитрий Глуховский вовлечён в процесс разработки?

Он вовлечён в процесс точно таким же образом, как и при разработке двух предыдущих игр. Мы очень тесно с ним сотрудничаем: у нас появляются идеи, у него появляются идеи, мы их сравниваем, смотрим, что можно реализовать. Многие диалоги для игры пишет лично он. Он очень вовлечён в разработку.

А почему вы отошли от идеи адаптации книг и занялись оригинальными сюжетами?

Игра Metro 2033 была очень точной адаптацией оригинальной книги. Сюжет «Метро 2034» не слишком подходил для видеоигры, к тому же она не продолжала историю Артёма, а рассказывала о других персонажах. Мы обсудили этот вопрос с Глуховским и пришли к соглашению о том, что напишем для игры новую историю, и написали Metro: Last Light вместе с ним. Это было продолжение истории Артёма, потому что мы хотим, чтобы серия была именно о нём.

А «Metro 2035» писалась одновременно с разработкой Metro: Exodus, и её концовка напрямую подводит читателя к начальной точке сюжета игры. Так что даже если Exodus — не адаптация книги Глуховского, она всё равно тесно с ними связана.

У Metro 2033 и Metro: Last Light было по две принципиально разных драматичных концовки. Last Light лишила смысла одну из концовок первой части, а теперь Exodus лишает смысла одну из концовок самой Last Light. Планируете ли вы продолжать делать по несколько концовок, и, если да, как сделать так, чтобы этот выбор воспринимался всерьёз?

Каждая наша игра — это линейная история, в которой есть начало, середина и конец. Но в двух предыдущих играх и в грядущей Exodus мы стремились сделать так, чтобы игрок мог определять, каким будет Артём: будет он убивать всех подряд без раздумий или же следовать какому-то другому моральному компасу. Мы хотели, чтобы у действий были последствия.

Эта идея всегда присутствовала в играх серии, и Metro: Exodus её развивает. Вы столкнётесь с последствиями своих действий на протяжении игры, а не только в её концовке.

Так что, как мне кажется, в этих элементах есть смысл. Они лежат в основе серии Metro. Вы вживаетесь в роль Артёма и определяете его личность — именно поэтому, кстати, вы не видите его лица и не слышите голоса. Мы хотим, чтобы Артёмом были вы.

#metroexodus #беседа

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u0430","metroexodus"], "comments": 171, "likes": 171, "favorites": 55, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 28626, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 05 Oct 2018 11:06:57 +0300" }
{ "id": 28626, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/28626\/get","add":"\/comments\/28626\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/28626"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

171 комментарий 171 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
68

Что за херня, я не хочу быть Артемом!

Ответить
112

Такая же ситуация.

Ответить
8

Отличная попытка, Артём!

Ответить
12

Я не Артём!

Ответить
0

Артёмий?)

Ответить
32

Насколько Дмитрий Глуховский вовлечён в процесс разработки?

Он вовлечён в процесс точно таким же образом, как и при разработке двух предыдущих игр. Мы очень тесно с ним сотрудничаем: у нас появляются идеи, у него появляются идеи, мы их сравниваем, смотрим, что можно реализовать. Многие диалоги для игры пишет лично он. Он очень вовлечён в разработку.

Казалось бы причем тут польский пан

Ответить
0

Мне уже любопытно, как он нагадит на сюжет игры в третий раз.

Ответить
25

Главное жёлтый снег не есть

Ответить
23

мы предпочитаем рассказывать обо всей команде, а не о конкретных людях из руководства.

Я — исполнительный продюсер

я связан с франшизой Metro уже очень давно

Я занимаюсь самыми разными аспектами игры

я посвящён абсолютно во все аспекты игры

поэтому я здесь, рассказываю вам про неё

кек.

Ответить
6

"Мы" это несколько его личностей)

Ответить
10

На самом деле он делает игру в одиночку

Ответить
21

На самом деле игра это одна из его личностей

Ответить
4

Для начала, расскажите, пожалуйста, немного о себе. Чем вы занимаетесь в студии?

Ответить
9

вы не видите его лица и не слышите голоса. Мы хотим, чтобы Артёмом были вы.

Ненавижу такой подход, какое нафиг отождествление с героем если он молчит!?
Кто бы в реале стал молчать когда к нему обращаются?

Ответить
26
Ответить
5

Настоящие герои всегда молчат.

Ответить
7

"У Фримена есть лом. Лом говорит за Фримена." (с) неизвестный вортигон

Ответить
0

Я так иногда делаю.

Ответить
8

S.T.A.L.K.E.R.?

Да, но я говорю скорее про наши дни

:)

Ответить
8

-Что думаете о сталкере?
-Как то так
-Вы не любите говорить о конкурентах?
-Как то так
-Вы ненавидите конкурентов и желаете им смерти, но на публике вы скажите что друзья и желаете удачи?
-Как то так

Ответить
2

Ну не может, не может он просто взять, расхохотаться и сказать, что анонс сталкера 2 - подкюветный сблев и насмешка в лицо всем фанатам серии от перепившего Григоровича, который не просыхая ведет войну с Россией. Нельзя, да и незачем - всем и так понятно, что его стараниями Сталкер как франшиза в глубокой жопе, а Метро уже третью игру распродаст нереальными тиражами в ближайший февраль. Да чего там говорить, если они отлично ремастерили свою первую игру - и хорошо с этого получили.

Ответить
0

Так а что не так, сталкачу уже лет 10 наверно.

Ответить
–1

Однако сталкер до сих пор живёт, благодаря мододелам! Не умирает, так сказать. И проекты там, честно сказать, есть очень уж интересные и на любой вкус

Ответить
0

Ну живет он во влажных мечтах тех, кому нравится усложнять предельно пустоватую по контенту игру, заставляя игрока то всаживать в три раза больше патронов, то бегать челночными путями в пять раз чаще из-за ограничения веса. Нормальные люди кое-как допрошли и забыли. Ну может ЗП еще более-менее похожа на добротную законченную игру, но все равно тут даже какой-нибудь фаллаут 3 поразнообразнее станется.

Ответить
0

Ну кстати - сталкер был таки про "лёгкое будущее". Хотя - и 2033 сложно назвать современностью :D

Ответить
7

Самая глупая ситуация - это когда тебе в шутере, если ты хочешь получить хорошую концовку нельзя никого убивать :D в том же Dishonored это сделано красиво, т.к. там много нелетальных механик, но не в шутане то блин с корявой реализацией стелса

Ответить
2

В метро можно всех убивать и получить хорошие концовки.

Ответить
0

Но именных персонажей убивать не следует...

Ответить
0

Главное не убивать Артёма.

Ответить
0

Кстати да, я только во второе прохождение понял, что убивать можно почти всех на хорошую концовку.

Ответить
0

Зато можешь проходить как хочешь и получить каноничную концовку(если речь про первую часть)

Ответить
7

Ну хотя бы голос и диалоги с Артёмом можно было сделать. В CoD: Black Ops Мейсон постоянно взаимодействовал со своими напарниками и вёл диалог с допрашивающим, но это не мешало ассоциировать себя с Мейсоном.

Ответить
3

В чём смысл делать несколько концовок если следующая игра нагло на неё кладёт большую кучу?
Типо "смотрите, у нас есть выбор и несколько концовок, мы нелинейная игра"?

Ответить
9

Обычная практика, делаешь несколько концовок из них только одна каноничная.
Как ты предлагаешь перенести допустим хотя бы 2 разные концовки в следующую часть? Делать две разных игры?

Ответить
2

Не можешь реализовать настолько разные концовки - делай как в тех же МЕ, перенос сохранений и сюжет не ломались с переходом к следующей части.

Ответить
1

Меня сейчас тухлыми яйцами закидают, но мне _очень_ понравился подход из deus ex 2 (которая invisible war).

В ней каноничной оказалось концовка, которой и вовсе не было в первой части. Причем были раскиданы намеки на каноничность нескольких концовок. Это отлично сработало и добавило интриги в повествование.

Ответить
0

Поскольку не играл в МЕ, не очень понимаю что вы имеете ввиду: насколько вообще различались концовки сюжетно? При переносе персонажа между частями они учитывались или переносились только статы?

Ответить
3

Учитывались: какие персонажи выжили, какие с ними были отношения, выборы (например спас ты галактический совет или флот кораблей). Всё работало как надо.

Ответить
0

Как в серии TES например, там было такое явление как "Деформация Запада", если я ничего не путаю, оно объясняет кучу разных и взаимоисключающих концовок Даггерфолла "поломкой пространственно-временного континуума".

Ответить
8

"поломкой пространственно-временного континуума".

ага таймпарадоксы и параллельные\альтернативные вселенные\таймлайны, самая ленивая отмазка последних десятилетий, особенно любимая Марвелом и ДС.

Ответить
3

Не, там не так, суть в том что по лору случились все концовки Даггерфола (их там штук семь), и история продолжилась с учетом этого события. И про поломку пространственно-временного континуума это я кривовато своими словами описал просто.
P.S. я не пытаюсь доказать что обычный вариант с выбором одной каноничной концовки и одной альтернативной плох, просто вспомнил пример иного подхода.

Ответить
1

Не все в этом мире Киркбрайд, что бы придумывать Прорыв Дракона.

Ответить
0

ну многие так делают

Ответить

0

Думаю заминусят, но по сути чел прав.

Ответить

1

Да не, я то согласен. Я ещё могу понять сюжет аля " отважные рейнджеры против злых коммунистов собирающихся потравить газом всё метро", но вот метро 2035, это книга, которую чисто написали с одной целью - нагадить тебе в мозг, так что ничего хорошего я по этой части не жду.

Ответить

0

Конкретно эти высеры и типично либеральный сюжет, где "коммунисты" кровавее мутантов и фашистов - да, глаз дергался во время прохождения, но это никак не отменяет того, что Метро - отличная сюжетно-ориентированная стрелялка, ну вот вообще никак. Сюжет и некоторые персонажи говно, но геймплей, механики, графика, да вообще все остальное - отличное, это никак не испражнения.

Кроме того, в новой игре коммунистов уже не будет, будет чисто постъядерная Россия, тут вряд ли что-то изгадить можно.

Ответить

0

Глуховский ненавидит и презирает недочеловеческих русских

Это прямая цитата? Где можно ознакомиться с первоисточником?

Ответить
2

"Наша команда почти полностью состоит из украинцев, и несколько русских там тоже есть. У нас работают сотрудники со всего мира.." Эм, здесь нету противоречия?

Ответить
28

Не вижу никакого противоречия

Ответить
–1

Шта?! Выглядит сверхэпично. Континент протоукров, Беларусь тут это море. А говорили что нет никакого моря...

Ответить
0

У меня в классе географии такая дичь стояла.

Ответить

1

Видимо да, смутила формулировка, если бы в одном предложении - было бы понятнее. Ладно, я придира)

Ответить
2

Самое приятное в этой серии то что тебя зовут по твоему реальному имени :З

Ответить
3

Артьём, джямьпь

Ответить
0

Почему людям так нравится англоязычная версия "метро"? Есть же русскоязычная.

Ответить
0

Наверное потому что русский английский акцент очень забавный. С Фром май харт вот все рофлили

Ответить
0

но ведь я не Артем

Ответить
–17

"Ну конечно я об этом слышал — мы ведь все читаем статьи. Как-то так."

Неплохо увернулся.

Ответить
23

А что ему говорить, если кроме анонса и картинки еще никто ничего не видел.

Ответить
18

Хрена себе ты обиженка. Пошел минусовать только за то, что я лайкнул твоего оппонента

OMEGA LOL

Ответить
5

А вот теперь ты исчерпал лимит на минусы свой. Что дальше делать будешь?)

Ответить
6

Теперь он начал перераспределять минусы)))

Отличное утро пятнички

Ответить
0

Если у тебя появились личные хейтеры, значит ты апнул уровень. ))

Ответить
0

кстати да. с повышением. но помни, с большой силой приходит и ̶б̶о̶л̶ь̶ш̶а̶я̶ ̶о̶т̶в̶е̶т̶с̶в̶е̶н̶н̶о̶с̶т̶ь̶ хейтеры

Ответить
5

То же самое. Впервые такого дикаря вижу))

Ответить
3

Нет, это так не работает - поставив плюс, а потом убрав его, тебе не дадут снова минусовать)

Ответить
5

Вот ты смеешься, а он найдет лазейку и заминусует тебя полностью)

Ответить
3

Таки другой умник нашел (давно пора банить за клоноводство)

Ответить
0

Представь, как я буду горд собой

Ответить
0

В Метро 2035 у Глховского мутанты вымерли

Ответить
13

В Метро 2035 у Глховского не только мутанты вымерли, но и последние толики писательского таланта.

Ответить
14

Что мертво, умереть не может.

Ответить
–2

Ну да, стоит писателю отклониться от популярной подростковой фантастики, сделать упор на взрослую аудиторию и политическую аллюзию современной России, так деткам сразу скучно стало

Ответить
5

Помимо трилогии "Метро" я у Глуховского читал и другие книги. Я не считаю его плохим писателем, но и хорошим его назвать тяжело. Но у него есть интересное для меня свойство - Глуховского интересно читать, что для меня довольно важно.

Из всего его творчества самые плохие книги это Метро 2034 и Метро 2035. Если Метро 2034 унылое и скучное произведение, то Метро 2035 просто плохая книга, которую можно описать одной фразой: «Все пидорасы, а я — д'Артаньян». Причём себя так ведёт не только протагонист, но и сам автор.

В 2033 тоже была политика, но показана она в нейтральных тонах, то в 2035 все кругом мрази и мудаки, особенно коммунисты, один Артём весь такой белый и пушистый. И нет там никакой аллюзии на современную Россию.

Ответить
0

Потому что он слишком легкомысленный человек, что бы писать на серьёзные темы.

Ответить
0

Какой упор? 2035 читать было больно. Артмём превратился в трахателя баб и нытика.

А финальный твист с тем, что людей снаружи убивали, чтобы никто не узнал...это такой пиздец, что просто пиздец!

Ответить
0

2035 на две головы выше 2034. Вот уж где был пиздец. 2035 смищной, концовка вполне себе норм даже. Не понимаю, почему никто до сих пор не запилил из этого нормальный сериал.

Ответить
1

да и разбомбили там чуть ли не одну Москву, а всё остальные вполне живы и здоровы

Ответить
2

Вы вживаетесь в роль Артёма и определяете его личность

ну хз, за все игры я не в кого не вживался, я просто был наблюдателем и принимал решения из того что лучше и то какие могут последствия и концовка.

Ответить
0

В первой части "добрые дела" приходилось иногда буквально с лупой искать - а пропустив хотя бы одно можно не надеяться на "хорошую" концовку

Ответить
0

за все игры не вживался, а сейчас будешь в Артема

Ответить
1

Ни о чём.

Ответить

1

Расскажите мне пожалуйста пролайкующие, что вы узнали в статье кроме того что тот кто давал интервью ничего не знает?

Ответить
0

это, наве известный факт был, но я не знал, что это не опенворлд а скорее линейный шутан с большими локациями. Для меня это плюс.

Больше ничего не узнал, но всё-таки.

Ответить
0

Хочется поиграть. Единственное в две предыдущих не играл.

Ответить
5

зря они хороши, правда в первой немного шутерная механика корявая, противники слабо реагируют на попадания, а так всё гуд

Ответить
0

Понятно. Как-нибудь надо собраться со временем.

Ответить
0

В Редакс версии все из ЛЛ. Там нет таких проблем.

Ответить
0

Тогда прошу показать их.
Пару дней назад запоем прошёл сразу части и что-то не увидел различий.

Ответить
0

*Показывает пальцем*
Я тоже их регулярно перепрохожу и переиздание 2033 даже хуже оригинала.

Ответить
0

Ну, по поводу оригинала ничего не скажу, поскольку проходился он очень давно.

Ответить
0

А я недавно прикупил на plati.ru именно оригинал. Потому что бесит что в редакс версии передали ролики.

Ответить
0

Взял на распродаже пару недель назад Metro Last Light для PS3, прошел. Хорошая. И да, западные разрабы такую игру бы не сделали, это точно.

Ответить
0

там вся фишка в антураже и атмосфере, создавая виртуальный мир люди проецируют реальный мир вокруг них, так что да иностранцам сложно было бы создать то чего они не видели ))

Ответить
0

Они стоят копейки, лл есть в геймпассе

Ответить
0

Обидно, что для того чтобы ААА игре стать успешной, ей в первую очередь нужно думать о западной аудитории, о том какие чувства именно у них будут вызывать данные места и персонажи. Либо второй вариант это китайская аудитория. Остальные, уж извините, вы в основной массе недостаточно платежеспособны, чтобы мы ориентировались на вас.

Ответить
1

Как будто мы не западная аудитория за исключением квасных патриотов разве что.

Ответить
0

Остальные это кто в таком разрезе? Одна страна нищих пекабояр?

Ответить
0

Скорее вся восточная европа - поляки, украинцы, русские, эстонцы и другие...уже давно не все ПК бояре, где была статистика, что владельцев PS4 в России просто огромное количество, по сравнению с тем, сколько было владельцев PS2 и PS3 раньше - времена меняются. Мы тоже часть рынка

Ответить
0

Ну конечно, сейчас пс4 стоит дешевле хорошей видяхи

Ответить
0

Да уж, диаерсити, украинцы и русские.... Почти как мало и картошка :)

Уверен,что для англоязычного мира это почти одно и тоже)))
Все равно как уэльсцы и шотладцы. Какая разница? Все равно англичане .

Главное такое в Англии не говорить)

Ответить
1

...зануда мод ON...
Все равно британцы.

Ответить
0

Народ, сори за оффтоп. Никто не знает где собственно найти кровь, пот, и пиксели. Обошёл игромир с комикконом, найти не смог

Ответить
0

Думаю, что нигде. Первый, "косячный" тираж уже распродан, а новый еще не выпустили, он выйдет чуть попозже.

Ответить
1

А вот ты и не прав. На игромире она уже продаётся. Как мне её найти мне Альфина ответила

Ответить
0

Да, моя ошибка. Сам же раньше кому-то отвечал, что книга выйдет в первых числах октября, а потом мозг почему-то переделал на "последние числа".
Извиняюсь за дезинформацию )

Ответить
0

На кой хрен они крышку ствольной коробки с калаша сняли? Хотя стоп, где-то я это видел..)

Ответить
0

Облегчение вроде, не очень конечно эффективно насколько я знаю, эдакий оружейный колхоз-тюниг.

Ответить
0

То есть Михаил Тимофеевич придумал крышку для того, чтоб потом автомату делали колхоз-тюнинг, тупо её снимая?)

Да понятно, что это просто маркетинговая фича. Стырили отсюда. Но там это фича ради фичи, а у метро логика хромать начинает.

Ответить
0

Вообще-то это и в реальности делают.
Алсо, есть весьма на мой взгляд оправданные сомнения о том придумал ли Михаил Тимофеевич хоть что-то из того что пошло в серию под его фамилией.

Ответить
0

Вообще-то это в реальности делают.

Не, если ты оружие усрать хочешь, то да - почему нет)

Ответить
0

Ну я не пытаюсь это оправдывать, я просто говорю что это не придумано разрабами Таркова, как "фича ради фичи".
А в пост-апоке это еще и оправдано, поскольку АК в производстве мало технологичен и в условиях разрушенного мира, довольно сложно изготовить эту самую крышку на замену потерянной\поврежденной.

Ответить
1

А мне показалось, что эта фигня как раз стырена из Таркова, ибо оружие "наизнанку" выглядит более зрелищно.
Да и в условиях даже пост-апокалипсиса сломать и, уж тем более, потерять крышку ствольной коробки - это нужно постараться)

Ответить
0

Да и в условиях даже пост-апокалипсиса сломать и, уж тем более, потерять крышку ствольной коробки - это нужно постараться)

У нас и в мирное время срочники умудряются терять\ломать оружие, а то и уничтожать по неосторожности военную технику.

Ответить
0

Ну дык срочники и не выступают в качестве гг в играх)

Ответить
0

Причем здесь это? Я имею ввиду, что не надо особо стараться чтобы похерить оружие будь ты хоть трижды "герой", это вообще минутное дело, так уж устроен мир, особенно если твое оружие - малоэффективный, неудобный и низкотехнологичный кусок железа, которым является АК.
Постараться надо, чтобы его содержать в боеготовном состоянии.

Ответить
0

Ну окей. Значит, я буду недовольным Артёмом, который ноет про низкотехнологичность калашика и вечно теряет крышки ствольной коробки.

Хорошо, я вас понял.

Ответить
0

Нет вы будете недовольным Артемом, который ноет о том что разрабы воруют идеи из других игр и живет в мире где сложно что-то сломать или потерять.

Ответить
0

Да. Я лучше пожалуюсь на плагиат всевышнего нежели буду идиотом)

Ответить
0

Я лучше пожалуюсь на плагиат всевышнего

лолвут? это вы вообще про что?
нежели буду идиотом)

старайтесь лучше, уважаемый, вы пока на грани, особенно не помогают малоуместные скобочки-смайлики в конце почти каждого высказывания.

Ответить
0

лолвут? это вы вообще про что?

Ну хоть немного голову подключайте, ёптыть. Если Артём - это игровой персонаж, и он ноет, а разработчик для него создатель.
старайтесь лучше, уважаемый, вы пока на грани

))))
Я так расстроен от вашей оценки, вы даже не представляете. Что я могу сделать, чтоб восстановить репутацию в ваших глазах? Может подарить вам крышку ствольной коробки, которую вы потеряли?

Ответить
2

Ну хоть немного голову подключайте, ёптыть. Если Артём - это игровой персонаж, и он ноет, а разработчик для него создатель.

Но полома четвертой стены в Метро нет, тем более в контексте нашего разговора, поэтому быть "Артемом, который ноет", вы можете быть только как игрок, со своим мнением, поэтому ваша аналогия "разрабы=Б-г" неуместна.
Может подарить вам крышку ствольной коробки, которую вы потеряли?

Нет, спасибо, такого конфуза со мной не приключалось.
Репутацию можете восстановить проявив больше когнитивных способностей и признаков реальной оценки окружающего мира, особенно его свойств связанных с увеличением энтропии, что влечет к увеличению беспорядка, по-этому "постараться" т.е. приложить усилия необходимо для поддержания порядка, в контексте нашего разговора - сохранности оружия.

Ответить
0

Но полома четвертой стены в Метро нет, тем более в контексте нашего разговора

Вообще-то, есть:
вы будете недовольным Артемом, который ноет о том что разрабы воруют идеи из других игр

-------------------
Репутацию можете восстановить проявив больше когнитивных способностей и признаков реальной оценки окружающего мира, особенно его свойств связанных с увеличением энтропии, что влечет к увеличению беспорядка

Если для вас энтропия окружающего мира означает увеличенный процент потерь крышек ствольной коробки, как вам сказать... проблема в вас, наверное. По мне, так даже идиоту ирл понятно, что раз не разбираешься - не трогай. Не говоря уже о том, что речь идёт о главном герое серии метро.
т.е. приложить усилия необходимо для поддержания порядка, в контексте нашего разговора - сохранности оружия.

Не вижу взаимосвязи между скобочками в конце предложений, потерями крышек ствольной коробки и проявлением когнитивных способностей и признаков оценки окружающего мира. Непонятна конечная цель ваших манёвров, ибо у вас и законченную мысль выдать не выходит, и в сарказм не получается.

Ответить
0

Четвертая стена была бы сломана, если бы в игровой образ персонажа было вложено осознание того что он персонаж игры. Т.е. если бы в игре у Артема была бы реплика - "Ленивые разрабы, украли идею с Калашом без ствольной коробки из Таркова" , тогда можно было бы сказать, что 4 стена сломана и конкретно в контексте нашего разговора.
Ну окей. Значит, я буду недовольным Артёмом, который ноет про низкотехнологичность калашика и вечно теряет крышки ствольной коробки.

Нет вы будете недовольным Артемом, который ноет о том что разрабы воруют идеи из других игр и живет в мире где сложно что-то сломать или потерять.

Ваш комментарий был саркастичной реакцией на разговор, не является поломом 4-ой стены, мой ответ был использованием вашей конструкции с поправкой на то что при вашем отыгрыше адекватней будет и ваша точка зрения в разговоре. Из всего этого никак логически не выводится
"разрабы боги для персонажа" и ваш следующий комментарий, по-этому я и не понял сходу к чему он, потому что проследить данную ассоциативную цепочку сложно.
По мне, так даже идиоту ирл понятно, что раз не разбираешься - не трогай.

Осознание - предпосылка к совершению действий направленных на поддержание порядка.
Если для вас энтропия окружающего мира означает увеличенный процент потерь крышек ствольной коробки, как вам сказать... проблема в вас, наверное.

Я не говорю что процент увеличенный, я говорю что любые вещи теряются или ломаются и вероятность создания в нашем мире условий\событий приводящих к поломкам\потерям т.е. к увеличению энтропии выше чем вероятность создания условий\событий приводящих к увеличению порядка.
Это мой аргумент к тому что:
Да и в условиях даже пост-апокалипсиса сломать и, уж тем более, потерять крышку ствольной коробки - это нужно постараться)

- нелогично, постараться стоит для того чтобы поломки\потери не случилось.
К примеру: в бою в ствольную коробку попадает осколок, нарушающий ее конструкцию настолько, что она мешает работе возвратной пружины - может такое случиться? Вполне.
К условному моменту игры автомат был выпущен много лет назад и с точки зрения логики мог пройти не мало ситуаций, которые привели бы к потере\поломке каких-либо его деталей, даже без участия главного героя, по-этому ему автомат мог попасться уже в таком состоянии.
и в сарказм не получается.

да я и не пытался в сарказм.

Ответить
0

Четвертая стена была бы сломана, если бы в игровой образ персонажа было вложено осознание того что он персонаж игры. Т.е. если бы в игре у Артема была бы реплика - "Ленивые разрабы, украли идею с Калашом без ствольной коробки из Таркова" , тогда можно было бы сказать, что 4 стена сломана и конкретно в контексте нашего разговора.

Что, собственно, и произошло:
вы будете недовольным Артемом, который ноет о том что разрабы воруют идеи из других игр

У гг есть осознание того, что он - персонаж игры. В предложении написано, что Артём ноет, а не я.
-----------------------------
Осознание - предпосылка к совершению действий направленных на поддержание порядка.

Оказывается, идиоты не только хаос творить умеют. Удивительно, правда?
Я не говорю что процент увеличенный, я говорю что любые вещи теряются или ломаются...

нелогично

Как раз-таки логично. Потому что крышка ствольной коробки - это не связка ключей и не леденец в заднем кармане. Потерять такую вещь несколько проблематично. Да и сломать, в общем-то, тоже.
К примеру: в бою в ствольную коробку попадает осколок, нарушающий ее конструкцию настолько, что она мешает работе возвратной пружины - может такое случиться? Вполне.

Осколок такой массы скорее повредил бы конструкцию вовсе. Неправдоподобное предположение.
К условному моменту игры автомат был выпущен много лет назад и с точки зрения логики мог пройти не мало ситуаций, которые привели бы к потере\поломке каких-либо его деталей

Речь идёт не о каких-либо деталях, а именно о крышке ствольной коробки. Если бы это был самодельный приклад или даже цевьё - хрен с ним, пост-апокалипсис. Но крышка ствольной коробки - это та вещь, которую именно нужно ПОСТАРАТЬСЯ сломать или потерять. Единственное, что сюда можно приплести - поменял на кусок батона в голодные дни. Но, и то, я бы скорее продал второй магазин, чем обрёк оружие на скорую поломку после того, как неудачно плюхнулся в грязь при опасности.
да я и не пытался в сарказм.

Вот и я думаю, что это за поток сознания был.

Ответить
0

Окей, если вы считаете, что крышка ствольной коробки это такой предмет который практически невозможно потерять или сломать, ваше право.
Если вы считате, что разработчики подглядели идею АК без этой самой крышки у разработчиков Таркова, хотя ее снятие при эксплуатации практикуется в реальном мире, ваше право.
Это все равно на мой взгляд в корне неправильная точка зрения, а вы сударь, на мой взгляд показали себя человеком с проблемами в логическом мышлении.
Извольте на этом откланяться.

Ответить
0

ее снятие при эксплуатации практикуется в реальном мире, ваше право.

Кем? ЧВКшниками для крутых фотографий? Какую практическую пользу несёт снятие крышки?
Это все равно на мой взгляд в корне неправильная точка зрения, а вы сударь, на мой взгляд показали себя человеком с проблемами в логическом мышлении.

Это на ваш взгляд, да.
Ах да, к сведению, конструкция крышки ствольной коробки и некоторые другие элементы конструкции были заимствованы Калашниковым из прототипа тульского конструктора Булкина, который участвовал в том же конкурсе на создание автомата под промежуточный патрон со своим проектом АБ-46.

Да что за комплексы по поводу конструкции АК, я понять не могу? Какое значение (не)плагиат конструкции имеет к вопросу практической пользы крышки?
Извольте на этом откланяться.

Всего доброго.

Ответить
0

Я где-то говорил о практической пользе? Я говорю лишь о том что это имеет место быть и в Метро появилось не потому что разработчики решили скопировать идею из Таркова, а взяли это из жизни.

Ответить
0

Я говорю лишь о том что это имеет место быть и в Метро появилось не потому что разработчики решили скопировать идею из Таркова, а взяли это из жизни.

Слушайте, ну так можно и цевьё снять с прикладом, и мушку с целиком. А вдруг разбирал у себя в бункере оружие хохмы ради - а тут атас, надо в бой сразу. Всяко ведь в жизни бывает.

Ответить
0

Ах да, к сведению, конструкция крышки ствольной коробки и некоторые другие элементы конструкции были заимствованы Калашниковым из прототипа тульского конструктора Булкина, который участвовал в том же конкурсе на создание автомата под промежуточный патрон со своим проектом АБ-46.

Ответить
0

Ты серьезно думаешь, что они что-то плагиатили из очередной игры в вечном раннем доступе? Объяснение на самом деле простое - в Метро обширная система модфикации оружия

Ответить
0

Объяснение на самом деле простое - в Метро обширная система модфикации оружия

Ради чего? Чтоб оружие быстрее ломалось, верно?

Ответить
0

Что бы модфицировать его.

Ответить
0

В таком случае почему на скрине нет модифицированной крышки?

Ответить
0

А почему она там обязательно должна быть? Подумай

Ответить
0

А почему она там обязательно должна быть? Подумай

Да не. Можно вообще без автомата, в принципе.

Ответить
0

Подумай ещё. Намёк: будут ли давать полностью обвешанный автомат, когда одна из фишек игры - апгрейд оружия?

Ответить
0

Подумай ещё. Намёк: будут ли давать полностью обвешанный автомат, когда одна из фишек игры - апгрейд оружия?

Погоди, Якубович, ща отгадаю. В начале игры нам дадут рогатку, которую мы будем модифицировать до состояния штатного АК?

Я выиграл автомобиль?

Ответить
0

Там же целый ролик был про то, как можно тюнинговать оружие от и до подручные средствами, из говен и палок.

Ответить
0

Ну, это даунгрейд, а не тюнинг получается тогда) Хотя, если необдуманные модификации будут сказываться на эксплуатации оружия, почему нет.

Ответить
0

Потерялась!

Ответить
0

Спасибо за интервью. Ждем игру.

Ответить
0

Интересно, сколько клюквы будет на тот раз.

Ответить
0

Last Light лишила смысла одну из концовок первой части, а теперь Exodus лишает смысла одну из концовок самой Last Light.

Если честно, вообще не понравилось как это сделано. В первой концовка более "добрая" не каноничная, и ради нее нет смысл стелсить/не убивать (хотя, стоит отметить, что это дает только выбор, так что даже таким образом можно получить каноничную), а во второй нужно стелсить/не убивать, чтобы получить каноничную. Которая еще, как по мне, немного глуповатая.

Ответить
0

Почему? Суть сюжета в том, чтобы показать - что люди тоже могут быть человечными и их стоит спасать. Банально так, но смысл есть.

Ответить
0

В прошлых частях была больная разница в озвучке, причём даже смысл фраз и предложений. Тут думаю клюквы будет ещё больше.

Ответить
0

Как связаны между собой независимость сценаристов разноязычных версий и клюква?

Ответить
0

А вы играли в англоязычную версию прошлых игр? Попробуйте, там много интересного.

Ответить
0

Я знаю только про жуткий акцент в озвучке.

Ответить
0

Дайте мне стралкер 2!!!!!!!!!!!!!

Ответить
0

ошибочный коммент, не нашел кнопки удалить

Ответить
0

Как заинтересовать западного игрока постсоветским постапокалипсисом?
Сделать хорошую игру.

Ответить
0

тексты в первой игре напрямую из книги взяты? а то я попытался как-то поиграть, но после первого же загрузочного экрана с предельно душной и неестественной графоманией снес игру

Ответить
0

Как хорошо быть Артёмом.

Ответить
0

По любому на запад отправятся они, а не на восток. Лол. Украина там и т.д.

Ответить
0

что-то ничего из анонсированного в шапке не раскрыто.

Ответить
0

Напомните, скок там во второй части допускалось убить людей, чтобы не получить плохой концовки? Трёх или двух?

Ответить
0

Думаю, дело в том числе в том, что в национальном составе нашей команды присутствует немного разнообразия (diversity), — благодаря этому, мы вряд ли сделаем игру, которая будет ориентирована на какую-то отдельную узкую аудиторию.

<