Заметки на полях: Doom

Заметки на полях: Doom

Пожалуй, я должен сразу предупредить — как можно уверенно предполагать при взгляде на моё творчество, я тип вообще чрезвычайно болтливый, в то время как мой трёп крайне неинформативен, но в этом тексте я, можно сказать, превзошёл сам себя. Здесь не будет никакой конкретики — ни стотысячного восхваления умной головы Джона Кармака (да будет вечно в строю его ferrari), ни фактов из истории разработки, ни анализа культурного значения Doom для индустрии видеоигр, ни освещения модов и портов, да даже геймплей я разбирать здесь не буду. Я прошёл две главы оригинального Doom и всё, что у меня есть, это чистая, незамутнённая никаким познавательным потенциалом рефлексия. Я просто развлекаюсь так, как умею лучше всего, а вся последующая статья это немой диалог с автором, то есть со мной. Далее на свой страх и риск.

Заметки на полях: Doom

Собственно, акцентировал внимание на двух пройденных главах игры я ровно потому, что сделал это впервые. Хотя, Doom, вообще-то, знаком мне года с 2000-го, когда я играл в него на отцовском рабочем компьютере. Помню как проходил 1-ю миссию — отчего-то её интерьеры запомнились мне сквозь годы, чего не могу сказать обо всей остальной игре. И как-то Doom мне не очень-то и нравился — тот же Heretic волновал мои чувства заметно сильнее, будто бы за счёт более "демонического" окружения, хотя был и куда сложнее. Ну а про Quake и говорить не стоит, он столь же неумолимо притягивал меня как и пугал. Doom на их фоне выглядел совсем необязательной игрой.

И вот, если отбросить всё это коленопреклонство, сейчас я думаю как будто бы так же. Разумеется, по уже совсем иным соображениям и малость более обоснованно. Doom мне не нравится. Вернее сказать, в нём слишком мало привлекательного и слишком много утомительного для меня. Игра кажется много меньшим, чем представляет собой её нынешний эпический статус. Хотя я не могу назвать это бездарно потраченным временем — мне, в принципе, было нормально гонять чёртиков, а кое в чём игра даже удивила меня.

Заметки на полях: Doom

Это довольно смешная придирка, но а о чём нам ещё тут говорить — мне не нравится артдирекшен игры. 1-й уровень может потому мне и помнится так отчётливо, что был обставлен очень детально и позволял составить какое-то впечатление, предположение о мире игры — иначе говоря, внезапно произошло повествование от окружения. Почему внезапно? Потому что сей дизайнерский элемент почти сразу же куда-то испаряется, после чего весь облик игры превращается во что-то безликое и беспредметное. Нет, то есть, конечно в плане цветовой гаммы и каких-то деталей уровни игры соблюдают некое разнообразие — там у нас синяя комната, а здесь какая-та зелёная кислотная жижа, — вот только никакого цельного образа из этого не строится. Многого хочу от игры 1993-го? Возможно, а всё же.

Почему подобного в этой игре так преступно мало? 4 изувеченных тела на всё демоническое вторжение
Почему подобного в этой игре так преступно мало? 4 изувеченных тела на всё демоническое вторжение

Монстры мне тоже не нравятся. Если зомби-солдаты и импы ещё приемлемы, то вот эти розовые бычки всегда вызывали у меня какое-то недоумение. При том ещё, что они не бьют тебя мощными конечностями, не берут на тебя разгон — они кусаются. Подходит к тебе вплотную и кусается. А ещё у них есть другая вариация — всё то же самое, только быки полупрозрачные. Сейчас бы это назвали геймдизайнерской импотенцией, но тогда было можно. И это почти что весь состав врагов, в которых предлагается стрелять, и это в адском-то сеттинге — как же чрезвычайно скупо. Я слышал, конечно, что для каждого противника в Doom лепилась из глины фигурка, потом сканировалась и лишь затем дорабатывалась и интегрировалась непосредственно в игру, но по-моему это приколы какие-то. Враги из 20-ти пикселей состоят — какие модели, какое сканирование, вы где вообще?

Внезапное напоминание о том, что мы, вообще-то, присутствуем в сеттинге космической фантастики — чуть ли не единичная панель за весь маршрут
Внезапное напоминание о том, что мы, вообще-то, присутствуем в сеттинге космической фантастики — чуть ли не единичная панель за весь маршрут

Я часто слышу про всевозможные сборки, первые из которых крайне консервативные и пытаются воссоздавать "первоначальный замысел", другие же накручивают на игру возможность прыгать и что-то там ещё. Ничего не знаю, у меня есть Doom 3: BFG Edition, куда встроены и первые части — вот так и играл. Я наслышан про этот "ванильный" гейминг в Doom, когда на WASD у тебя танковое управление, а кнопки для стрейфа расположены на "Z" и "M". Спасибо Кармаку, что в BFG Edition такого нет и часть функций перешла на мышь. В остальном, вроде как, это тот же самый Doom, что и 30 лет назад. Зачем тогда все эти true expirience-сборки нужны, непонятно.

Почему эта штука выглядит так как выглядит?
Почему эта штука выглядит так как выглядит?

Что вообще по стрельбе? — Doom же про стрельбу, да? Ну, играется нормально, в целом. Но с большой претензией. Играл-то я на сложности Ultra Violence и, как понимаю, если играть на меньшей настройке, то это как бы и не Doom вовсе, а так, игра для девочек. И вот в чём внезапно проявилась сложность — в амуниции. Ты не то, что забываешь про стартовый пистолет, ты его из рук не вынимаешь, потому что у тебя не остаётся ничего другого. А порой иссякает и пистолет, и тогда привет. Не помню, какой по порядку идёт эта миссия в 1-м эпизоде — огромный склад с коробками, который потом ещё в кишку какую-то переходит. Вот там пришлось натурально превозмогать и бить инфернальных чудовищ кулаком по лицу, а также бегать взад-вперёд, стратегически распределяя аптечки. И это было даже интересно, но чертовски неправильно.

Заметки на полях: Doom

Но на деле уровень с коробками был скорее предвестием грядущего. Вот на E2M4 у меня закончилось вообще всё, что могло закончиться, а по уровню ещё бродили рыцари Ада в поисках маленького смешного человечка. И вот здесь ты начинаешь пилить. Эти розовые быки, шарообразные каловые демоны, или как их там, да даже импы — ты всех насаживаешь на бензопилу, потому что у тебя осталось ровно 3 патрона на обрез и, видит Император, они тебе ещё понадобятся. Ещё и весь уровень составлен по принципу одной большой ловушки — ты только думал, что всё позади как игра открывает загон и вываливает на тебя больше рыцарей Ада, больше каловых шародемонов, больше всего. В какой-то момент конечно приходит понимание, что всех ты не убьёшь, и что не особо-то и надо, а некоторые комнаты на уровнях и вовсе не несут иного смысла кроме как представить игроку больше врагов и заставить его потратить здоровье и амуницию.

У меня нет ничего, кроме пилы, и игра решает дать мне ещё пилу
У меня нет ничего, кроме пилы, и игра решает дать мне ещё пилу

Ещё запомнился этот замечательный геймдизайнерский приём под названием "получи урон, чтобы пройти дальше". Как вообще закончить уровень E2M4 — нужно пробежать по лаве сначала до кнопки, а потом до активируемой ею платформы. Всё бы ничего, только лава обжигает, а у меня что-то типа 7 очков хп и идти искать аптечку вообще не вариант, потому что там, за порталом, тусуют два рыцаря Ада с друзьями. Но я таки справился, и хоть не сразу, но постепенно пришёл в норму и отоварился всяким хламом дальше по игре. Однако этот тотальный дефицит всего превращает игру почти в survival horror — ещё бы здесь было чего бояться, кроме зажимания в углах.

Комната — очевидная ловушка. С трёх сторон бегут враги, а над твоей головой опускается платформа и давит тебя. При том в самой комнате нет ничего полезного
Комната — очевидная ловушка. С трёх сторон бегут враги, а над твоей головой опускается платформа и давит тебя. При том в самой комнате нет ничего полезного

И это, надо сказать, было интересно — строгая экономия, недопустимость ошибок, адреналин. Вот только Doom обычно ассоциируется у всех с тем самым крутым мочиловом, и это вообще не та игра, в которой ты должен оставаться беззащитным. Говоря коротко, убивать рыцаря Ада из пистолета вообще не весело — это очень долго и очень занудно. Пилить 20 быков в комнате веселее, но это одноклеточное занятия. Пилить каловых демонов уже сложнее, приходится двигаться вокруг них, чтобы они не попали в тебя фаерболом, но всё равно чушь какая-та, а не геймплей. Иначе говоря, хоть дефицит боеприпасов и вносит в Doom приятное напряжение, сама игра становится лишь медленнее и угрюмее.

Заметки на полях: Doom

Но, конечно, ничто не делает Doom настолько угрюмым персонально для меня как его левел-дизайн. Во 2-м эпизоде я даже как-то и не терялся вовсе, но вот в 1-м ты вообще не понимаешь, что наворотил здесь этот Ромеро или кто там, где ты был и куда тебе надо. И благо в игре вообще есть карта, без которой это было бы вовсе непроходимо — я иногда находил двери лишь потому, что они обозначены на карте, хотя на самом уровне сливались с окружением. И опять же, заунывные блуждания по пустым уровням с извечным геймерским вопросом никаким образом не угождают ни мне, ни кому либо ещё.

Заметки на полях: Doom

Однако. Однако должен признать, что левел-дизайн это самое интересное что в игре вообще есть — то, как расставлены враги, в каком количестве, какие возможности и преграды это открывает перед игроком. Собственно, одномерных врагов в Doom делает интересным именно окружение, в котором они находятся — в этом плане игра даже походит на логическую задачку, в которой нужно перебить цели в таком порядке и таким образом, чтобы потерпеть при этом наименьший ущерб. И, по сути, только это в Doom и интересно — не стрельба как таковая, а разрешение всё новых ситуаций, представимых перед игроком, выполнение "челленджей". Хотя свою толику дофамина ваншоты из шотгана тоже приносят, конечно. Люблю мощное оружие в играх.

Заметки на полях: Doom

Ещё немного о левел-дизайне применительно к этим самым секретам. Не люблю секреты — это как-то бесчестно, давать преимущество лишь за то, что игрок либо уже знает, что где найти, либо ходит и долбит кнопку "е" возле всякой стены, что видит. Однако, на E2M5 игра смогла меня обескуражить — в отчаянии блуждая по незаконченному уровню с 3-мя патронами и 15-ю очками жизни, я случайно набрёл на какой-то портал, что перенёс меня внезапно на E2M9. И, учитывая, что босс эпизода живёт на E2M8, я так понял, что нашёл целый секретный уровень. И это не тупо подвал, заваленный вещами, а там происходило кое-что интересное. В частности, комната, в которой набилось с полтора десятка каловых демонов и несколько рыцарей Ада. И, вроде бы, вон она, неминуемая гибель, но так нет — в игре, оказывается, есть frendly fair и эти недоноски перебили друг друга, пока я бегал вокруг. При том, те же рыцари Ада терпеть обиды от каких-то туполицых шаров не стали и перенаправили на них свою агрессию, позабыв обо мне. Вот это было прям прикольно.

Заметки на полях: Doom

Ну и, в завершение, босс всего эпизода — кибердемон. Не люблю боссов в видеоиграх, но этот мне прям понравился. Эдакая напряжённая дуэль без права на ошибку, ведь ракеты этого демонического мужчины разрывают протагониста в тот же момент. Сейчас, когда я думаю об этом, битва с кибердемоном понравилась мне как будто бы больше, чем вся предыдущая игра вместе взятая.

Заметки на полях: Doom

Ну и, напоследок, ещё пару слов про гейм- и левел-дизайн. Ребята из Id большие приколисты, чё сказать — ладно прятать так необходимую мне амуницию по всяким секретам, заставляя искать другие решения, но вот положить на уровне штуки 4 или даже 5 приборов ночного зрения? Ромеро там ухахатывался, наверное, в своё время. А бонус "невидимости", который на самом деле не делает тебя невидимым — кто это придумал и зачем? Тот же человек, благодаря которому я половину 2-го эпизода подбирал боеприпасы для ракетницы, не имея самой ракетницы? Ну и под занавес добавить бонус "берсерка" в ту часть локации, в которой в принципе нет врагов — там надо было опять по лаве прыгать и кнопки жать. Ну юмористы, ну шутники, КВНщики.

"У меня самое большое количество очков, но пользуюсь я всего одним" (с)
"У меня самое большое количество очков, но пользуюсь я всего одним" (с)

Как-то вот так. Буду ли я проходить 1-й Doom? Возможно, редкими меланхоличными вечерами, когда захочется чего-то в меру бездумного и простого. Doom 2 я точно трогать не буду, ибо наслышан, каких размахов там достигает фантазия и чувство юмора парней на разработчиках. Вот вроде бы недурная игра, для своего времени так точно, да только акценты расставлены не на том — врагов даже на Ultra Violens как-то не слишком много, зато патронов почти нет, ну и как тогда развлекаться? По уровням бегать взад-вперёд, вспоминая, где ты видел эту синюю дверь? С дизайном окружения будто бы вообще никакой работы не проводили, и что про Марс, что про Ад напоминают какие-то редкие, случайные элементы, вроде злобного глаза на стене. При всём этом игра кажется какой-то донельзя одномерной — три врага на весь первый акт. Потом появляются летающие черепа и рыцари Ада в неприличном количестве, но всё же. Сюжет в играх нужен, но не важен, а играть-то во что, хотя бы? Где же это клятое разнообразие игрового опыта. А как-то и нет его. И по итогу в благоговейных геймерских чувствах перед игрой-иконой не склоняюсь, и полюбить её тоже ни за что не могу. Ну хоть прикоснулся к "великому".

Ну шо ты?
Ну шо ты?

Текст первоначально написан для Enthub в рамках проводимого конкурса #ИгроВечерЛето

1313
41 комментарий

Этому человеку в "Думе" не хватало патронов.

1
Ответить
Автор

Если удосужишься сам поиграть, то к своему удивлению обнаружишь, что в океане что-то перестало хватать воды

1
Ответить

Единственный вопрос который меня мучал в старом дум - что за ебучий глаз в треугольнике (он у тебя в конце поста)

Я тупо не понимаю что это

1
Ответить
Автор

Может какой-нибудь демонический ублюдок подглядывает в прореху меж мирами. Синий шар с недовольным ебалом, дающий сверхздоровье, всё ещё вызывает у меня куда больше вопросов.

1
Ответить

Это просто рандомный ассет. Они тогда так игры разрабатывали - говорили художникам "просто рисуйте что нибудь крутое, а мы придумаем, как это в игру вставить".

1
Ответить

Hу выглядит же адски)
Не помню насчет первой, но во второй были еще стены обтянутые перекошенными рожами

Ответить

Уровни и правда представляют собой какую-то мешанину рандомных текстур. Во второй части, например, есть уровни на Земле, в обычных районах, но догадаться об этом можно только если заранее описание уровня прочитать. Но это можно отчасти списать на молодость самой индустрии. Люди еще не думали, что важно создавать уровни, в функциональность которых можно поверить, а не просто городить рандомные запутанные лабиринты с водопадами кислоты или синими стенами.

Первая - это все же проба пера и большой шаг вперед после откровенно примитивного Вульфенштайна. Отсюда и многие ее вышеуказанные болезни: дефицит разных противников, кривые решения типа выдачи берсерка в пустом коридоре, странный баланс амуниции и проч.

Вторая - более зрелый и продуманный продукт. Там уже и врагов добавили, и двустволку прикрутили, и уровни более разнообразны, чем "станция 1, станция 2".

1
Ответить