Ещё немного о левел-дизайне применительно к этим самым секретам. Не люблю секреты — это как-то бесчестно, давать преимущество лишь за то, что игрок либо уже знает, что где найти, либо ходит и долбит кнопку "е" возле всякой стены, что видит. Однако, на E2M5 игра смогла меня обескуражить — в отчаянии блуждая по незаконченному уровню с 3-мя патронами и 15-ю очками жизни, я случайно набрёл на какой-то портал, что перенёс меня внезапно на E2M9. И, учитывая, что босс эпизода живёт на E2M8, я так понял, что нашёл целый секретный уровень. И это не тупо подвал, заваленный вещами, а там происходило кое-что интересное. В частности, комната, в которой набилось с полтора десятка каловых демонов и несколько рыцарей Ада. И, вроде бы, вон она, неминуемая гибель, но так нет — в игре, оказывается, есть frendly fair и эти недоноски перебили друг друга, пока я бегал вокруг. При том, те же рыцари Ада терпеть обиды от каких-то туполицых шаров не стали и перенаправили на них свою агрессию, позабыв обо мне. Вот это было прям прикольно.
Этому человеку в "Думе" не хватало патронов.
Если удосужишься сам поиграть, то к своему удивлению обнаружишь, что в океане что-то перестало хватать воды
Единственный вопрос который меня мучал в старом дум - что за ебучий глаз в треугольнике (он у тебя в конце поста)
Я тупо не понимаю что это
Может какой-нибудь демонический ублюдок подглядывает в прореху меж мирами. Синий шар с недовольным ебалом, дающий сверхздоровье, всё ещё вызывает у меня куда больше вопросов.
Это просто рандомный ассет. Они тогда так игры разрабатывали - говорили художникам "просто рисуйте что нибудь крутое, а мы придумаем, как это в игру вставить".
Hу выглядит же адски)
Не помню насчет первой, но во второй были еще стены обтянутые перекошенными рожами
Уровни и правда представляют собой какую-то мешанину рандомных текстур. Во второй части, например, есть уровни на Земле, в обычных районах, но догадаться об этом можно только если заранее описание уровня прочитать. Но это можно отчасти списать на молодость самой индустрии. Люди еще не думали, что важно создавать уровни, в функциональность которых можно поверить, а не просто городить рандомные запутанные лабиринты с водопадами кислоты или синими стенами.
Первая - это все же проба пера и большой шаг вперед после откровенно примитивного Вульфенштайна. Отсюда и многие ее вышеуказанные болезни: дефицит разных противников, кривые решения типа выдачи берсерка в пустом коридоре, странный баланс амуниции и проч.
Вторая - более зрелый и продуманный продукт. Там уже и врагов добавили, и двустволку прикрутили, и уровни более разнообразны, чем "станция 1, станция 2".