История DX-Ball: От аркадных автоматов до инди-легенды

> Данный текст составлен на основе транскрибации видео: https://www.youtube.com/watch?v=1CquDzK80hU
> Изображения взяты из открытых источников, либо из кадров указанного видео.
> Я всего лишь ретранслятор. Я не являюсь автором представленной информации и не ручаюсь за достоверность представленных в ней фактов.
> Если вам понравился материал, я призываю выражать благодарности авторам напрямую.
> Зачем я это делаю? - 1) Для более надёжной сохранности ценной информации (проще хранить текст с картинками, чем тяжелые видео); 2) Лично мне в большинстве случаев гораздо удобнее читать, нежели просматривать видео или слушать подкасты. Особенно это касается случаев, когда нужно найти какую-то часть информации, по ключевому слову или предложению.

Привет! Сегодня я хочу поделиться с вами историей, которая меня не просто удивила, а по-настоящему тронула и вдохновила. Это рассказ о создании игры DX-Ball - той самой, что, кажется, была установлена на всех компьютерах в начале двухтысячных. Знаете, иногда за самыми простыми вещами скрываются удивительные истории, и DX-Ball - именно такой случай.

История DX-Ball: От аркадных автоматов до инди-легенды

Истоки жанра и рождение DX-Ball

Вы наверняка помните эти игры, которые будто существуют сами по себе - Тетрис, Змейка, Зума. Они словно всегда были с нами, прячась в глубинах наших компьютеров и телефонов, готовые в любой момент затянуть нас в свой простой, но такой притягательный мир. У них огромное количество клонов, и порой кажется, что у них и вовсе нет авторов. Ну ладно, все более-менее знают, что Тетрис изобрёл Алексей Пажитнов. Но вот про создателей Зумы и Змейки мы мало что знаем. А ведь за каждой из этих игр стоит чья-то история, чья-то мечта.

DX-Ball - еще одна такая игра, казалось бы, существующая сама по себе. Сколько времени мы провели, отбивая этот назойливый шарик, разрушая разноцветные блоки? У DX-Ball тоже есть бесчисленное количество самых разных клонов. Но когда я узнал, какая история стоит за этой игрой и кто её создал, то был не просто удивлен - я был поражен.

Но прежде чем мы погрузимся в историю DX-Ball, давайте сделаем небольшой экскурс в прошлое и посмотрим, откуда вообще взялись эти игры с отскакивающим шариком.

Представьте себе 1976 год. Мир компьютерных игр еще совсем молод, и каждая новая игра - это маленькая революция. Именно в этом году выходит игра под названием Breakout. И знаете, кто её разработал? Сам Стив Возняк, один из основателей Apple! А помогал ему в этом не кто иной, как Стив Джобс. Удивительно, правда? Два человека, которые впоследствии изменят мир технологий, начинали с создания простой аркадной игры.

Но и это еще не все. Идея Breakout принадлежала Нолану Бушнеллу, основателю Atari и создателю легендарного Pong. Получается, что у истоков жанра стояли настоящие титаны индустрии!

История DX-Ball: От аркадных автоматов до инди-легенды

Breakout развивала идеи Pong и другой игры под названием Clean Sweep, выводя их на новый уровень. Она стала настоящим хитом, породив множество клонов и портированных версий. Но настоящий расцвет жанра был еще впереди.

В 1986 году компания Taito выпускает игру Arkanoid. И вот тут начинается самое интересное! Arkanoid не просто развил идеи Breakout - он вывел их на совершенно новый уровень. Знаете, что самое забавное? Визуальный стиль Arkanoid был вдохновлен фильмом "Трон" 1982 года. Да-да, тем самым "Троном", который стал первым голливудским блокбастером, активно использовавшим компьютерную графику. Получается, игры и кино вдохновляли друг друга еще тогда!

История DX-Ball: От аркадных автоматов до инди-легенды
История DX-Ball: От аркадных автоматов до инди-легенды

Arkanoid стал настолько популярным, что дал название целому жанру игр. Теперь все подобные игры стали называть "арканоидами". И знаете что? Именно благодаря успеху Arkanoid стал возможен выход DX-Ball и других подобных игр.

А теперь давайте перенесемся в 1996 год. Мир уже совсем другой. Компьютеры становятся все мощнее, игры - все сложнее и красивее. И вот в этом мире появляется DX-Ball. Ее создали два человека: Майкл П. Уэлч, у которого уже был опыт в разработке игр, и 17-летний Шемас МакНелли, для которого это был первый серьезный проект.

DX-Ball не была каким-то технологическим чудом. Но в ней было что-то особенное. Может быть, дело в том самом "залипательном" геймплее, может быть - в том, что игра распространялась бесплатно. Так или иначе, DX-Ball быстро стала хитом.

Но настоящая слава пришла к игре с выходом второй части в 1998 году. Я почти уверен, что именно в DX-Ball 2 играло большинство из нас в начале 2000-х. Помните эти яркие цвета, этот незамысловатый, но такой затягивающий геймплей? А знаете, что самое удивительное? Переиздание DX-Ball 2 до сих пор можно купить в Steam. Прошло столько лет, а игра все еще жива!

Шемас МакНелли и DX-Ball 2 - История мечты и борьбы

Знаете, иногда жизнь преподносит нам такие сюжеты, которые не придумает ни один сценарист. История Шемаса МакНелли - именно такой случай.

История DX-Ball: От аркадных автоматов до инди-легенды

> Seumas McNally

Представьте себе: 1997 год, молодому Шемасу всего 18 лет. Казалось бы, вся жизнь впереди. Успех первой части DX-Ball должен был открыть перед ним двери в мир геймдева. Но судьба распорядилась иначе. В этом же году Шемасу ставят страшный диагноз - рак лимфатических узлов.

Я не могу даже представить, что творилось в душе этого молодого парня. Но знаете, что он сделал? Вместо того чтобы опустить руки, Шемас решил посвятить свою жизнь мечте - разработке игр. Это решение... оно просто поражает своей смелостью и целеустремленностью, не находите?

И тут происходит нечто удивительное. Шемас обращается в организацию Starlight Foundation, которая исполняет желания тяжелобольных детей и подростков. Обычно ребята просят о поездке в Диснейленд или встрече с любимой звездой. А знаете, о чем попросил Шемас? Он захотел встретиться с Джоном Кармаком из id Software. Да-да, с тем самым Кармаком, создателем Doom и Quake!

История DX-Ball: От аркадных автоматов до инди-легенды

И вот в 1998 году эта встреча происходит. Шемас проводит целый день в id Software, общаясь с Кармаком. Знаете, как потом Кармак вспоминал об этом? "Мы весь день обсуждали программирование, баланс между геймдизайном и технологиями. А вечером на всей скорости промчались на Ferrari по улицам города." Просто представьте себе эту картину: легенда игровой индустрии и молодой разработчик, гоняющие на спорткаре по ночному городу. Кармак даже пошутил, что если бы их остановили копы, то это была бы лучшая причина для превышения скорости.

Эта встреча вдохновила Шемаса. И вот, спустя всего полгода, он выпускает DX-Ball 2. И знаете что? Эта игра стала настоящим прорывом.

DX-Ball 2 - это уже не просто клон Arkanoid. Шемас добавил в игру многопользовательский режим, улучшил графику, ввел кучу новых фишек. Появился даже режим для детей, делающий игру доступнее. А саундтрек! Боже мой, этот евродэнс от композитора Sidewinder! Я до сих пор, услышав эти мелодии, моментально переношусь в те времена, когда часами залипал в DX-Ball 2 после школы.

История DX-Ball: От аркадных автоматов до инди-легенды

Но Шемас не остановился на этом. В 1997 году, уже зная о своей болезни, он основывает собственную компанию - Longbow Games. И знаете, что меня больше всего тронуло в этой истории? Поддержка семьи. Родители и брат Шемаса не просто поддержали его морально - они стали частью его команды. Отец помогал с геймдизайном и управлением, мама стала ведущей художницей, а брат - 3D-художником. Вот это я понимаю - семейный бизнес!

А теперь держитесь крепче, потому что дальше начинается самое невероятное. В 2000 году Шемас, несмотря на прогрессирующую болезнь, решает замахнуться на что-то совершенно новое. Он пишет собственный движок и вместе с семьей выпускает Tread Marks - 3D-игру про гонки и бои на танках. И знаете что? Эта игра берет сразу несколько наград на фестивале независимых игр: за лучшее программирование, лучший игровой дизайн и даже главный приз - за лучшую игру.

История DX-Ball: От аркадных автоматов до инди-легенды
История DX-Ball: От аркадных автоматов до инди-легенды
История DX-Ball: От аркадных автоматов до инди-легенды

Это был триумф. Но, к сожалению, последний в жизни Шемаса. Через неделю после церемонии награждения, в возрасте всего 21 года, Шемас МакНелли покидает этот мир.

Знаете, когда я узнал эту историю, я долго не мог прийти в себя. Как можно в столь юном возрасте, зная, что дни твои сочтены, создавать такие вещи? Откуда берутся силы и вдохновение? Это история не просто о создании игры. Это история о мечте, о борьбе, о том, как много может сделать человек, если по-настоящему верит в то, что делает.

Но знаете что? История на этом не заканчивается. Потому что наследие Шемаса МакНелли живет до сих пор.

Наследие Шемаса МакНелли и его влияние на индустрию

Знаете, есть такое выражение: "Человек жив, пока жива память о нём". История Шемаса МакНелли - яркое тому подтверждение. Его физическая жизнь оборвалась так рано, но его наследие продолжает жить и вдохновлять людей по всему миру.

После ухода Шемаса его родители приняли, наверное, самое трудное, но и самое важное решение в своей жизни. Они решили продолжить дело сына. Представляете, какая сила духа для этого нужна? Потерять ребенка и найти в себе силы не просто жить дальше, а продолжать его дело?

Мама Шемаса позже вспоминала: "Ошеломлённые нашей потерей и неведомым нам ранее горем, мы с уверенностью пообещали чтить интеллектуальные достижения нашего сына, его достоинство и мужество, а также его доброту к товарищам." От этих слов у меня каждый раз ком в горле встает.

История DX-Ball: От аркадных автоматов до инди-легенды

И сдержали свое обещание. Компания Longbow Games, основанная Шемасом, существует до сих пор. В 2016 году, к 20-летию DX-Ball, они выпустили обновленную версию DX-Ball 2. Просто представьте: прошло 20 лет, а игра все еще жива, все еще находит своих поклонников.

Но они не остановились на переиздании старых хитов. В 2018 году Longbow Games выпустила новую игру - инди-платформер под названием "Голем". В описании игры на Steam говорится, что это "согревающее душу приключение юной девушки". Знаете, мне кажется, в этой фразе есть что-то очень символичное. Как будто дух Шемаса, его юношеский задор и творческая энергия продолжают жить в новых проектах компании.

Но влияние Шемаса МакНелли на игровую индустрию не ограничивается только играми его компании. После его смерти организаторы Independent Games Festival (это как Оскар в мире инди-игр) решили назвать свою главную награду в честь Шемаса - Seumas McNally Grand Prize.

И знаете что? Список игр, получивших эту награду, просто поражает. Minecraft, Papers Please, Outer Wilds, Hades, Night in the Woods, Return of the Obra Dinn, A Short Hike, Inscription, Venba - это лишь некоторые из них. Каждая из этих игр - настоящий шедевр, каждая в чем-то изменила индустрию. И каждый раз, когда вручается эта награда, вспоминается имя Шемаса МакНелли.

Я часто думаю о том, как много может сделать один человек. История Шемаса показывает нам, что даже короткая жизнь может оставить глубокий след. Его преданность своей мечте, его стремление творить даже перед лицом смертельной болезни - это то, что вдохновляет разработчиков по всему миру.

Знаете, что меня больше всего восхищает в этой истории? То, что она учит нас не бояться следовать за своей мечтой. DX-Ball начиналась как простой клон Arkanoid. Но Шемас не побоялся развивать эту идею, вкладывать в нее душу. И в результате простая игра превратилась в нечто большее - в историю, которая продолжает жить и вдохновлять людей спустя десятилетия.

Эта история также напоминает нам, что за каждой игрой стоят реальные люди. Не просто безликие корпорации, а живые люди со своими историями, мечтами, проблемами. Люди, которые вкладывают частичку себя в свое творение.

Я надеюсь, что эта история тронула вас так же, как когда-то тронула меня. Потому что именно такие истории заставляют меня снова и снова возвращаться к теме видеоигр, искать новые факты, рассказывать о людях, которые создают игры.

История DX-Ball: От аркадных автоматов до инди-легенды
77
11
6 комментариев

Спасибо за историю. Шемас большой молодец.

1
Ответить

Блин, ты и правда решил публиковать это сюда. Ладно.
Но я надеюсь ты это дублируешь куда-то ещё. Дтф не годится в качестве площадки для долгосрочной архивации.

Ответить

Это в любом случае всегда будет у меня в закромах. )
А куда бы ты советовал выкладывать?

Ответить