Почему в Mario так приятно прыгать — игроки и музыковеды рассказали о синхронизации музыки и геймплея в платформере

При прохождении игр вслепую геймеры часто ориентируются на саундтрек.

Почему в Mario так приятно прыгать — игроки и музыковеды рассказали о синхронизации музыки и геймплея в платформере

Отдельная категория спидранов — прохождение игр с закрытыми глазами. При этом для многих рекордсменов в дисциплине игр про Марио одним из вспомогательных инструментов является музыка.

В беседе с изданием Kotaku игрок Katun24, которому принадлежит рекорд по скоростному прохождению Super Mario World вслепую, рассказал, что ориентируется на музыку, а движения героя часто синхронизированы с ритмом композиции.

Благодарить за такой вспомогательный инструмент стоит композитора Кодзи Кондо, который писал музыку для игр серии Mario. Он создавал OST таким образом, чтобы треки подсказывали геймерам, как именно проходить уровни.

Это подтверждает и музыковед Дана Планк, которая специализируется на 8-битной музыке. Она уверена, что композиции Кондо напрямую связаны с игровым окружением и соотносятся с геймплеем.

Первой композицией, которую Кондо написал для оригинальной Super Mario Bros. стала тема из подводного уровня. Платформер был лишь третьей игрой, над которой работал музыкант в Nintendo. В Underwater Theme автор использовал размер 6/8, который, на его взгляд, больше всего соответствовал подводной тематике локации.

Работа над темой Overworld заняла у композитора больше времени, потому что он хотел интегрировать музыку в геймплей.

Изначально, работая над композицией Overworld, Кондо стремился подчеркнуть в музыке жизнерадостный и светлый характер игрового уровня, однако в итоге первые попытки оказались неудачными. Как позже объяснил автор, проблема была в том, что он стремился подчеркнуть эстетику уровня, а не темп самого геймплея. Иными словами, его песня не передавала чувство бега и прыжков, которые так важны в Super Mario Bros.

Музыка должна была подходить игре, усиливать геймплей и делать так, чтобы игровой процесс доставлял ещё больше удовольствия.

Кодзи Кондо

,

композитор

Однако после того, как Кондо попробовал тестовую версию игры, он понял, в каком направлении работать.

Я понял, насколько важно, самому поиграть в игру и сопоставить музыку с её темпом.

В Mario вдохновением для меня послужило управление. Целью было передать музыкой ощущения от управления [героем].

Кодзи Кондо

,

композитор

Эндрю Шартманн, автор книги о саундтреке Super Mario Bros., отметил, что Кондо синхронизировал музыку с паттернами прыжков персонажа, его скоростью передвижения и анимациями.

Профессор Университета штата Мичиган Райан Томпсон в своей кандидатской диссертации изучал, как спидраннеры при помощи музыки в Super Mario Bros. 3 понимают, когда какие кнопки геймпада нажимать.

Представим, что вы бежите и держите зажатой клавишу B. Если бы мне пришлось указать конкретный момент, когда вам нужно прыгнуть, не упоминая музыку, у меня бы ушло много времени. Я бы мог просто сказать: «252 кадр», вы бы ничего не поняли.

Но если я скажу: «Второй такт (удар)», то многие поймут о чём речь.

Райан Томпсон

,

профессор Университета штата Мичиган

В своей диссертации Томпсон перенёс в нотную тетрадь музыку из уровня 1-1 Super Mario Bros. 3. Он также написал дополнительную партию ударных, в соответствии с временем нажатия кнопки прыжка. Профессор предположил, что с закрытыми глазами опытный барабанщик по таким нотам смог бы завершить уровень в рекордное время.

На примере разных уровней игр Super Mario можно увидеть, что к первому блоку с вопросом герой приближается как раз под конец вступления композиции. Трек как бы намекает, что в этот момент надо прыгнуть.

Этим методом часто пользуются спидраннеры для прохождений вслепую. При этом в играх, где подобной синхронизации с музыкой нет, геймеры сами придумывает себе «бит». Например, играя в Portal, Katun24 с одинаковой частотой стрелял из портальной пушки, чтобы лучше ориентироваться на уровнях.

С годами музыка в играх начала служить другим целям и стала больше работать на атмосферу. При этом, по мнению музыковеда Даны Планк, в первых платформерах саундтрек выполнял более прикладные задачи. Композиции сообщали игроку информацию о геймплее. Так, геймер понимал, что его время истекает, когда темп композиции увеличивался, а тон повышался.

4.2K4.2K открытий
17 комментариев

Даже в новых частях эта особенность сохранилась. В NSMB враги на определенных моментах музыки останавливаются и пританцовывают. Игра всегда идёт в ритме музыки.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Марк Браун разбирал работу музыки в играх Nintendo. Скажу сразу, труд их композиторов и звуковых дизайнеров достоин восхищения.

Ответить

Один из любимейших каналов ever (голосом Марка).

Ответить

Блин у меня даже заглавная картинка статьи - со звуком (в голове)

Ответить

Что-то я так и не понял КАК композицию синхронизируется с геймплеем или она построена на "идеальном прохождении"?

Ответить