Игры Влад Бабаев
3 782

Почему в Mario так приятно прыгать — игроки и музыковеды рассказали о синхронизации музыки и геймплея в платформере

При прохождении игр вслепую геймеры часто ориентируются на саундтрек.

В закладки

Отдельная категория спидранов — прохождение игр с закрытыми глазами. При этом для многих рекордсменов в дисциплине игр про Марио одним из вспомогательных инструментов является музыка.

В беседе с изданием Kotaku игрок Katun24, которому принадлежит рекорд по скоростному прохождению Super Mario World вслепую, рассказал, что ориентируется на музыку, а движения героя часто синхронизированы с ритмом композиции.

Благодарить за такой вспомогательный инструмент стоит композитора Кодзи Кондо, который писал музыку для игр серии Mario. Он создавал OST таким образом, чтобы треки подсказывали геймерам, как именно проходить уровни.

Это подтверждает и музыковед Дана Планк, которая специализируется на 8-битной музыке. Она уверена, что композиции Кондо напрямую связаны с игровым окружением и соотносятся с геймплеем.

Первой композицией, которую Кондо написал для оригинальной Super Mario Bros. стала тема из подводного уровня. Платформер был лишь третьей игрой, над которой работал музыкант в Nintendo. В Underwater Theme автор использовал размер 6/8, который, на его взгляд, больше всего соответствовал подводной тематике локации.

Работа над темой Overworld заняла у композитора больше времени, потому что он хотел интегрировать музыку в геймплей.

Изначально, работая над композицией Overworld, Кондо стремился подчеркнуть в музыке жизнерадостный и светлый характер игрового уровня, однако в итоге первые попытки оказались неудачными. Как позже объяснил автор, проблема была в том, что он стремился подчеркнуть эстетику уровня, а не темп самого геймплея. Иными словами, его песня не передавала чувство бега и прыжков, которые так важны в Super Mario Bros.

Музыка должна была подходить игре, усиливать геймплей и делать так, чтобы игровой процесс доставлял ещё больше удовольствия.

Кодзи Кондо

композитор

Однако после того, как Кондо попробовал тестовую версию игры, он понял, в каком направлении работать.

Я понял, насколько важно, самому поиграть в игру и сопоставить музыку с её темпом.

В Mario вдохновением для меня послужило управление. Целью было передать музыкой ощущения от управления [героем].

Кодзи Кондо

композитор

Эндрю Шартманн, автор книги о саундтреке Super Mario Bros., отметил, что Кондо синхронизировал музыку с паттернами прыжков персонажа, его скоростью передвижения и анимациями.

Профессор Университета штата Мичиган Райан Томпсон в своей кандидатской диссертации изучал, как спидраннеры при помощи музыки в Super Mario Bros. 3 понимают, когда какие кнопки геймпада нажимать.

Представим, что вы бежите и держите зажатой клавишу B. Если бы мне пришлось указать конкретный момент, когда вам нужно прыгнуть, не упоминая музыку, у меня бы ушло много времени. Я бы мог просто сказать: «252 кадр», вы бы ничего не поняли.

Но если я скажу: «Второй такт (удар)», то многие поймут о чём речь.

Райан Томпсон

профессор Университета штата Мичиган

В своей диссертации Томпсон перенёс в нотную тетрадь музыку из уровня 1-1 Super Mario Bros. 3. Он также написал дополнительную партию ударных, в соответствии с временем нажатия кнопки прыжка. Профессор предположил, что с закрытыми глазами опытный барабанщик по таким нотам смог бы завершить уровень в рекордное время.

На примере разных уровней игр Super Mario можно увидеть, что к первому блоку с вопросом герой приближается как раз под конец вступления композиции. Трек как бы намекает, что в этот момент надо прыгнуть.

Этим методом часто пользуются спидраннеры для прохождений вслепую. При этом в играх, где подобной синхронизации с музыкой нет, геймеры сами придумывает себе «бит». Например, играя в Portal, Katun24 с одинаковой частотой стрелял из портальной пушки, чтобы лучше ориентироваться на уровнях.

С годами музыка в играх начала служить другим целям и стала больше работать на атмосферу. При этом, по мнению музыковеда Даны Планк, в первых платформерах саундтрек выполнял более прикладные задачи. Композиции сообщали игроку информацию о геймплее. Так, геймер понимал, что его время истекает, когда темп композиции увеличивался, а тон повышался.

#mario

{ "author_name": "Влад Бабаев", "author_type": "editor", "tags": ["mario"], "comments": 18, "likes": 76, "favorites": 45, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 28666, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 05 Oct 2018 14:40:30 +0300" }
{ "id": 28666, "author_id": 3142, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/28666\/get","add":"\/comments\/28666\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/28666"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

18 комментариев 18 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
13

Даже в новых частях эта особенность сохранилась. В NSMB враги на определенных моментах музыки останавливаются и пританцовывают. Игра всегда идёт в ритме музыки.

Ответить
1

Останавливаются, вроде, только купы, а гумбы подпрыгивают в движении

Ответить
1

Да, просто в первую очередь Капатруп вспомнил. Там у всех свои сценарии движения под ритм.

Ответить
7

Марк Браун разбирал работу музыки в играх Nintendo. Скажу сразу, труд их композиторов и звуковых дизайнеров достоин восхищения.

Ответить
3

Один из любимейших каналов ever (голосом Марка).

Ответить
2

Блин у меня даже заглавная картинка статьи - со звуком (в голове)

Ответить
2

Что-то я так и не понял КАК композицию синхронизируется с геймплеем или она построена на "идеальном прохождении"?

Ответить

–4

Очень похоже на краткий пересказ недавней статьи на kotaku, может источник стоит указывать?

Ответить
6

так в начале ссыль ало

Ответить
0

В Марио, что тогда, что сейчас лучшая механика прыжков среди платформеров. Сколько игр в этом жанре переиграл, а Марио до сих пор лучшей остаётся, имхо

Ответить
0

Круто. Не замечал подростком.

Ответить
0

Музыка должна была подходить игре, усиливать геймплей и делать так, чтобы игровой процесс доставлял ещё больше удовольствия

Это, воистину, отличный подход к игре, когда все составляющие сливаются в единое восприятие и "ощущение" геймплея.

Ответить
0

Я вот только не понял, как можно портал вслепую пройти.

Ответить
0

Я думал ток эта часть так затягивала, потом поиграл в Йоши айленд на псп, доооолго так поиграл хех.

Ответить
0

А мне просто нравится музыка к Марио. Нужно быть талантливым композитором, чтобы твою мелодию помнили спустя годы. Был удивлен, узнав, что музыка написана в довольно редком жанре - калипсо, подвиде популярной джазовой музыки, популярной в 50-60-е годы.

Ответить
0

Кодзи Кондо не только для Марио легендарный саундтрек написал.

Ответить
0

А, это мем сильваганнера, лол.
https://www.youtube.com/watch?v=43IPAGw01IY

Ответить
0

А кто сказал, что в Марио приятно играть вообще?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления