Игры О Штейн
3 725

Другие шутеры от первого лица

В моем детстве не было никаких шутеров, мы называли их по другому — «Стрелялки».

В закладки

Их было огромное множество, и всех их объединяла одна простая механика, методичного отстрела противников. Она не изменилась до сих пор, по одной простой причине – это весело. Недавно я прошел игру, которая заставила меня посмотреть под другим углом на весь жанр, и я вспомнил несколько игр, которые дарили мне те же эмоции, что и она. Именно о шутерах, которые дарят новые эмоции и опыт — я хочу поговорить.

Наследие Call of Duty

Вначале 2000-х Call of Duty популяризировала геймплей, который всем нам сейчас хорошо знаком. Если раньше в играх был чистокровный экшен, где от игрока только и требовалось уничтожать врагов как можно эффективнее, то Call of Duty ввела такое понятие как кинематографичность. Вообще, это сделала еще Medal of Honor под руководством Стивена Спилберга, но популяризировала именно Call of Duty.

Это выражалось как в заскриптованных моментах, так и в геймплее. Темп игры стал гораздо медленнее: на уровнях было множество укрытий, появилась прицельная стрельба, враги наносили много урона. Все это в совокупности подталкивало игрока к определенной последовательности действий – занять укрытие и методично отстреливать противника, постепенно меняя свою позицию.

В будущем темп игры замедлялся еще больше, но они становились более зрелищными. Появилось самовосстанавливающееся здоровье, которое вынуждало тебя гораздо чаще занимать укрытие, пока здоровье не восстановится. Стрельба от бедра осталась в прошлом, если в первых играх было возможно вести перестрелку, не прибегая к использованию прицела, то в будущем — это стало почти нереально. Приходилось более точно прицеливаться, что еще больше снижало темп.

Стрелять от бедра можно в любой части, но в первой это делается намного удобнее.

Именно такой тип геймплея стал господствующим в современных шутерах, большая часть из которых – это игры про военные конфликты. Им подходит такая механика, а игровые катсцены идут только на пользу, добавляя кинематографичности данным играм. Не все игры следуют данному пути.

Падение титанов

Titanfall 2 — уникальная игра. Она дарит свежие эмоции и новый опыт игроку. Разработчики не избавились от регенерации здоровья или прицельной стрельбы, но стрелять от бедра стало гораздо удобнее. Я не тратил время на прицеливание, отчего игра наращивала свой темп, и скорость перестрелок увеличивалась.

Вдобавок, наш персонаж умеет делать подкат, который позволяет застать врасплох противника и провести серию красивых выстрелов, после чего мы можем спокойно запрыгнуть на стену и произвести тактическое отступление или зайти с фланга и продолжить красиво истреблять врагов.

Игра отказывается от пряток за укрытиями и методичного отстрела противников, но предлагает движение и дает для этого все необходимое. Она всячески подстегивает игрока менять свою позицию. Например, в определенный момент появляются быстро передвигающиеся роботы, которые стараются максимально приблизиться к игроку и взорваться рядом с ним, они работают как отличный стимул для передвижения по всей локации.

Убийство в подкате — один из самых веселых способов отстрела противников, который заставляет тебя постоянно двигаться.

К слову о локациях. Каждая построена таким образом, что бы подарить игроку новые впечатления. В самом начале мы попадает на фабрику по сборке комнат, для проведения боевой симуляции. Наша цель подняться наверх, но сложность в том, что уровень состоит из хаотично передвигающихся платформ, по которым тебе нужно перемещаться. Внимание игрока, которое уже приспособилось к статичному окружению, начинает рассеиваться и требуется прилагать немалые усилия, что бы сконцентрироваться и внимательно следить за обстановкой.

В совокупности с врагами, методом передвижения и дизайном уровня, игра держит нас в состояние легкого напряжения и заставляет меня искать нестандартные, для моего типичного представления, методы перемещения и сражения с врагами. Проще говоря, она бросает нас в некомфортные ситуации, в которых чертовски приятно находиться.

Но больше всего мне понравился уровень, где нам предлагают путешествовать во времени и на этом строиться все его прохождение. Наше передвижение начинает меняться, моменты с платформингом требуют большей внимательности, а сражение с противниками кардинально преображаются. Мы в любой момент может перемещаться между чистой лабораторией в прошлом и заброшенной в настоящем.

Противники же остаются в своем времени, что дает нам возможность для тактики. Но если тебя подстрелили, и ты решил спрятаться в прошлом – у тебя ничего не выйдет. Там ожидают злобные представители местной фауны. Таким образом, приходится быстро запоминать расположение врагов в каждой из временных линий и быстро перемещаться между ними, что бы банально выжить. Как я уже сказал: ”Чертовски приятно находится в таких ситуациях”.

Titanfall 2 задает темп в самом начале игры, который выдерживает до конца, а чтобы игрок не выдохся, она бросает его в нестандартные ситуации. Все это достигается благодаря тем самым вещам, о которых я рассказывал раньше, основной из которых можно назвать движение. Но я хотел бы рассказать про еще одну игру, которая частично строиться на подобном принципе, она заставляет тебя выйти из укрытия.

Пулевой Шторм

Bulletstorm — непопулярная игра, но ее определенно можно назвать культовой. Разработчикам удалось создать великолепный геймплей, который дополняет отличная история с хорошим сценарием, которых, объективно, в шутерах очень мало. Как же разработчикам удалось достичь великолепного геймплея, отказавшись от пряток за укрытиями?

В игре существует система поощрений. В зависимости от того как ты убиваешь врага тебе начисляются очки, которые подкрепляются смачным описанием произведенного тобой убийства. Подкинул врага в воздух и жонглировал им с помощью дробовика, сделал “жонглер”, при этом, попав в задний проход, получишь “анальный секс”. Обмотал врага гранатой и пнул в толпу его друзей, получаешь “человек-ракета” и таких приемов огромное множество.

По-французски — это когда сносишь головы двум врагам или более, взрывным зарядом.

Думаю ненужно говорить, что подобный тип геймплея заставляет тебя экспериментировать и искать новые приемы убийства противника и прятаться за укрытием совсем не хочется, хоть иногда и необходимо. У каждого оружия есть свой уникальный список с приемами, за выполнение которых ты получаешь очки, которые можно тратить на покупку патронов или на улучшение оружия.

Оружие в игре является неотъемлемой частью в разнообразии геймплея, каждое из них позволяет тебе использовать новый подход в сражение с врагами, будь то снайперская винтовка с управляемыми пулями, дробовик, испепеляющий все вокруг или сверлострел, отправляющий врага в полет. У каждого из вооружений есть альтернативный вид стрельбы, который незначительно, но все же отличается от стандартного и вносит разнообразие в геймплей.

Сами же уровни обладают “опасным окружением”. Где-то будут встречаться острые шипы или кактусы, на которые смачным пинком можно насадить врага, а где то оголённые электрические провода или неоновые вывески. Таким образом, игра поощряет взаимодействие с окружением, что вносит разнообразие в крутую боевку.

Если Titanfall 2 был про движение, то Bulletstorm про стиль – это Devil May Cry от мира шутеров. Подобные игры заставляют по-новому взглянуть на привычные для нас механики и позволяют отлично повеселиться. Они соответствуют простому принципу: “Easy to learn hard to master”, легко освоить, сложно стать профи. В последнее время все больше шутеров стараются переосмыслить старые механики и на их основе создают что-то поистине интересное. Будь то недавно вышедший Doom и его многими ожидаемое продолжение или перезапущенный Wolfenstein.

Когда на экране появляются множество очков, испытываешь настоящую эйфорию от проделанной работы. На этой картинки далеко не «множество»

Подобные проекты хоть и начинают появляться все чаще, но их все равно мало. Поэтому только и отстается обратить свой взор в прошлое и попытаться вспомнить игры, которые как-то нестандартно использовали такую простую механику, как стрельба по противникам. Мне же навскидку вспоминается TimeShift с его перемещениями во времени и Singularity со схожей идеей.

А какие шутеры запомнились именно вам, где был представлен нестандартный способ убийства врагов? Жду ваши примеры в комментариях.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "О Штейн", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 178, "likes": 32, "favorites": 29, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 28737, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 06 Oct 2018 17:01:55 +0300" }
{ "id": 28737, "author_id": 71563, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/28737\/get","add":"\/comments\/28737\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/28737"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

178 комментариев 178 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
2

По-моему, Painkiller как раз задумывался как можно более классическим шутером, безо всяких выкрутасов. Технологически он был, конечно, продвинутым, но в геймплее там ничего особенного вспомнить не могу.

Ответить
21

Тут важен временной контекст. На дворе 2004 год, уже несколько лет как делать просто шутаны уже не модно и нужно обязательно дать сюжета, особенно после выстреливших Half-Life с Halo. Конечно, был Serious Sam, но он скорее исключение из правила. К выходу готовятся Doom 3, который случайно наступил в хоррор, и Half-Life 2, который задаст совершенно новую планку для игр в принципе. И тут никому не известные поляки (а фраза "польский шутер" была нарицательной в те года) выпускают тестостероновый экшен про геноцид населения ада с таким сюжетом, что его можно было поместить в ридми-файл рядом с игрой. И он играется быстро, весело, охуенно, с кучей крутого оружия и колоритными врагами. Такая пощёчина тренду на пострелушки на серьёзных щах. Тебя не ебёт зачем ты убиваешь монстров, ты просто хочешь нашпиговать того чёрта осиновыми кольями. Собсно, последнее время творилась аналогичная хуйня, а потом id выпустили Doom 2016 и напомнили всем как надо делать шутеры.

Ответить
4

Doom 3, который случайно наступил в хоррор

Однажды люди осознают, что третий дум это практически лучшее что случалось с этой франшизой (после саундтрека от Мика Гордона).

Ответить
0

Кстати, я вот не фанат вселенной, и искренне не понимаю, почему все так люто хейтят третий Doom?

Ответить
2

он очень тесный, ввиду ограничения производительности тех времен и необходимости бампмаппинга всего подряд комнаты в кадре были крайне маленькие, изза чего мобы буквально вылазили из узких шкафов, также им перемещение сильно замедлили, и игрок бегал медленно, что была полная противоположенность всем предшествующим id играм по динамике. именно пониженная динамика убила игру. ну и плюс не видно нихрена, тупо темно

Ответить
0

Вон оно чО.. Спасибо за ответ)

Ответить
0

да, брат. я тоже верю, что придет это время, и тройка будет считаться культовой, ибо игра слеплена отлично, атмосфера запредельно густая и жуткая.

Ответить
1

>Painkiller

Там ещё и саундтрек был бомбовым.

Ответить
0

А какие шутеры запомнились именно вам, где был представлен нестандартный способ убийства врагов?

Но путать теплое с мягким все-таки не стоит.

Ответить
9

я просто оставлю здесь свой любимый шутан.
почему Darkness II? — Стрельба по-македонски.

Ответить
7

Ганслингер совсем не плох, и не успевает надоесть.

Ответить
4

Ганслингер совсем даже хорош =) я бы предпочёл сюжет подлиннее, а то разогнавшись можно незаметно до финала доскакать.

Ответить
1

Ну я просто очень был удивлен, особенно после картеля.

Ответить
1

В Картель не играл, не вестерн, да и отзывы плохие.

Ответить
0

и не играй...говно

Ответить
2

Кажется вы подсказали мне игру, которую нужно попробовать

Ответить
14
Ответить
0

Shadow warrior, ракетницы из Дюка.. все это было

Ответить
6

Не от первого лица конечно, но всё же

Ответить
0

с модом от первого лица, кстати, оч круто ощущается

Ответить
0

тогда уже летфодет можно(как я понял по скрину это КФ?)

Ответить
1

да, второй

Ответить
0

А КФ - это что за игра? Гугл мне сходу только CrossFire выдал, но чет не похоже.)
ЗЫ. Ложная тревога. Поиск по картинке рулит.

Ответить
0

первый Darkness мне нравится куда больше... хотя 2я часть как яркий бездумный аркадный шутер сойдет

Ответить
0

Первая была только на консолях, поэтому у меня не было возможности поиграть.

Ответить
3

"Стрелялки" и "бродилки" - это такой древний лексикон, что автору наверное сейчас где-то 60-65...

Ответить
14

а еще я "главного" в конце уровня убивал

Ответить
6

Да, да, да, и мышкой не пользовался, потому что на клавиатуре же удобнее.

Ответить
0

Эти же люди сейчас пользуются геймпадами вместо мышки )

Ответить
3

Нет, как раз наоборот.
Гемпады же созданы для игры и удобнее.

Ответить
4

Кроме шутеров, стратегий и РПГ,

Ответить
0

И файтингов и симуляторов и квестов.

Ответить
1

Не любитель, но файтинги вроде как раз консольный жанр, всегда под геймпады в первую очередь был.

Ответить
1

Не совсем. Файтинги пришли с автоматов и всегда были в первую очередь под файтстик.

Ответить
0

Эти файтстики есть разновидность геймпада. А мышь - это принципиально иное устройство.

Ответить
0

Вообще-то они похожи на клавиатуры с дополнительным манипулятором

Ответить
0

Пфф... мне кажется, что всевозможные файт-стики, флайт-стики, рули и так далее надо рассматривать отдельно.

Ответить
0

Согласен - слишком узкоспециализированные шутки.

Ответить
0

Ну таки файтинг на клаве тракторизм уровня шутана на геймпаде/клавиатуре без мыши и автосима не на руле.

Ответить
1

Файтинг на клаве это без пяти минут файтинг на хитбоксе, а файтинг на хитбоксе это отличное дело.
Что такое хитбокс, можете загуглить (hitbox fightstick).

Ответить
0

Ну файтинги и слэшеры все-таки на геймпаде удобнее имхо.

Ответить
0

шутеры предыдущего и нынешнего поколения оч даже хорошо играются на геймпаде

Ответить
0

Сравнивать надо не поколения, а шутеры которые изначально были заточенны под ПК (мышь) и те которые изначально заточены под геймпад.

Ответить
0

нет, зачем. старые геймпадные шутеры не предназначены для мыши, а старые пк шутеры не играются с геймпадом. современные же спокойно управляются обоихми устройствами

Ответить
1

Современные игры делают изначально под геймпады и потом переносят на ПК по остаточному принципу. Из-за этого меняется вся механика игры, меняется поведение игрока, и всего игрового окружения. Разработчиками искусственно замедляют темп игры - противники становятся медленными, а боевая дистанция меньше, чтобы дать игроку возможность прицелиться. Меняется способ перемещения игрока, способ прицеливания, укрывания и само оружие. Всё меняется в угоду геймпаду.

Ответить
0

да, такие сейчас шутеры, и это нормально. и они прекрасно играются с геймпада

Ответить
0

Но как бы игроделы не старались, они всё равно не играются "прекрасно", максимум терпимо. Я много играю как на геймпаде так и на клавомыши, и геймпад в шутере это попрежнему неудобно и не эффективно.

Ответить
0

они всё равно не играются "прекрасно", максимум терпимо

нормально они играются, то все вкусовщина и сила привычки. мне комфортней играть именно с геймпада - он удобней в руках лежит - и уже лет 8, если есть выбор между клавомышью и падом, я выбираю второй вариант

Ответить
0

Да, человек ко всему привыкает, даже сидеть на стуле с пиками точеными(или чем другим), и со временем ему это даже начинает нравиться.

Ответить
0

нерелевантное сравнение. геймпады сделаны для удобства, игры разработаны под геймпады - все логично.
а человек может не уметь переучиваться на что-то новое и ныть, что все вокруг меняется и уже не такое классное, как раньше

Ответить
0

Здесь должно быть это видео, потому что Марк Браун - это всегда хорошо.

Ответить
0

Меня смутил момент то как он говорит о шутерах, будто это консольный жанр форсированный устройством геймпада, хотя на самом деле геймпад этот жанр наоборот калечит.

Ответить
1

Никогда не понимал этого довода, каким образом "геймпад калечит шутеры" Другой схемой управления, к которой просто нужно привыкнуть? Так и в шутерах на пк, которые выходят на консолях с геймпадом, никто не отнимает клавиатуру и мышь и не заставляют играть на геймпаде. Так как он жанр то калечит?

Ответить
3

Нет конечно, не калечит. Потому что жанр был цинично убит, а его название затем было натянули на совершенно другие продукты.
В конце девяностых-начале двухтысячных шутеры доставляли очень специфичный плотный фан. Фан, из которого ты выходил по макушку в крови и слегка пошатываясь, с тремя процентами здоровья и почти без пуль.
Шутеры были популярны в то время, и их лебединой песней можно считать сцепившиеся в пулеметной дуэли Quake 3 и Unreal Tournament, которые дерзко вышли в продажу вообще без сингла.
И консоли, которые выходили тогда (xbox в 2001-м), тоже хотели кусок пирога, но не могли себе его позволить в силу уебищного управления.
Но у них были бюджеты и маркетинг, и они взломали жанр, и вместо того, что было когда-то быстрым и веселым пропихнули нечто медленное и глупое, сравнение ниже.

Аналогичную разницу можно ощутить, если после нормальных CCG, сити-билдеров и стратегий попробовать сыграть в мобильные "CCG", "сити-билдеры" и "стратегии".

Ответить
0

жанр был цинично убит, а его название затем было натянули на совершенно другие продукты

это называется эволюция

Ответить
1

Если это эволюция, то я балерина. В жопу компьютеры, пойду танцевать.

Ответить
0

Большой театр ждет тебя

Ответить
0

нечто медленное и глупое

сравнение ниже.

Глупое сравнение.

Во-первых: разные жанры;
Во-вторых: в видео про CoD что-то не то. Лично в него играл, и приходилось переигрывать, т.к. не смотря на то что во время этого эпизода палец с кнопки огня не увирал все-равно убивали. Не знаю - может сложность стоит минимальная (или с баг... или трейнер- хз).

Но в любом случае как-то не очень порядочно получается сравнивать попкорновый тир разработанный менеджерами да еще на "легкой" сложности с хардкорным шутером созданным отцами жанра на заре индустрии.

Ответить
0

Ну так и нечего называть их одним словом. Шутеры - это одно, а... ммм... spunkgargleweewee - это другое.

Ответить
0

Ну так и нечего называть их одним словом.

Их никто одним словом и не называет.

Специально на коробочке большущими буквами пишут: "Call Of Duty". Это намек такой, что бы особо впечатлительные не оскорблялись от того что запуская блинчик с надписью "Call Of Duty" найдут внутри не Quake.

Видимо работает не всегда, но что поделать - мир этот не совершенен. Тупить могут все: и геймеры, и разработчики. Более того, и те и другие нередко тупят намеренно, преследуя определенные цели.

Что до жанра интерактивных тиров, в которых нужно жать на гашетку и только - так он скорее всего постарше того же Quake 3, просто представлен ТОГДА был в основном на игровых автоматах со световыми пистолетами. А в их современной интерпритации - CoD - еще и камерой вертеть, и бегать можно, и даже какие-то потуги на сюжет есть (хотя сейчас уже правильней говорить были)...

Ответить
1

Это всё словоблудие.
Тиры делают, шутеры нет. Вот что важно.

Ответить
0

Тиры делают

Ну прямо так делают?

Ну вот CoD есть. А что еще? А нет больше ничего. Ну ладно - можно с натяжкой еще сюжетку Батлфилд пихнуть сюда.

Еще есть милитари шутеры, но опять же - они представлены в основном серией Far Cry. Конкурентов у нее тоже толком нет (Homefront - скорее удивительное неожиданное исключение из правил).

Еще есть шутеры-иммерсив симы, и они были представлены только в лице Prey, о продолжении которого ничего не слышно, а Bioshock закончился. Тоже можно считать что жанр скорее мертв чем жив.

В сухом остатке можно вспомнить два проекта беседки - это Doom (который кстати явно метит на стабильную франшизу, сейчас разрабатывается продолжение) и тоже более-менее стабильный Wolfenstein. И Quake Champions кстати говоря.

Вот что важно.

Согласен.

Но подводя итог выше написанному замечу только что не делают сейчас не только хардкорных шутеров, но и много чего еще. Все жанры сейчас держатся буквально на одном-двух ААА представителях.

А бюджетные конторы обходят рынок серьезных проектов стороной, предпочитая "дусщевные" инди.

p.s.: единственное, что сейчас более-менее цветет и пахнет - это экшены от третьего лица. ГТА-клоны, ассасины, Лары Крофт и КратосоДрейки с детишками, Массгейфекты и Ведьмакообразы...

Ответить
2

В настоящее же время у нас своего рода ремиссия. Вышел Doom, маячит Witchfire на горизонте, все не так плохо. Но долгое время жанр был мертвым. Жанр doom-клонов. Хехехе.

Ответить
0

Я надеюсь, что в следующем поколении в геймпады наконец встроят какой-нибудь координатный способ управления, ну, там, тачпад наподобие как у стим контроллера, или сделают прицеливание гироскопом, техническая возможность которого есть у геймпада PS4, но почему-то никто это не использует, и тогда шутеры на консолях снова начнут возвращаться к своему нормальному виду.

Ответить

0

как будто это плохо

Ответить
0

Другая схема управления - это не просто механически по другому управляемый персонаж, другая схема определяет другой стиль и геймплей самой игры.

Ответить
–1

Попробуй пройти хотя бы лфр рейд в ВоВ на геймпаде ;)

Ответить
1

Думаю она пройдет рейды в вов на геймпаде

Ответить
0

Сильно сомневаюсь. В рейдах очень важна точность каждого действия - один лишний шаг и ты труп, а можешь еще и пол-рейда вместе с собой положить. Представь, вокруг босса собралось 20 человек и им надо держать между собой расстояние 5 метров и при этом еще и на месте не стоять...

Ответить
2

Так это не отменяет того, что у нее может получиться

Ответить
0

Нет, ДС дает очень большую свободу действий. Прикинь, если ей придется буквально в три секунды сделать три шага влево, отвернуться от босса, прожать сейв, сбить каст и быстро выбежать из толпы, ни с кем не пересекаясь. Хотя лфр на геймпаде она может и осилит - там большинство механик боссов отключены и боссы слабые

Ответить
0

В рейдах очень важна точность каждого действия - один лишний шаг и ты труп,

Вы ясно никогда не играл в DS.

Ответить
0

Играл, нравится, хоть первая часть и раздражала медлительностью и камерой. Третья шикарна. Но ты хотя бы попробуй заглянуть в актуальный рейд в ВоВ, не говоря уже о Мифик+ данжах.

Ответить
0

Хах, я понял к чему ты клонишь.
Ладно в 90% игр удобнее играть на геймпаде.

Ответить
0

поняЛ

Елена

тут где-то подвох?

Ответить
–2

На тебе картинку, для таких ситуаций.

Ответить
2

лучше даже так

Ответить
0

*В 90% еще живых игр, которые не вымерли из-за массового перехода на геймпады - можно удобно играть на геймпаде.

Ответить
0

скорее процентов 25 удобнее

Ответить
0

Играю во все, кроме собственно вова и цивы, даже в шутеры и в новые рпг.

Ответить
0

Есть ряд жанров, в который клавомышь удобнее или эффективне. ФПС - один из них.

Ответить
0

за эффективность в шутерах никто не спорит, но удобнее - точно нет

Ответить
0

Q, A, O, P, Space - лучшая комбинация.

Ответить
0

Я очень был возмущён мышкой, когда её прикрутили в Готике 3. Первые две на клаве стрелочками :)

Ответить
0

стрелялки с видом из глаз...
стрелялки типа дума...
мочилово от первого лица...
шутер типа кваки...
а прошло-то 15-20 лет

Ответить
1

Но вообще-то "стрелялка" это по сути дословный перевод "шутер".

Ответить
0

я просто попытался вспомнить, как называли такие игры тогда, варианты разные были

Ответить
–4

Да никто так не говорил 15 лет назад. Игры такими словами называли вначале 90-ых.

Ответить
0

И начале 2000-х.

Ответить
0

далеко не все аж в начале 90ых имели возможность играть в такое и читать про такое, потому называли эти жанры так даже в конце 90ых и начале 00ых

Ответить
2

Не в обиду автору, но поставил минус. Слишком сухая и совершенно не структурированная, а в некоторых местах и искажённая информация. Например, кинематографический экшен с кат-сценами от первого лица был популяризован ещё Half-life, а не Кодом, появившимся аж пять лет спустя.

Ответить
8

В half-life нет ни одной кат-сцены, она и прославилась тем, что там сюжет подавался внутри игрового действия, и она не была разделена на уровни и миссии, чем образовывала единое целое.

Ответить
3

кинематографический экшен с кат-сценами от первого лица был популяризован ещё Half-life

а? Где-там была хоть одна катсцена? Да еще и кинематографичные.

Ответить
–1

Для вас кат-сцена - только пассивное кинцо, когда у игрока отбирают управление, а на экране куча бэевских взрывов и прочий Голливуд? Я вас разочарую, это не совсем так. Даже вводная поездка в Халфе - это и есть длинная кат-сцена, по тем временам бывшая чем-то неслыханным.

Ответить
5

Кат-сцена (Cut-scene) Сut - вырезанная, scene- сцена. Вырезанная сцена, во время которой игрок не может влиять на происходящее на экране или почти не может. В Half-life же нет отдельных кат-сцен как таковых. Главная цель повествование в игре была в том, что бы игрок ощущал всю игру целостной, как буд-то там нет кат-сцен. И у Valve это получилось. Call of Duty идет по другому пути и популяризировала она совершенно другое.

Ответить
0

Цитата из Вики:
"С недавнего времени появилась тенденция избегать отдельных кат-сцен. Самым известным популяризатором этого являлась компьютерная игра Half-Life 1998 года от Valve, и с тех пор это новшество использовалось во многих играх, например, в BioShock и всех других играх Valve. Вместо неактивного просмотра, игрок всегда сохраняет контроль над персонажем, но вместо этого лицо персонажа-протагониста почти никогда нельзя увидеть, кроме случаев, когда игра ведётся от третьего лица;"

Ответить
6

И тебя не смущает эта фраза: "появилась тенденция ИЗБЕГАТЬ отдельных кат-сцен"? Избегать, значит не использовать кат-сцены, которые существуют в привычном понимание этого слова.
P.S Зачем ты мне минусы ставишь, я же тебе вроде бы ничего не минусовал, несмотря даже на то, что не разделяю твою точку зрения? Или тебе обидно стало, что тебя заминусовали и ты решил так же поступить со всеми людьми, которые участвуют с тобой в споре? Так это позиция глупого ребенка.

Ответить
–1

Думается, у нас терминологический спор. Яаляется ли поездка в вагонетке в начале HL " эпизодом в компьютерной игре, в котором игрок слабо или вообще никак не может влиять на происходящие события"? Безусловно, является. Значит, это кат-сцена. Просто HL действует менее топорно и не отбирает управление игрока во время таких кат-сцен (за исключением сцены, где Гордона тащит спецназ). Суть кат-сцен - подача сюжета с их помощью - сохранена на 100 процентов.
З.Ы. за минус извиняюсь, поставил в пылу спора.

Ответить
0

Ок, а теперь давай решим, популярными стали кат-сцены, которые использовались в Half-life или те, которые были в Call Of Duty?

Ответить
0

Подход все равно один и тот же. Абсолютное большинство приемов нынешних экшенов зиждется на наследии именно HL. CoD также пользуется аналогичными приемами (просто донельзя упрощенными).

Ответить
0

Может я чего-то не понимаю, но никак не могу увидеть донельзя упрощенные приемы Half-life.

Ответить
0

В статье речь о первой Call of Duty. Приводить пример из игры 2017 года - несколько некорректно, не находите? В первых частях заранее записанных роликов на движке игр не было. А базовые принципы СoD и MoH построены на подходе Valve - огромное количество сцен с использованием скриптов, придающих игре ту самую "кинематографичность".

Ответить
0

А как же титры? Чем не кат-сцена в стиле CoD? Это конечно шутка, хотя в свое время перепроходили игру, чтобы еще раз на титры посмотреть.
Ну а вообще, в игре присутствую архивные записи, которые можно назвать катсценами.

Ответить
0

Все же инструктаж во время загрузки уровня - не совсем то же самое, поскольку в главные герои не фигурируют.
Да и в целом мое замечание было к тому, что отцом всех кинематографичных экшенов является "Половина жизни", о чем и стоило упомянуть в статье.

Ответить
1

А вот это уже громкое заявление, "отцом всех кинематографичных шутеров является Половина жизни"
Я же сказал "популяризировала" а не изобрела. И почему тогда Half-life отец, а не 007: GoldenEye, например, он же вышел еще раньше. О нем тоже нужно было упомянуть?

Ответить
0

А я в первом своем сообщении тоже использовал слово "популяризовал". Не увиливайте от главного, КоД не был инновационным шутером, на что вам и было указано.

Ответить
0

Инновация и популяризация это разные слова. Противоречия в одном комментарии. Про 007: GoldenEye что, почему же не он "Популяризировал" такой геймплей?

Ответить
0

Этот спор зашёл в тупик. Ключевые приемы кинематографического шутера стали индустриальным
стандартом именно после первого ХЛ, тираж которого был выше первых двух частей Кода вместе взятых (и тем более Золотого глаза)
В дальнейшем на доказывание вам очевидного тратить время не собираюсь, поскольку вы явно не из тех, кто признает ошибки.

Ответить
0

игрок не может влиять на происходящее на экране

игрок в лице Фримана не может влиять на скриптовые действия. он не может остановить поезд по желанию, он не может из него выйти по желанию, он не омжет предотвратить взрыв или спасти ученого. просто что, в отличие от современных игр, игрок не теряет контроля над своим персонажем

Ответить
0

Из вагончика в хл1 можно вылезти через окно и пойти гулять по уровням (только обратно залезть проблематично)

Ответить
3

SUPERHOT - уникальная механика, уникальная оболочка для основного геймплея, уникальный визуальный стиль.

Ответить
2

Ещё там по типу суперхота и хотлайн маяэйми от первого лица. Там ещё многоитажка и враги в колпоказ ханты. Игре год или два и она инди.

Ответить
1

Вы, скорее всего, говорите про Season’s Beating.
Да, тоже по механике самобытна. Жаль, что на остальное у разработчика не было ни средств, ни опыта.
Обе игры, кстати, ещё похожи источником вдохновения - переносили механику 2D-игр в 3D от первого лица.

Ответить
3

Kingpin
No one lives forever
Aliens vs Predator
F.E.A.R
Operation Flashpoint
Brothers in arms
Chronicles of Riddick
Crysis
Farcry 1
Ghost Recon
Return To Castle Wolfenstein
Serious Sam
Tron 2.0
Borderlands
ну и вышеназванные Bulletstorm, Painkiller
...игры сильно запомнились, хоть и способы уничтожения врагов порой и стандартные, но геймдизайн, сеттинг и др. делали свое дело

Ответить
2

А какие шутеры запомнились именно вам, где был представлен нестандартный способ убийства врагов?

Каратель! )

Ответить
2

Классная тема. Мои фавориты детства:

JUDGE DREDD DREDD VS. DEATH
- за разнообразный лор (несколько банд, вампиры, зомби и нежить);
- возможность арестовать большинство адекватных NPC (обожаю шутеры с возможностью не летальной нейтрализации противников);
- стильное и атмосферное графическое исполнение, классную музыку;
- и разумеется - за "Законодатель 5", который стрелял очередями, бронебойными одиночными, рекошетирующими, зажигательными (!) и самонаводящимися боеприпасами;

FAR CRY 2004
- за стелс, шикарную постановку, классный AI, аутентичность и большие уровни которые приятно исследовать;

FEAR
- за мистику (для меня это было в новинку), за игровую механику, за AI;

Ну а из "последнего" можно вспомнить ALIEN RAGE - UNLIMITED например. Причем соль в том что это обычный шутер, без всяких наворотов. Просто ты, пушка, коридоры, полные противников и большие злые боссы. Я о таких играх со времен AREA 51 скучаю. Хорошая вещь.

Не то что бы AR:U лучше нового Doom, но скажем так - ALIEN RAGE мне просто более симпатичен.

Ответить
2

советую попробовать Syndicate, особенно кооп. там вот это всё - просто ты, пушка, коридоры, полные противников и большие злые боссы - в наличии

Ответить
2

Пройдено в момент выхода. Отличный шутер, хотя он и показался мне клоном Crysis 2. Впрочем - это говорит только в его пользу.

Отдельное спасибо за винтовку "Кусанаги", которая оказывается не случайная пасхалка, а настоящая отсылка к "Призраку в доспехах".

Ответить
1

Жаль что перезапуск синдиката не выстрелил. Эх не дотянули.
А игра очень годная. Местами была скучноватая для меня (я из тех больных ублюдков которые играют в шутеры ради сюжета)
Мне кстати концепция хомфронт зашла.

Ответить
1

Мне кстати концепция хомфронт зашла.

Который The Revolution? Горячо плюсую. Взял за копейки, получил удовольствия не меньше чем от FC4.

Достаточно свежий глоток воздуха, действительно что-то уникальное. Посмотрев стримы все кричали что это клон Far Cry, но смех в том что это один из самых оригинальных шутеров последних лет с точки зрения игровой механики, пускай эти "новинки" и заметны только при ближайшем рассмотрении.

Ты кстати с DLC прошел? Просто H:The Revolution одна из тех игр которые реально пострадали от распила (не думал что увижу подобное в 2017). Если не играл в DLC, то настоятельно советую. По качеству они приближаются к таким шутерам как Metro и Half-life. Не так ровно как хотелось бы, но все равно круто.

А в качестве антипримера можно вспомнить Sniper Ghost Warrior 3 - вот это действительно клон, причем не отличающийся дотошностью проработки.

Ответить
0

Да, обе игры. и старая и новая.

По поводу снайпера тоже согласен.

Ответить
0

Прямолинейный шутер, не претендующий на замысловатость - это конечно хорошо, но имхо, alien rage - просто морально устаревшая игра для 2013 года, даже чисто по дизайну это похоже на ископаемое из нулевых

Ответить
2

даже чисто по дизайну это похоже на ископаемое

И даже более того - может и того примитивней, т.к. в шутерах прошлого прыжки были важным элементов игровой механики, а в AR и их нет.

морально устаревшая игра

Да. ДА! Полностью согласен. И именно этим она меня и порадовала. Имею в виду то что игры разные нужны, игры разные важны. Если игры будут производится только по свежим трендам геймеры просто утонут в массе однообразных проектов.

Именно поэтому и ценны такие вот игры, ставящие во главу игрового процесса концепции игровых механик прошлых лет, но в новом исполнении. Как не парадоксально - на фоне ассасинов, томб райдеров, бетменов и фар краев этот привет из прошлого - настоящий глоток свежего воздуха.

Ответить
0

Интересная позиция

Ответить
2

Шутерный эксперт который прошел кучу "стрелялок"

Вдобавок, наш персонаж умеет делать подкат, который позволяет застать врасплох противника и провести серию красивых выстрелов, после чего мы можем спокойно запрыгнуть на стену и произвести тактическое отступление или зайти с фланга и продолжить красиво истреблять врагов.

как минимум можно сказать про

Brink
Blacklight
BUlletstorm

Ответить
0

которые вышли на много раньше, и собственно задал эту тенденцию Бринк. Но после мало кто реализовывал, так как гейм и левел дизайнерам было в падлу, а пилить фиксы и анимацию с синхроном под все это тоже раздувало бюджет проекта.

Ответить
0

справедливости ради, Brink как шутер очень так себе, поэтому на роль популяризатора он особо не тянет

Ответить
1

Речь о том кто заложил, а Бринк хорош был в мультиплеере, опередил свое время. Многие ждали от него сингл. Сингл слабенький был, мягко говоря. А на тот момент сингл ценили больше мульта, и все хвалили его ща мульт но считали просто приятным бонусом. Но камон,, основная фишка бринка кастамайз и шутано паркур. Потом подхватили фишку блэклайт.

Вот кстати о паркуре в шутере.

Миррор Эйдж, но все же сложно переплести её сюда, так как там больше от того же м
Маст (бродилка на допинге) чем от шутера (как бы гг и сеттинг, с концепцией игры на это намекают). Я бы сказал просто экшен, с элементами шутера. Это как портал преравнять к шутеру потому что там есть пушка и турели. А так да, однозначно миррор Эйдж повлиял.

Ответить
0

Бринк хорош был в мультиплеере

вот что-то совсем фана не получил. хотя да, кастомайз необычный

Ответить
2

Battle Engine Aquila.
Игра в которой можно упровлять огромным боевым роботом. Не человекоподобным, конечно, но с возможностью ограниченного полета. И относительно открытым миром в котором можно было даже валить деревья корпусом своей махины

Сейчас он конечно вызывает легкую ухмылку, но тогда... Ооооо, тогда это была игруха, в которой ты словно бы управлял героем из какой-нибудь RTS. Кто-нибудь скажет "так это же симулятор"
Ну... если и да, то оооочень аркадный. И к сожалению слишком короткий

Ответить
–5

Каким нужно быть говноедом, что бы рассказывая про Titanfall 2 даже не упомянуть мультиплеер? Серьёзно, сингл, конечно крут, но это 1/10 часть от всей игры https://gfycat.com/ru/gifs/detail/NimbleScornfulJapanesebeetle

Ответить
4

Наверное потому что я хотел рассказать про сингл в шутерах от первого лица? Или мне так нельзя делать?

Ответить
–5

Такие люди как ты, наверное, в отзывах на алиэкспресс пишут, что товар пришёл быстро и был хорошо упакован, и ни слова не говорят о качествах товара

Ответить
8

И где тут логическая связь?

Ответить
1

Ну потому что статья называется "шутеры". Что не подразумевает напрямую под собой именно сингл, про который вы хотели и написали

Ответить
8

Просто автор старше 30, а скорее даже 35, у меня тоже при слове "шутер" только сингл плеер всплывает. Это сейчас так доминирует кооп.

Ответить
2

Напрямую я сингл и не затрагивал, то есть я не разбирал сюжет, или персонажей, которые в нем имеются. Шутеры, также напрямую и мультиплеер под собой не подразумевает. Если уж затрагивать этимологию слова Шутер (стрелок) то в игре просто должна быть стрельба.

Ответить

3

Лучшие шутеры в истории были сингловыми.

Ответить
0

квака? анреал?
Да, сингл у них был тоже, но разве за него их любили (ят) ?

Ответить
3

синглы первых кваки и анриала - отличные

Ответить
0

Второй квейк, убил финального босса дефолтным стволом)

Ответить
1

второй, несмотря на его популярность, мне чет не особо понравился. первый прям фаворит в серии

Ответить
0

Эх, я его пропустил, а сейчас его даже в список на ближайшие 10 лет не хочется заносить...Там и так все забито

Ответить
1

Халф-лайф и Макс Пейн.

Ответить
0

Я не к этому. Бесполезно продолжать спор, кидая друг в друга разными тайтлами.
Я имел в виду, мы не можем измерить и выявить "лучший" шутер.
Я привел пример других "лучших" шутеров с большой популярностью и коммунити, которые ценятся не за сингловость. Т.е. лучшие шутеры не были сингловыми. Были хорошие и сингловые и нет.

Ответить
0

А с чего ты взял что твои "лучше", а мои просто "хорошие"? Я с тобой категорически не согласен.

Ответить
0

Квейк 4 проходил и он мне нравился, остальные не зашли никак.

Ответить
1

Да, квейк 4 в свое время был отличным шутаном, еще и с крутым сюжетом.

Ответить
0

"Сюжет шутеру нужен как порнофильму" Мр.Кармак

Ответить
4

классик был не прав

Ответить
0

Прав. Просто оригинальный дум так никто и не переплюнул.

Ответить
1

Синдром утенка в чистом виде...

Ответить
0

это вкусовщина ж. дум давно уже устарел

Ответить
0

Отличный пример того, что нужно быть осторожным в своих суждениях

Ответить
0

Сюжет - это уже другой вопрос.

Ответить

0

В старых шутерах стрельбой дело не ограничивалось, другие элементы с лихвой компенсировали.

Ответить
1

Ну вот. Опять грустить.

Ответить
1

Blood с их куклой Вуду))

Ответить
1

За Bulletstorm обидно

Ответить
–1

Говнари сейчас будут писать что им запомнилась дристини.

Ответить
0

Ну а почему нет. Co-op назвали mmo игрой, да ещё и вместо отдельной кнопки мультиплеер в меню дали доступ к режимам непосредственно из игры, ну и сделали лобби ожидания более интерактивным.

Ответить
0

Если в ближайшие пару лет не случится Titanfall 3 или какой другой феномен (в чем я сильно сомневаюсь, учитывая тренды на кисельные гриндилки аля Destiny, Anthem или очередной сорт, прости господи, баттлрояля), то Titanfall 2 можно будет смело записать, как лучший шутер десятилетия!

Ответить
2

Титанфолл не лучший шутер десятилетия и никогда им бы стать не смог. Он революционный, опередивший свое время кароче, но не попавший в интересы игроков. Нельзя быть популярным, когда ты заставляешь игрока делать то, к чему он не привык и не привыкнет до момента, пока шутеры все подряд не станут такими, как у тебя.

Титанфолл это революция от мира шутеров. Но не лучший шутер десятилетия.

Ответить