У Half-Life 2 было много прорывных мелочей. Первое, это потрясающая лицевая анимация. Реалистичные и проработанные лица у персонажей позволили передать живые эмоции. Ещё с первых минут игры, когда к герою обращается таинственный G-Man, тебе от его физиономии крупным планом становится не по себе, ведь он кажется таким настоящим. А ещё технология великолепно справляется с движением глаз, благодаря ей каждый NPC не кажется компьютерным болванчиком, ведь он смотрит по сторонам, следит за тобой и не смотрит в одну точку. Даже сейчас не каждая ААА-игра может похвастаться лицевой анимацией, но ее качественное присутствие увы никого не удивит. В Half-Life 2 есть работающая как швейцарские часы внутриигровая физика. Она дала игровой индустрии свой стандарт. У игры каждый игровой объект имеет свое свойство, материал, конкретный вес, плавучесть и физические звуки. Вроде бы мелочь, но в те годы такая проработанность была в новинку. Не зря игроки более десяти часов баловались с физикой движка Source. Кстати, отсюда и зародился Garry's Mod.
Если вспоминать про лицевую анимацию, ещё выдающимся был Фар Край 3. Несмотря на, казалось бы, достаточно простой сюжет, именно синергия прекрасной лицевой анимации с актерской игрой и саундтреком давала тот незабываемый эффект в концовке игры.
У Half-Life 2 было много прорывных мелочей.
Первое, это потрясающая лицевая анимация. Реалистичные и проработанные лица у персонажей позволили передать живые эмоции. Ещё с первых минут игры, когда к герою обращается таинственный G-Man, тебе от его физиономии крупным планом становится не по себе, ведь он кажется таким настоящим. А ещё технология великолепно справляется с движением глаз, благодаря ей каждый NPC не кажется компьютерным болванчиком, ведь он смотрит по сторонам, следит за тобой и не смотрит в одну точку. Даже сейчас не каждая ААА-игра может похвастаться лицевой анимацией, но ее качественное присутствие увы никого не удивит.
В Half-Life 2 есть работающая как швейцарские часы внутриигровая физика. Она дала игровой индустрии свой стандарт. У игры каждый игровой объект имеет свое свойство, материал, конкретный вес, плавучесть и физические звуки. Вроде бы мелочь, но в те годы такая проработанность была в новинку. Не зря игроки более десяти часов баловались с физикой движка Source. Кстати, отсюда и зародился Garry's Mod.
Если вспоминать про лицевую анимацию, ещё выдающимся был Фар Край 3. Несмотря на, казалось бы, достаточно простой сюжет, именно синергия прекрасной лицевой анимации с актерской игрой и саундтреком давала тот незабываемый эффект в концовке игры.
За физику внутри отвечал Havok, физический движок который щас чуть ли не обязателен в играх