Видео: конфликт цели и игрока

Рассказываем о конфликтах, которые мешают почувствовать себя на месте героя.

44 показа
3.4K3.4K открытий

Лару так пинают начиная с перезапуска за несоответствие катсцен и геймплея, что уже каждый её чих считают за пример плохого геймдизайна. Вот и QTE снова она же пример. Если уж о них заговорили. Мое мнение, что QTE плохие, если приходится нажимать те кнопки, которые ты не нажмешь, если это не QTE. Хороший пример с Порталом, делаешь то же что и обычно на те же кнопки, катсцены нет. Как более лайтовый пример, нахождение при смерти в Максе 3. Никаких кнопок на экране не появляется, просто стреляй, как обычно, только ходить нельзя. Подстрелишь того, кто тебя уронил, встанешь.
И вообще, конечно негатив всегда набирает чем позитив. Но примеров хорошего совпадения цели игры с желаниями игрока можно и побольше вспомнить. Когда игрок хочет делать то, что его игра просит. И как игра этого достигает. Вспоминается эпичный рассказ про Тени Мордора в подкасте Мужиков.
Про отождествление себя с персонажем. И достигается это по большей части геймплеем. Ну или как назвать непосредственное управление персонажем. Не выбор в диалоге, а именно действие. Для меня это, например, сцена в Инфинит в комнате с ребенком. Я минут 5 бегал по комнате с ребенком на руках. С криками "не отдам!" долбился в окна. Не Букер, Я. Или тот же Кодзима с мгс4. Комната с микроволновым излучением. Как будто сам на одной силе воли ползешь.
И вообще видео про игры, но все только со стороны сценария. Даже когда рассказывается про геймплей, говорится о правилах сюжета.

Ответить