Как ограничение наших возможностей в играх привело к практически полному исчезновению желания исследования
Как ограничение наших возможностей в играх привело к практически полному исчезновению желания исследования
120120
33
22

Гад оф вар 2018, в некотором смысле, ультимативно показал одно из направлений современного геймдизайна - там и на шаг нельзя было отойти от прописанной тропы, нельзя было залезть на случайный уступ, нельзя было спрыгнуть на платформу. Все перемещения и взаимодействия возможны только строго в рамках прописанного коридора. Залезть на стену можно только там, где помечено - на другую точно такую же стену, но без метки, залезть нельзя. Как будто мы играем в театральную пьесу с фанерными елками.

В противовес этому можно назвать и Готику, и Морровинд, и Скайрим. А то и древнющий Might& Magic 6, где с помощью заклинаний полета или хождения по воде, игрок мог забираться буквально куда угодно, а разработчики это предусматривали и на какой-нибудь богом забытой скале на одиноком острове или на крыше замка можно было найти сундук с сокровищами.

9
Ответить

Ты сравниваешь игры с совершенно разными гейм дизайнами. В шахматах тоже нельзя ходить фигурами как тебе захочется, от этого шахматы не становятся плохой игрой.
До ГоД 2018 были и другие игры, где нельзя было залезть куда хочешь (но ведь это же не игры сони). Если в ГоВ добавить прыжки и уничтожение препядсвий топором, то элементы метроидвании сразу отваливаются. То есть игра получается совершенно другого жанра.

13
Ответить

Для описания подобных игр изобрели термин КИНЦО.

2
Ответить

Вспомнил thief 2013, там даже прыгать нельзя, залазить можно только там где подсвечено.
За это игру смешали с говном почти моментально, а она оказывается опередила своё время.

1
Ответить

потому я плевался от этой игры. а вторую часть вообще никогда не запущу!!!!

Ответить