Минусы и проблемы МОРа (Pathologic 2)

Статья является четвёртой в цикле про игру МОР (Pathologic 2). До этого было вступление для незнакомых, толкование концовок МОРа и смысл дополнения «Мраморное гнездо». В этот раз пройдёмся по тонкому льду. Минусы и проблемы игры. Что с ней не так?

Предупреждение о спойлерах кажется лишним. Тем не менее, вот оно. Остерегайтесь, здесь описаны детали поздней игры и подробности сюжета.

Когда я взялся писать эту статью, меня интересовали ответы на следующие вопросы: 1) На что жалуются игроки (а они жалуются)? Имеют ли их претензии реальную основу, и если да, то какую? Ведь лично у меня проблем с МОРом нет и мне любопытно, в чём суть претензий. 2) Почему у МОРа такие низкие продажи? Из-за чего разработка двух других сценариев оказалась под вопросом?

Поскольку я изначально проблем не видел, то окунулся в отрицательные отзывы Steam в поисках некой общей схемы. И вот какие жалобы я откопал:

1. «Никакой атмосферы, сплошной выживач. Персонажу постоянно нужно жрать. Одежда снашивается за день-два. Постоянно нужно копаться в мусорках. Что за дела?»

Во-первых, стоит заметить, что хотя «выживач», т. е. survival, не был основной целью «ледорубов», он всё же является важной составляющей происходящего. Игра симулирует ситуацию глубокого кризиса общества в связи с эпидемией. А значит, выживание теперь действительно актуальная проблема. Тот факт, что игрока просят всё время есть — это следствие необходимости постановки выживания под вопрос. Безусловно, баланс можно было бы выкрутить в другую сторону. Сделать еду в три раза более дорогой, но при этом нужна она будет игроку два-три раза в день. Правда, тогда люди будут жаловаться на неправдоподобные цены на еду в магазинах. Что, кстати, и происходило в отзывах на оригинальный Мор (Утопия), где цена за буханку хлеба к третьему дню достигала двух-трёх тысяч серебряных.

Минусы и проблемы МОРа (Pathologic 2)

(Один мой знакомый в порядке рассуждения предложил систему работы с весом. Меньше ешь — теряешь вес, вместе с ним уменьшается здоровье и иммунитет, зато увеличивается выносливость. Правда, тут тоже найдутся люди, вопящие о том, что человек не может так быстро вес терять.)

Повторюсь, задача разработчиков состояла не в том, чтобы игра казалась правдоподобной, а чтобы игрок чувствовал себя некомфортно. И ощущение, что тебе всегда не хватает еды — это как раз одна из составляющих.

Про «постоянно копаться в мусорках», решение тоже взвешенное. Наш герой попадает в город без копейки в кармане. Ситуация, в которой он находится, подразумевает отсутствие возможностей получить или заработать деньги — единственное заработное предприятие города закрыто из-за бунта и эпидемии. Наследство умершего отца ГГ даёт некоторые деньги — как и работа в госпитале. Но этого недостаточно — и не должно быть. Во-первых, и в главных — потому что а) Исидор Бурах не был богачом, а врачевал в основном степняков за еду; б) госпитальные деньги собираются с миру по нитке, а внутриигровой мир «истончается», нитки вот-вот все выйдут. Во-вторых, механически это объясняется опять таки желанием разработчика поставить игрока в неприятное положение.

И мусорка — это один из выходов из ситуации. Неидеальный да, но бартер — самая древняя форма торговли, и в городе на краю цивилизации вполне правдоподобно выглядит, что моток с нитками и ножницы можно выменять на кусок вяленой рыбы. Тот факт, что детишки куда охотнее идут на такой обмен, тоже вполне вероятен. Ребёнка обеспечивает родитель, и дитя может вовсе не догадываться об истинном положении дел семьи. И беспечно менять одно на другое.

[Пытливый читатель может заметить, что выше я оправдываю игру тем, что разработчику было не так важно достичь правдоподобности, а здесь наоборот, говорю, что игра сделана правдоподобно. Противоречие. На это скажу так — там, где можно было сделать реалистично, разработчик так и делал. Но если такой возможности нет, то первичную важность имеет цель игры.]

Приведу в пример классику — одну из самых известных сцен из «Приключений Тома Сойера» Марка Твена. В ней Том, не желая красить забор, продавал эту обязанность другим детям за всё подряд — мёртвую крысу на нитке, бумажного змея, яблоко, мел и целую тонну других вещичек.

Минусы и проблемы МОРа (Pathologic 2)

Вот и получается, что да, приходится залезать в мусорку, чтобы потом мусор выменять на что-то у детей, это что-то — на более полезное у взрослых, или вовсе продать в лавку. Разве не так вообще выглядит экономика? =)

К слову, я не совсем понимаю в этом плане авторов таких отзывов, поскольку игра предоставляет, минимум, два других пути. Один — это выйти на опасную тропу кровавого заработка по ночам. Резать людей в подворотнях вполне прибыльное дело, особенно если разобраться в паре механик. А ещё на вторые сутки можно добыть револьвер и устроить криминальную житуху.

Другой путь — это путь воровства. Все грехи игроку прощаются за хорошие дела. Да, обобрав дом, мы подорвём себе репутацию, но по выходу из него можно предпринять несколько контрмер. Воровство дело сомнительное, и баланса в нём достичь сложно по началу. Мародерство тем паче — в чумные дома лучше заходить одетым во всё кожаное и нагрузившись имммуниками под завязку. Но хабар того вполне стоит.

Иное дело, что вот это уже будет как раз тем манчкинством, о котором говорят некоторые другие рецензенты. Просто ходить и убивать людей в подворотнях или обносить дом за домом — это довольно монотонный процесс. К тому же потребует некоторого злоупотребления сохранениями. Впрочем, каждому своё. Главное, что варианты есть. Просто мусорка — самый лёгкий здесь. Что выглядит вполне логично.

Минусы и проблемы МОРа (Pathologic 2)

подпункт 1«бе»: Сложность. По сути, всё сводится к тому, что игроку сложна. Однако скажу по секрету, что в игре есть вполне разумные паттерны, позволяющие сильно ослабить железную хватку на горле игрока. Не свести всё к приятному променаду, но превратить агонию в контролируемое течение болезни. Умелое лавирование между помойками, жителями и детьми позволяет дожить до финала. Проблема в том, что для этого нужно задуматься над этим. Что я делаю не так? Как можно сделать иначе? А что будет, если вот так вот вывернуться?

С одной стороны, игроки в Dark Souls с их GIT GUD – весьма спорная тема. С другой стороны, я ни разу не хардкорный игрок, и мне в МОРе было норм.

2. «Сюжет кастрировали, реплики не обращены к игроку, персонажи не реагируют на заражение».

Мы точно в одну игру играли? Возможно, мы сейчас говорим о некоторой вкусовщине, но мне наоборот, казалось, что игра куда больше обращается и к персонажу, и к игроку. В посланиях Гаруспику скрыто обращение к игроку, которое обычно читается между строк. Если мы не говорим про разговоры с Марком Бессмертником, Самозванкой и Крысиным Пророком, но это сложная особая тема.

Что же до реакции на заражение, то тут всё совсем по разному. Когда на третий день заражается Ноткин, с этим связана целая сцена, где он отгородился от других детей и замотался в лохмотья. Если же речь о том, что какие-нибудь Каины или Оспина не реагируют на заражение — ну так у них особые отношения с чумой, да и со смертью вообще. Хотя насколько я помню, каждый раз, как заражались упомянутые, диалог с ними содержал некоторые изменения. В отличие, между прочим, от Мора (Утопия), где всё изменение состояло в том, что у дома стоит мортус, не пускающий внутрь, пока не поделишься антибиотиком. Но внутри тебя ждал персонаж, вообще никак внешне не поменявшийся. И если у тебя к нему не было дел, то он выдавал стандартную «рыбу». Так что я даже не знаю.

Минусы и проблемы МОРа (Pathologic 2)

3. «Графика плоха, модели устаревшие, дизайн никуда не годится». В одной из рецензий автор заявил, что ориентироваться в МОРе невозможно. Дома одинаковые. Вот то ли дело в первом Море… Лол, что, простите? Нет, в смысле… Знаете, интересно, как некоторым людям ностальгия в голову, видимо, бьёт. Потому что в первом Море дома были примерно такие же — в том плане, что всего на игру приходится моделей пять. Причём в новом Море они обычно варьируются — количеством и расположением труб, окон, входов. Ориентация в новом Городе-на-Горхоне, как и в старом, опирается на вполне узнаваемые вещи. Причём стоит заметить, что дворы в новом Море куда более уникальные.

Да, некоторая доля правды в этом есть. Но если мы опять заговорим за правдоподобность — город возведён вокруг Проекта Быков. Значит, людям строили проектное жильё для обитания между рабочими сменами. С какого перепугу тут может иметь место вариативность архитектурного проекта? Да, в дело вмешались Каины, и появились именные дома, вроде Омута Евы Ян и Невода Юлии Люричевой. Но это уже несколько другая сторона процесса градостроения.

Что до слегка врущей карты и наличия тупиков — ну да, они есть. И если подходить строго к игре — они там нужны только для того, чтобы игрок заблудился и потерял время. Что а) правдоподобно; б) служит всё тем же целям ввести игрока в дискомфорт.

Вопрос графики же, сколько я не спрашивал у людей, сугубо личная тема. Верю, что люди, оценивающие графику критически, способные различать полигоны, будут недовольны. Но тут уж ничего не поделать. Помимо прочего, да, МОР устарел за время разработки, занявшей 5 лет вместо двух-трёх. С этим ничего не поделать, поправьте, если ошибаюсь.

НА САМОМ ДЕЛЕ суть этой претензии, как мне кажется, в том, что игрок в старый Мор привык уже ориентироваться в том городе. Он знает про особенности построения забора вокруг дома Оспины, и что к дому Сабуровых с юга подбираться ой как нелегко. Он знает про заставленные Склады Грифа, где всего два маршрута вообще существуют, все остальные ведут в тупик. А в новой игре всё, наша песня хороша, начинай сначала учить местную географию.

4. «С точки зрения игрока, который первый раз знакомится с вселенной Мора это будет чёрт знает что.» А это даже забавно, поскольку лично я, автор этого текста, как раз ознакомился с МОРом, не зная почти ничего о первой части. У меня было несколько попыток начать в него играть — ни одна из них не дошла даже до конца первого дня. С моей точки зрения как раз новый МОР делает куда больше для погружения в атмосферу и мир игры, нежели первый, вбрасывающий игрока в город без внятного понимания, что и как. Был ли там Бакалавр, которому что-то могли объяснить? Да. Приходилось стопорить каждого второго жителя, и тот путано объяснял, что такое Хребтовка и где у города Желудок. Что с детьми можно меняться, сообщается так, словно это шутка. Лишь уже после второго МОРа я смог пройти первый.

Тот же рецензент, впрочем, говорит, что оригинальная игра была сложной, но давала выбор, в то время как в новой всё совсем плохо. Вот вообще не знаю, о чём речь. Когда после нового МОРа я ворвался в оригинал, оказалось, что там как раз всё изи-пизи. Все задачи дня можно решить за ночь, а потом весь день отсыпаться. Добывать панацею для Бакалавра легче лёгкого, а заражение — вопрос верного использования save-load и собственной ловкости. Да и даже если заразился, держать болезнь в узде не составит труда.

Минусы и проблемы МОРа (Pathologic 2)

Новая игра да, давит куда жёстче. Добавим к требованию игры постоянно есть ещё и время, которого чем дальше, тем меньше. По непроверенным данным, день в новом МОРе становится объективно короче с каждыми прошедшими сутками.

Про «выбор» и вовсе непонятно. В старом МОРе выбор был лишь про выполнение сторонних заданий. Но за них давали деньги, а без них жить становилось тяжелее. Что более важно — у большинства выборов, не было последствий.

5. Саундтрек. Тут, извините, но сразу пас. Это абсолютнейшая вкусовщина. За себя скажу, что высоко котирую оба саундтрека. Причём мне, например, нравится и старая и новая мелодия из кабака Стаматина, хотя они, как я понимаю, разделили многих игроков.

6. «Любовные линии прописаны отвратительно. Бураха-Медведя и Лары-Форели, а уж про Инквизитора и вовсе молчу». Честно говоря, я и не ощущал отношения Бураха и Форели, как любовные. У меня нарочитое ощущение хорошей, но «протёртой» дружбы. Её положили в шкаф и туда залетела моль. И залатать прорехи невозможно. Безусловно, какая-то взаимная симпатия у этих двоих есть, но по игре куда больше проскальзывает любовная линия между Ларой и Стахом Рубиным. Причём Артемий может как подтолкнуть их друг к другу, так и наоборот. В моей концовке, например, Стах отправился с армией Блока, потому что хотел покончить с Городом и начать новую жизнь. Но примерно в том же диалоге, где я его отправлял в армию, ему можно было предложить перестать быть фанатичным идиотом, жениться на Ларе и жить счастливо.

Что до любовной линии с инквизитором Аглаей Лилич, то здесь, увы, правда на стороне критиков. Эта сюжетная линия оказалась настолько куцей, насколько это возможно. Не видно истоков влюблённости. Никакой симпатии Аглая к Бураху не испытывает. А уж про развитие отношений, пусть и стремительное, говорить не приходится.

Минусы и проблемы МОРа (Pathologic 2)

Напоследок, есть ещё любовная линия с Оспиной, но она осталась в оригинальной игре. Новый МОР выстраивает отношения с Оспиной, как с какой-то мачехой, которая вроде и любит пасынка, но очень по-особому.

7. Оптимизация. Ещё одна очень серьёзная проблема, с которой столкнулись многие, особенно на старте. Я полагаю, что, начав играть спустя полгода после выхода игры, большую их часть пропустил. Однако игра всё ещё вынуждена подгружаться при переходе с локации на локацию, что резонный минус. Кроме того, раз в тридцать-сорок запусков да наткнёшься на какой-нибудь баг анимации или ошибку, вынуждающую перезапускать игру. Впрочем, мой прогресс ни разу не был подорван этими багами.

Крыть мне есть разве что тем фактом, что ближе к середине игры, дню к пятому, любая загрузка воспринимается, как лёгкий перекур. Можно чуть выдохнуть и подумать, что делать и куда идти. Ведь почти во всех других моментах игра не даёт продохнуть от напряжения.

<i>… А ещё игра иногда напоминает о важном.</i>
… А ещё игра иногда напоминает о важном.

8. Одна сюжетная кампания вместо обещанных трёх. Ещё одна справедливая придирка. Особенно если произносится одним из поддержавших игру на Кикстертере. В защиту «ледорубов» замечу, что на мой сугубо личный взгляд количество полученного контента сильно перевешивает нехватку других компаний. Если в цифрах, то полное прохождение сюжета Бакалавра и Самозванки из первой игры у меня заняло около 42 часов. В то время как прохождение сюжета новой игры за одного Гаруспика заняло 50 ч. По субъективным же ощущениям в первые четыре дня новой игры втиснуто больше событий и задач, чем в цельную игру за одного из персонажей. Увы, разработчики поставили себе задачу явно свыше возможностей. Да, это их ошибка. О чём Дыбовский каялся в известном видео. Можно, конечно, его ругать за недальновидность, или ещё за что-либо. Но читая разные интервью о том, как проходила разработка, лично я вообще удивлён, что проект получил хотя бы и такое завершение. И что он столь огромен и хорош собой, пусть и хромает, и меньше, чем изначально планировался.

9. Навязчивая театральность очень у многих вызвала жжение пятой точки. Особенно у тех, кто вспоминал первую игру, где этого не было. Мне это кажется немного сомнительным заявлением, потому что первой игре было чем крыть — там всё происходящее вообще не имеет смысла, поскольку ты разумный муравей в песочнице. Всё это игра двух детей, не больше.

Вторая игра спустилась с небес на землю. Суть второго МОРа в том, что игра напрямую общается с игроком, и оформлено это через выход театра на улицы, навстречу реальной пандемии.

Отступим в сторону и поговорим о важном. О смысловой подоплёке многих проблем МОРа, работающей на него, но не на игрока.

Очень много говорится о том, что игра сложная, и вместо того, чтобы вдумываться в философию Театра или любоваться красотами города на закате игрок мечется в поисках сухарика или огрызка яблока. Потому что голод не тётка, а чума наступает на пятки. А ещё надо бы глобальные цели решать, лекарство какое-то искать. На фоне этого о поиске убийцы Исидора Бураха многие и не вспомнят. Да и чего о них вспоминать — за 11 дней люди Сабурова будут три раза ловить не того человека. Каждый из них будет давать кусочек новой информации о последнем дне Исидора, но на поиск панацеи это не влияет, а время отнимает, потому что дом Сабуровых находится в стороне от обычных маршрутов Гаруспика по городу.

Мне очень сложно сейчас формулировать так, чтобы это было понятно. Я не тот человек, которому было прям-таки легко в МОРе. Как и все, я очень сильно страдал и не понимал, что вообще делать, куда бежать, как в этой чёртовой игре вообще что-либо работает. НО! На каждую ошибку, на каждую смерть и каждый затык я видел — или мне казалось, что я видел — игра не просто так наваливает на меня всё это. Через боль — эмоциональную, но всё же — игра передаёт свою концепцию. И через неудачу человек учится смирению и терпению. Это ведь добродетели, разве нет?

Мне это кажется очень важным. Что люди, сталкиваясь со сложностью игры, считают, что игра к ним жестока просто потому, что авторы жестокие шутники. Забавно, что в самом МОРе неоднократно делаются намёки, что и Песчаная Язва на самом деле добра к своим жертвам. Она испытание, но она ласковая на самом деле. Она говорит с жертвами, иногда сурово, иногда ласково. Но она не рубит с плеча. Так и игра. Ведь не умирает игрок от самого факта достижения шкалы голода до максимума?

Когда я проходил игру, я три раза перезапускал её с начала, потому что умирал кто-то из приближённых — Ноткин, Рубин. Сам я вдруг понимал, что не могу дальше играть, всё плохо. По завершении игры я попробовал вернуться к этим сохранениям. И ничего, вдруг оказалось, что хоть это и была сложная ситуация, ничего нерешаемого там не было.

При этом важно заметить, что через все интервью Дыбовского, через все его лекции и выступления проходит нитью мысль, что он вовсе не какой-нибудь Хидэтака Миядзаки. Его игры не про сложность как таковую, нет цели давить игрока просто потому, что некоторые из них мазохисты и им понравятся. Хотя определённо, Дыбовскому близка мысль Миядзаки о том, что лучшая история — это та, в создании которой участвует игрок.

Минусы и проблемы МОРа (Pathologic 2)

Суть в следующем. Человек не готов к сложностям, либо потому, что не привык к ним, либо привык к другому типу сложностей. Грубо говоря, это разница между обычным игроком и игроком в оригинальный МОР. Первый переходит на МОР с какого-нибудь ААА-проекта и видит, что здесь всё не так и он не понимает, что от него требуется. И поскольку он играл в три или более игр, где уже всё понятно, то первая мысль — игра другая, это не правильно. Хотя честно говоря, я не понимаю, как эти люди играют. Я недавно наконец ознакомился с Ведьмаком 2 и 3. И перед ними перепрошёл первую игру. И вторая, и третья часть встречали тем, что я не понимал, как играть в это. Кнопки делают не то, что раньше. Система зелий работает иначе. Всё не так. Однако я быстро вспомнил, что новая игра — новые правила. Давайте посмотрим, что от меня хочет игра. И через несколько часов становилось понятно, как это работает. И что с новым расположением кнопок удобно. Конечно, разница между Ведьмаками и разница между обычной игрой и МОРом по уровню сложности и требований может оказаться не столь малой, чтобы считать их идентичными. Но тут уж ничего не поделать.

Что до игрока в оригинальный Мор (Утопия), то он встречает игру, которая одновременно похожа на его любимицу и нет. И ему неудобно в новом МОРе, ведь играется он иначе, чем предыдущий. Но схема та же — вместо того, чтобы адаптироваться под игру, учиться её правилам, он заявляет, что всё подстроено. Ну, как игрок в карточные игры, который, стоит ему начать продувать, заявляет, что противник жульничает. Ведь это проще, чем признать, что ты не настолько хорош.

Минусы и проблемы МОРа (Pathologic 2)

Вернёмся к конкретным жалобам.

10. Немного странными выглядят претензии людей к беготне от задания к заданию. Причём жалуются обычно люди, в начале обзора заявляющие, что обожают оригинал. Значит, медленная неторопливая ходьба там, противопоставленная судорожной беготне с одышкой здесь — это настолько разные механики, что вам вообще не заходит? Серьёзно?

Я конечно, понимаю, что подразумевают игроки. Это классическая разница между динамическим, но несколько рваным повествованием, и медлительным, как слон, но крайне атмосферным. Первый Мор вынуждал смотреть по сторонам, вслушиваться в музыку — а чем ещё заняться, когда ты на скорость 1 км/ч барражируешь территорию, в надежде, что вот-вот это всё закончится? Второй Мор постоянно подгоняет, напоминает, чего стоит промедление, что стоит на пороге, каковы ставки, что дальше.

Многие говорят, что спринт в игре странный. Пробегая сто метров, Гаруспик начинает задыхаться. «Где у этого астматика ингалятор?» — заявляет один из рецензентов. Хочется перевести стрелки, мол, а игроки способны пробежать стометровку и не задохнуться? Но допустим, по статистической выборке наверняка половина ответит утвердительно. Но у Артемия Бураха откуда такая выносливость? Его кличут Медведем, он рослый, но скорее тяжёлый, чем атлетичный. Он поработал немного военным санитаром, да, но значит ли это, что он «спортик», способный бежать с раненым на руках через поле боя? Не факт.

Минусы и проблемы МОРа (Pathologic 2)

Конечно, у одышки есть и механическая сторона. У любого человека есть физические пределы, через них не переступить. Ты всё равно везде не успеешь. И механика с одышкой как мало что другое в игре передаёт, как главный герой выбивается из сил, стремится везде успеть, и не успевает ну никак. Потому что невозможно.

11. Мелочи уже. Один рецензент пожаловался, что нельзя общаться с горожанами на постоянной основе. Только «Меняться «Т». На это мне есть что сказать. В оригинале почти со всеми можно говорить — но говорили они одно и то же. У всех девочек с хвостиками только один недомонолог о Призрачной кошке. У всех женщин одна жалоба на жизнь в условиях карантина. Во второй игре у тебя нет второго шанса. Гаруспик один раз поговорил с девочкой о кошке и больше она с ним не заговорит. Не о чем. А вот меняться — это пожалуйста.

Палка о двух концах. И так и эдак выходит ненатурально. В настоящей жизни мы можем поговорить с каждым встречным, но скорее всего услышим «отвали придурок» вместо ответного «привет». Но тот факт, что повторять информацию для нас вряд ли кто станет — это кажется мне куда более правдоподобным, чем зацикливание одной и той же «информашки».

Минусы и проблемы МОРа (Pathologic 2)

12. Немного про цифры.

Вообще когда я зашёл в раздел отзывов на МОР в Steam, кое-что странное мне там увиделось. На где-то 1400 отзывов приходится 250 отрицательных и 1150 положительных. То есть на первый взгляд игра удалась по мнению игроков, с ней всё хорошо. Однако игра провалилась.

Чуть более понятным становится ситуация, если сравнить с другой провалившейся игрой — Thief 2014 года. 12 тысяч положительных отзывов и 4 тысячи — отрицательных. Игра похоронила серию, если что.

Ну и самое главное об этих цифрах. Даже если из игравших в МОР отзыв написали… ну не знаю, десятая доля игроков, то значит, что всего игру в Стиме купили 14 000 человек. Это настолько мало, что вообще не считается. Впрочем, мы не будем опираться на такое оценочное суждение. Чего говорит SteamSpy? Ну, он закрывает сейчас доступ к подробной статистике, но говорит, что количество владельцев игры где-то между 100 и 200 тыс. человек. Уже лучше, да. Но чтобы вы понимали, вспоминая Thief – самая первая часть в серии, Dark Project, вышла в 1998 году и продалась около 500 тыс. раз. Это был безусловный успех для относительно маленькой студии в пару десятков человек.

Минусы и проблемы МОРа (Pathologic 2)

Вот такие вот цифры. Говорят, что в итоге игра добралась до консолей и там добрала недостающих денег, продавшись ещё чуть-чуть. Но это уже другая история, и не мне её рассказывать. Я из ПеКа-бояр. К слову, недавно на DTF выходила статья о том, насколько хорошо МОР играется на новых консолях. Судя по тексту, всё далеко не радужно.

13. МОР — не Мор (Утопия). В некоторых отзывах можно найти очень странные на первый взгляд претензии. Например, один человек говорил, что модели говорящих голов плохие, и что он скучает по фотографиям-портретам из первой части. Я далёк от чуткого отношения к графическим изыскам, я очень редко обращаю внимания на пиксели или грубость модели. Если за этой моделью нет ничего, то не спасёт и самый красивый «графоний», и наоборот, даже самую бедную графику может спасти толковый сюжет. Примеров несть числа, но не в графонии суть вышеозначенной претензии.

Кто-то жалуется на то, что раньше ходьба была неспешной и в этом был смысл, а теперь ты носишься по сто метров, после чего нужно отдышаться, а потом снова бежать, и смотреть по сторонам нет времени, и это плохо. Кто-то вспоминает, что диалоги были… лучше? Чесслово, может, я чего не понимаю, но язык текстов обоих Моров не от мира сего, каждый из них произносить вслух, выносить в реальность за пределами монитора, сложно. Даже неправильно как-то. Как будто что-то теряется при переносе. Но тем не менее, в один момент у меня в голове таки щёлкнул тумблер и я понял, в чём суть всех этих претензий.

Они все про то, что МОР — это не Мор (Утопия). Они ждали… чёрт их знает, чего они ждали. Чуть получше графику, чуть другой звук. В таких ситуациях каждый себе придумывает, чего ему не хватило и на что он надеется в новой части. Чтобы Самозванка не бегала по однотипным заданиям всю дорогу, например, а каждый квест был многоэтапным, более структурно сложным. Пересчитать баланс, сделать более реалистичный инвентарь… Что-то из этого действительно было сделано в римейке. Но вместо буквально римейка — то есть пересоздать то же самое на новой технологической основе, с нынешними инструментами — Ice-Pick Lodge переделала игру с нуля. Было пересмотрено абсолютно всё, из чего состоит игра. Да, некоторые элементы остались прежними. Многогранник и Бойни, Ольгимские, Каины и Сабуровы, всё это осталось на своих местах. Но каждая игровая механика была пересмотрена, разобрана и пересобрана. Лишние детали были удалены.

МОР — это не Мор (Утопия), хотя у них одна фабула, один зачин. Город накрывает эпидемия и главный герой должен сам выжить, и лекарство от болезни найти. Город мясодобывающий, с прослойкой эстетствующей элиты, устремившейся куда-то в иномирье. Но даже народ из Степи здесь уже другой. Они говорят чуть иначе, представляют собой что-то другое. Говор у них другой.

Минусы и проблемы МОРа (Pathologic 2)

И люди, что ждали и спонсировали Мор (Утопия), получили не то, что хотели. Не то, что ждали. И это бьёт им по ностальгии, ведь её они не могут испытывать, прибыв опять на Станцию и оказавшись в опале из-за убийства Исидора Бураха и смерти Симона Каина. И с этой претензией ничего не сделать. Её основа уходит в подсознание игрока, а его менять сложно. И если человек уже сказал, что МОР — не Мор, и это плохо, то остаётся лишь развести руками. Извини, холбоон, не твой хатанге.

Однако значит ли это, что МОР идеален и в нём нет проблем? Конечно нет. Вот только здесь уже нельзя искать в Steam. Уж точно не в отрицательных обзорах, ведь именно там, как мы выяснили, люди больше жалуются, чем разбирают свой негативный опыт на объективное и субъективное. И в отношении МОРа это критически важная разница, поскольку игра сама целит в «негативный» опыт. Она не намерена вызывать у игрока нарочитую радость, большая часть техник неизбежно сводится к тому, чтобы вызывать раздражение и злость. Но есть моменты…

Например, механика стрельбы. То, что нет прицела по центру экрана, и что целится из пистолета в МОРе — идея сомнительная, нормально. Артемий Бурах успел послужить на войне санитаром — не солдатом. Он не обязан уметь стрелять из оружия. Но вот механика перезарядки дело совсем другое. Она нарочито медленная. Вставляя каждую пулю, Бурах прокручивает барабан, сам патрон вставляет неторопливо. В ситуации, когда игрок перемещается по городу и решил заранее зарядить пистолет, выглядит вполне адекватно. Но когда на тебя насели три бандита и один из них уже щекочет ножом твою печень — выглядит это нелепо. Ну правильно, куда нам спешить, от вставленных вовремя патронов всего лишь что зависит наша жизн!. . При этом понятно, почему анимация зарядки столь длинна. Как и вся остальная боевая система, она призвана внушить мысль — драка не решение. Не лезь на рожон. У нас тут не шутер и даже не первый Мор, где ушлый игрок мог стать ночным головорезом, промышляющим бандитов, в свою очередь промышляющих обычных горожан.

Механика лечения располагает к сейвскаммингу. Процедура лечения любых пациентов подразумевает трату не менее трёх тинктур, примерно трёх же склянок морфия и одной дозы антибиотика. Но. В игре нет «рандома» по части заболевания. Если Виктор Каин — или безымянный больной в Театре — заболел на 7-й день, то болеет он только одним «слоем». А значит, можно сохраниться перед лечением, определить, кто чем болен, и загрузиться, потратив только антибиотик. Учитывая, сколь дорого нам обходится каждая склянка тинктур и морфия, конечно же, я буду сейвскаммить. Что не есть хорошо.

Далее. Изготовление любых снадобий требует бутылки воды, и бутылку мы потеряем. Молчу уже, что под воздействием снадобья бутылка меняет форму, становясь чем-то экзотическим. Мало ли. Но вот тот факт, что при использовании снадобья мы теряем склянку, в ситуации, когда бутылки к 5-му дню становятся на вес золота — бесит. И опять же, ясно-понятно, откуда это всё. Всё те же требования дискомфорта игрока.

Во время пантомим в Театре можно сдохнуть от голода или «песчанки». Это замечательно, что Дыбовский отделался от костылей первой игры, где пантомима была «рельсовым» роликом и теперь во время пантомимы игрок может шевелиться, прыгать, бегать вокруг пантомимы и заглядывать актёрам в рот. Но. Голод, жажда, инфекция — все эти счётчики продолжают работать. Что само по себе вполне адекватно — мы ведь на ногах приходим в Театр. Вот только пантомимы внутри театра — они существуют вне пространства-времени Города. Они предсказывают будущее, на сцене может находиться человек, который здесь быть не может. Это не реальность Города-на-Горхоне. Это над-реальность Театра, где Марк Бессмертник ставит в очередной раз пьесу о Песчаной Болезни.

И самое главное, что зайдя в Театр, мы не имеем права выйти из него до окончания пантомимы. То есть если мы действительно умирали, идя сюда — мы умрём прямо здесь же. И это уже не сложность, которую «ледорубы» хотели, это то, что реально есть. Справедливости ради — обычно, если у тебя есть возможность посетить Театр, это значит, что дела твои неплохи, а значит, хотя бы сухарь у тебя с собой есть. Но это всё равно выглядит странно. Неправильно.

Минусы и проблемы МОРа (Pathologic 2)

Таких мелких придирок на самом деле до чёрта. Это просто набор тех, что я обнаружил, зайдя в МОР на днях. Однако ключевой вопрос, который нас должен волновать — «работает» ли игра? В первую очередь — сюжетно, во вторую — как игра, в третью — чисто технически. С последним, говорят, всё очень плохо было на старте игры. Пожаловаться можно на длинные загрузки — но мне это кажется уже прикапыванием. Да, это вопрос оптимизации кода, но это не настолько мешает играть, чтобы жаловаться.

Про работу сюжета можно говорить долго и это тема отдельной статьи. Она, к слову, в работе. О том, что вообще делает МОР с человеком, как работает его машина смыслов. Что же до того, работает ли МОР, как игра… Это самый больной вопрос. Потому что уровень сложности, уровень дискомфорта не даёт многим людям получать от игры удовольствие. Можно на это начать приводить игры хардкорные, требующие навыка. Но всё это нас приведёт к выводу, что игровой процесс МОРа весьма на любителя. Всё остальное будет пустобрешием. Мне нравится игра, я могу о ней говорить бесконечно. Но так будет далеко не у всех.

Статья, по сути, уже кончилась, но я не могу отделаться от ощущения, что какую-то вещь я не рассказал. Из неё можно сделать вывод, что большинство претензий к МОРу — это субъективное неприятие людей либо МОРа, как перезапуска, либо МОРа как игры непростой. А все реальные минусы довольно мелкие и приводить их значит докапываться. Возможно, что такое суждение является ложным. Если таково ваше мнение — секция комментариев всегда для вас открыта. На этом у меня всё. Спасибо, что ознакомились.

Автор текста — Никита Чередников

P.S.: В следующий раз поговорим о машине смыслов МОРа. В чём красота и пустотность игры в плане смысла.

6969 показов
13K13K открытий
117 комментариев

Как говорится, "и в чем он не прав?"

Ответить

Можно хоть Роман написать, но главная проблема здесь:
Повторюсь, задача разработчиков состояла не в том, чтобы игра казалась правдоподобной, а чтобы игрок чувствовал себя некомфортно.Игроку некомфортно играть, игрок делает рефанд и оставляет плохой отзыв. Вот и все.

Найдутся, конечно, отдельные любители, но часто их не хватает на окупаемость проекта.
На сколько я помню, единственная успешная игра про постоянный дэмэдж контроль - это Фростпанк. Но там ГОРАЗДО меньше унылых репетативных действий и гораздо больше судьбоносных решений на единицу времени. Там не надо болтаться по 20 минут по городу бесцельно. Кто-то увидит в этих прогулках авторскую задумку, время на подумать, но большинство будут видеть унылую ходьбу без цели, которую им навязывают, чтоб растянуть хронометраж.

Ответить

но главная проблема здесь:Игроку некомфортно играть, игрок делает рефанд и оставляет плохой отзыв. Вот и все.Найдутся, конечно, отдельные любители, но часто их не хватает на окупаемость проекта.Почему это проблема если игра спецом и делалась под такую аудиторию? Вот любители такого и скидывали свои кровные на кикстартер. Игра ведь не ААА которая должна прийтись по вкусу всем, а чисто авторское инди

Ответить

Вопрос в правильном балансе и вознаграждении

Ответить

Интересно, как с этой точки зрения объяснить экстим?

Ответить

В Море себя проще засофтлокать, вот и усе.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить