Игры Иван Абрамов
8 464

Ведьмак в чужом краю: Soul Calibur VI в гифках

Первый файтинг, в котором можно сыграть за Геральта из Ривии.

В закладки

19 октября выходит Soul Calibur VI — новая часть легендарного японского файтинга. Предыдущая вышла аж шесть лет назад — это был самый продолжительный перерыв в истории серии. Тем сильней досадно, что шестая игра может стать последней: разработчики говорили, что закроют серию, если файтинг не выстрелит.

Soul Calibur VI в какой-то степени можно назвать перезапуском: разработчики хотят вернуться к истокам и повторить успех первой и второй частей — именно они сделали серию культовой. Но традиция добавлять в ростер персонажей из других вселенных сохранилась: в предыдущих выпусках уже давали поиграть, например, за Дарта Вейдера или за Спауна. В этот раз пришла очередь Геральта из Ривии.

На фоне гротескных японских персонажей, сдержанный Геральт видится этаким непрошенным гостем, случайно забрёдшим на чужую вечеринку. Тем не менее, при первом запуске Soul Calibur хочется выбрать именно ведьмака: настолько странно и необычно он смотрится в этом новом контексте.

Мы поиграли в мастер-билд Soul Calibur VI на «Игромире»: изучили новую боёвку и стравили Геральта со всеми персонажами ростера.

Назад к корням

Первым делом я провёл сражение между Геральтом и Айви — разочаровывает, что перед боем персонажи произносят одни и те же фразы. Мелочь, конечно, но файтинги от NetherRealm задали высокую планку: в последней Mortal Kombat и Injustice были записаны уникальные реплики для каждого сочетания бойцов.

Геральт тут проработан очень дотошно: прямо как в оригинальной игре, он может использовать ведьмачьи знаки, а боевые анимации очень похожи на те, что были в последней части The Witcher. Его даже озвучивает тот же актёр, правда, только на английском языке — в России будут локализованы только субтитры.

Soul Calibur непросто освоить: от экрана с комбинациями поначалу голова идёт кругом. Тем не менее, Геральт отличный персонаж для первого знакомства с игрой: за него можно быстро научиться проворачивать базовые приёмы. Вероятно, это сделано специально: наверняка многие начнут своё знакомство с серией именно с Геральта. За последние несколько лет ведьмак превратился в настоящую икону гейминга — и он наверняка привлечёт внимание новичков.

В Soul Calibur VI появится новый аспект боевой системы — Reversal Edge. Это практически мини-игра, которую можно активировать посреди битвы нажатием L1 или RB. Время в этот момент замедляется, а оппоненты выбирают одно из восьми доступных действий: можно по-разному защищаться или атаковать. Действия работают по расширенному принципу «камень, ножницы, бумага»: если удастся подловить оппонента, активируется мощная спецатака.

В боёвке Soul Calibur большой упор делается на бой холодным оружием, а не на рукопашку, как в большинстве других файтингов. Из-за этого разработчики всегда старались подбирать соответствующих гостевых персонажей: у них обязательно должно быть какое-то запоминающиеся оружие. И Геральт хорошо вписывается в эту парадигму — как-никак он мастер клинка.

Врагам, здесь, кстати, не обязательно снимать всю полоску здоровья: победу так же засчитывают тому, кто сможет сбросить оппонента за пределы арены — прямо как в Super Smash Bros.

Мне не довелось попробовать сюжетную кампанию, но, судя по всему, там будет на что посмотреть: акцент в ней ставится на принятии сложных решений, которые будут влиять на историю. Игрокам позволят создать собственного персонажа (выбирать позволят аж из 16-ти рас, среди которых, кроме прочих, есть ящеры и скелеты). Но ждать проработки уровня последней Injustice точно не стоит — Soul Calibur скорее про непосредственно геймплей, чем про постановку и крутой сюжет.

Soul Calibur VI легко пропустить на фоне других ярких осенних релизов, но к игре стоит присмотреться: это большой и проработанный файтинг, который ещё и хорошо выглядит. А ещё здесь можно сыграть за Геральта — ведьмак впервые выбрался за рамки собственной игровой серии.

#мнения #soulcalibur

{ "author_name": "Иван Абрамов", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","soulcalibur"], "comments": 90, "likes": 111, "favorites": 20, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 28981, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 11 Oct 2018 13:57:42 +0300" }
{ "id": 28981, "author_id": 48618, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/28981\/get","add":"\/comments\/28981\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/28981"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

90 комментариев 90 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
25

Гифка слишком мелкая и текст не читаемый, но если что, там написано:
I hate portals

Что можно перевести как
Ненавижу, блять, порталы

( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
80

I hate portals

Ненавижу, блять, порталы

Локализатор в треде, посаны

Ответить
15

во, именно локализатор, а не переводчик

Ответить
0

Попрошу, вообще-то "заслуженный переводчик".
Могу, не умею, не практикую.

Ответить
34

Ох, это чувство когда можно отпиздить свинопасов не только в своей вселенной.
P.S:Ненавижу порталы.

Ответить
39

После боя Геральт заваливает конкурентку уже в другом месте?

Ответить
2

ага- на чучело единорога

Ответить
16

Никак вы, блядь, не научитесь тайминги считать

Ответить
11

Гостевые персонажи — это норма для серии:
SoulCalibur II — Спаун в версии Xbox, Линк в версии GameCube, Хейхати из Tekken в версии для PlayStation 2
SoulCalibur III — костюм KOS-MOS из серии Xenosaga для самодельного персонажа
SoulCalibur IV — Йода, Дарт Вейдер и Гален Марек из Star Wars: The Force Unleashed
SoulCalibur V — Эцио Аудиторе из Assassin's Creed II и Дзин из Tekken. Ещё хотели Байонетту, но там возникли какие-то сложности с анимацией её волос.
SoulCalibur: Broken Destiny — Кратос

Ответить
7

В первой части был Ёсимицу. Потом из него сделали практически завсегдатая.

Ответить
0

А мне казался не гостевым, а вполне подходящим, своим.

Ответить
1

Смотрю на гифки с Геральтом и прям ощущаю Марек и Вейдера из SC IV

Ответить
11

Лайк за даму на первой гифке.

Ответить
0

Чот увидел, что тебе минус влепили, решил поправить карму.

Ответить
0

Премного благодарен!)

Ответить
9

Мелочь, конечно, но файтинги от NetherRealm задали высокую планку: в последней Mortal Kombat и Injustice были записаны уникальные реплики для каждого сочетания бойцов.

Обычно в такие моменты я вспоминаю вот это видео, конечно оно не первое и не единственное но вспоминается именно оно, просто потому-что подобное было задолго до МК в каких-нибудь Guilty Gear и BlazBlue, и вполне вероятно что и до них.

сможет сбросить оппонента за пределы арены — прямо как в Super Smash Bros

Наверное это всё же в SSB - как в SoulCalibur, хотя бы потому-что SSB вышел позже не только самого SoulCalibur, но и Soul Edge, в котором уже тогда можно было победить выбросив с арены.

Но конечно да, это лишь придирки.

Ответить
1

Ура! Кто-то вспомнил Арков. Это да, вообще реплики персонажей классные порой. А анимации дестроев в Xrd так еще могут наподдать МК какому.

Ответить
1

Ну, у меня познание файтингов с GGXXReload началось, конечно всякие там SF2 и MK3 тоже были, но задолго до сколько-нибудь осознанного увлечения играми. Но да... обидно что у нас в стране по умолчанию знают разве что Mortal Kombat, Street Fighter да может Tekken, как мастодонтов индустрии, а остальное уже зачастую не то что не играли, даже не слышали...

Ответить
0

Я как на PS1 запустил самый первый Guilty Gear, так с него и не слез. Еще помню с Genesis шикарный WWE Arcade.

Ответить
0

Самый первый ГГ это в котором лютый дисбаланс был? Missing Link? За Xrd немного обидно, вроде на прошедшей Эво должны были что-то новое показать, потом сказали что команда Дайске постарается успеть к Токио Гейм Шоу, но и там тишина, даже новых чаров для BBTB не показали... что немного обидно. Ждём и надеемся на возвращение Тестамента, и уже почти наверняка Робо-Кая, и вполне вероятно что будет Заппа.

Ответить
0

оно самое.
zappa - зло нагибучее )

Ответить
1

Ну Заппа это... это что-то с чем-то... что-то - движения чего ты блЭт и будучи уровня гения, не сможешь предугадать, если не играл против него... что-то типа Аракуне, который тоже хз что...

Ответить
8

Забавно, конечно, все складывается.

Оригинальный SoulCalibur, который в версии для Dreamcast перелопатили чуть не ли не с нуля, был просто мегаотвалом башки по части графона и настоящим некстгеном на фоне Tekken 3.

В 2018-м разработчики не могут повторить тот же успех, оперируя мощнейшим Unreal Engine 4. Сириусли - шо седьмой Tekken, шо это смотрятся как "чутка улучшенная PS3".

Ответить
0

На самом деле, вживую игра потрясно выглядит. Гифки этого не могут передать. Вроде, с техничесой точки зрения ничего особенного, но вот качество анимаций и спецэффектов меня удивило.

Ответить
2

После Tekken 7 очень слабо верится в том, что там может что-то потрясно выглядеть.

Тем более, что на ваших... эмм... гифках свет не сошелся. Была куча скринов и трейлеров.

Ответить
0

Ну ясное дело, что не сошёлся. Просто говорю, что, возможно, вы удивитесь, если вживую попробуете игру. Я-то тоже до того как поиграл видел ролики в интернете.

Ответить
1

Мне куда важнее тот факт, что по франшизе соскучился)

Ответить
0

она выглядит значительно лучше теккена 7 на пс4, другое дело, что запускалось это на пк на игромире

Ответить
0

В моем случае игру 100% запускали на ps4. Гифки сняты именно с консольной версии.

Ответить
0

вы из прессы? был какой-то отдельный показ? ибо на стенде хоть и были подключены геймпады от пс4, раскладка на экране была от хбокса, очевидно запускали на пк

Ответить
0

Да, мне показывали игру как прессе. При мне включили PS4 и запустили с неё Soul Calibur.

Ответить
0

Ага, а лесенки на текстурах вживую тоже потрясно выглядят?

Ответить
0

Да ну бросьте. СоулК. выглядит как близнец Теккен 7, только все на мечах. (тестил на Нетворк бете СК).

Ответить
0

Просто от факта использования 4-го Анрил Энжина, полигонов в моделях и количества пикселей в текстурах не прибавится. Более того, сам факт использованич Анрила говорит о том, что потянуть создание своего движка разработчики не смогли. А значит и спрашивать с них особо нечего.

Ответить
1

С полигонами там все нормально. Локации бедноваты на детализацию.

Я просто застал те времена, когда файтинги задавали планку качества графики, к которой потом долго пытались приблизиться разработчики игр в прочих жанрах. Сейчас графика в файтингах на уровне "норм" и не более.

Ответить
0

Скажите пожалуйста про какие именно вы файтинги сейчас говорите?

Из "планок качества" в файтингах можно выделить лишь Street Fighter III с восхитительным 2D и Tobal 2, так и не локализованный на Западе, где использовались какие-то фильтры и 3D выглядело нереально круто для тех лет.

В остальном без прорывов особых.
Алсо, файтинги и файтинг тусовка сейчас занимаются перевариванием самих себя и инвестировать в них на данный момент нет смысла.

Ответить
1

Скажите, пожалуйста, из какой параллельной реальности вы сюда прибежали с такими восхитительными умозаключениями?

Ответить
0

Во времена первых трёхмерных приставок, сделать крутую по тем временам графику было не так трудно. Сейчас, это требует серьёзных вложений, которые далеко не все компании готовы тянуть.

Ответить
0

-->> Во времена первых трёхмерных приставок, сделать крутую по тем временам графику было не так трудно.

Ага-ага)))

Ответить
0

Сейчас графика в файтингах на уровне "норм" и не более.

Injustice 2 машет тебе отличной графикой и замечательной анимацией.

Ответить
0

Dead or Alive 2 машет тебе прорывной графикой, которой не было равных минимум год, прямиком из мохнатого 2000-го.

Ответить
0

Да я и не спорю, мне правда больше Soul Calibur 2 и MK Deception графикой запомнились. Но я о нашем времени пишу и Injustice 2 очень замечательно смотрится на фоне того же Tekken7 и SC6, да и новый DoA пока исключительно приятно выглядит.

Ответить
0

Да, DOA6 как-то получше работ Namco Bandai выглядит. Мне кажется, тема "манекенов" наконец-то уйдет в прошлое.

MK X и Injustice 2 хороши графически, спору нет. Но вот именно, что хороши. А не отвал башки, как это было в 90-х.

Ответить
1

Ну вообще-то крайне немногие могут позволить себе свой движок.

Ответить
0

В нулевые могли если не все, то многие. Это сейчас перед всеми стоит практически невозможная задача по реализации всех графических финтифлюшек, которые напридумывали за тридцать с лишним лет развития консьюмерских видеокарт.

Ответить
1

Свой не значит лучше UE4 или даже Unity.

Ответить
–1

Свой - практически во всех случаях лучше UE4 и особенно Юнити. Потому что лучше иметь более-менее шустрый велосипед, чем свалку на колёсах.

Ответить
0

Есть много классных и крутых движков, делать свой велосипед в 95% случаев нерентабельно - слишком слабо влияет на визуал - куда меньше чем арт, оптимизация и прочее.

Тот же havoc очень много где используется в качестве физ. движка - ибо зачем огороды городить?

Ответить
0

Свои движки делают не сколько для того, чтобы выглядело красиво, сколько для того чтобы работало быстро и игровой код не был раздут. Хотя как показывает статистика, все графически-впечатляющие игры произведены на "своих" движках. ААА-сектор почему-то смотрит на Анрил и Юнити так, будто бы их не существует, хотя они наверное были-бы наиболее заинтересованными в том, чтобы сэкономить. И даже Эпик могут выдавить из себя разве что Фортнайт, хотя раньше радовали всякими Гирс Оф Вар и Анрил Тормент.

Havoc - узконаправленная технология, делающая конкретные вещи и занимающая малую часть игры. Движок - это почти и есть сама игра. Кроме того, Havoc может быть и не раздут с точки зрения кода.

Ответить
0

Frostbite, CryEngine, UE, Unity, id Tech - многие ААА покрыты.

Чисто свои движки у Герильи (и тот Кодзима взял), CDPR (первый на чужом модифицированном), Insomniac, Naughty Dog. И это безусловно круто, но только для тех у кого за спиной многие десятки миллионов долларов, команда достаточно талантливая и эффективная чтобы своё сделать резко лучше/удобней UE, а впереди конвейер - ради каррент гена же велосипедить и тратить человекогода - зачем?

Ответить
0

Давайте смотреть недавние релизы. Ассасин - проприетарный движок. Спайдер Мен - проприетарный движок. Год Оф Вар - проприетарный движок. Калл Оф Дюти - проприетарный движок. РДР2 - проприетарный движок. Hitman - проприетарный движок. Shadow of the Tomb Raider - проприетарный движок. Монстер Хантр - проприетарный движок. Игра на Frostbite - который тоже вообще-то проприетарный движок. Ни Анрила ни Юнити.

Чисто свои движки есть у каждой крупной студии. У Юбисофт их даже несколько. Ассасины, Фар Край и Дивижн делаются на разных движках. Как тебе такое, Илон Маск?

Ответить
0

Так о том и речь, у компаний конвейеров (с издателями и/или деньгами за спиной) есть возможности и ресурсы на свои движки, они их делают. А средние компании, как в нулевые, неспособны успевать делать что-то круче Unity/UE/CryEngine. Иначе это просто неразумно тратить деньги на разработку движка - ты можешь просто не успеть до каррент гена. Проприетарный - тут не совсем понимаю причём, дело же не в цене, дело в смысле разрабатывать своё сложное когда есть чужое.

Ассасин - внутренний движок конвейера юбисофта.
СпайдерМен - системселлер от Инсомниак (с внутренним движком которому много лет), за которыми Сони.
Год Оф Вар - то же самое.
КОД - свой движок конвейера огромной Активижн.
RDR2 - ну тут вообще бюджеты больше чем у блокбастеров - свой двигатель.
Hitman - конвейер IO.
MT - капкомовский движок.

Не просто у каждой крупной, а у конвейеров не боящихся провалов у которых всё запущено. Вот тогда (с талантливой командой разработчиков которая постоянно его развивает и поддерживает) можно этим заниматься, и торгануть чуть что, а если нет, можно не заморачиваться и как Rocksteady/NetherRealm клепать себе хиты.

Можно же обратные примеры привести - Dontnod - своего нет, всё хорошо. Telltale - свой кошмарный ужас есть - банкрот. Вот и Кодзима взял классное чужое (опять же раз экз - поделились по-братски) - нет смысла ваять своё если не успеешь догнать.

Ответить
0

Средним компаниям и не нужно успевать что-то делать. У них всё-равно нет ресурсов тягаться в плане графики с топ-студиями. А вот посвятить ресурсы тому, чтобы их игра со средней графикой шла хорошо, стоило бы.

Ты упорно пытаешься поставить знак равенства между "использованием чужого движка" и "использованием Анрила". Хотя в реальности это очень разные вещи. Взяв чужой движок - ты получишь просто кусок кода, с торчащими из него кусками игры, для которой он был сделаны. Взяв Анрил - ты получишь юзер-френдли среду, которая поможет тебе сделать свой Фортнайт за пять минут. В первом случае тебе всё-равно придётся здорово поработать напильником и привлечь к созданию игры людей, которые понимают, что они делают. Во втором случае можно нафигачить блюпринтов и отправить в продакшен. 60 фпс переоценены!

Вот и Кодзима взял классное чужое

Ага, только до этого успел прожужжать уши всем про то, какой невпупенно очушеительный Fox Engine написала его команда, и даже по техническим выставкам с ним ездил, хотя вроде как не программист.
И кроме того, главный вопрос: откуда брать "классное чужое", если никто не будет это "классное чужое" писать?

Ответить
0

Так о том и речь - зачем тягаться с топовыми студиями, если инджастисы можно бахать на чужих движках?

В реальности либо ты пишешь кроссплатформу как-минимум-каррентгена вбухивая огромное количество всевозможных ресурсов, либо берёшь что-то со стороны. И также можно дорабатывать UE, только у тебя есть шансы на совместимость со следующими версиями (благо он востребованный, а значит они могут быть) и ремастеры в UE9.

Как никто? Будут фростбайты, крайэнджины, уе, айдитеки и юнити - дно каррентгена они будут тащить, и если тебе экономически невыгодно (привет теллтейл) пытаться их обогнать - ты либо будешь их использовать, либо будешь терять деньги.

Ответить
0

Чтобы у твоей игры не было позорных технических ошибок первое время после релиза и её не дропнули из EVO спустя пару лет после её выхода? Сейчас в среде файтинг-игр проиходит Анрилопокалипсис, и выглядит это всё ужасно. MKX - технические проблемы при запуске, включая неиграбельную сетевую игру из-за почти секундных лагов. SFV - технические проблемы при запуске, включая знаменитый инпут-лаг в 6 секунд. Tekken 7 - технические проблемы на запуске, включая инпут в 7 секунд. Либо люди, которые делали файтинги в течении всей своей карьеры, внезапно разучились их делать. Либо решение сэкономить и использовать чужую технологию было ошибочным.

В реальности, никто не будет дорабатывать UE, потому что его никто не использует. см - список игр выше.

Фростбайт и IdTech - проприетарные. Остальные подходят разве что для крайне амбициозных инди.

Ответить
0

Вам не нравится, но это то что есть и то что заработало деньги. Файтинги сколько-то приносят, сколько-то стоит разработка, свой движок тоже стоит сколько-то - из всего этого складывается целесообразность - люди уходят, но люди купили - если нужна какая-то фишка (привет физике груди из DoA) - вперёд, если нет - можно и сэкономить.

Как вы из факта "топовые компании конвейеры разрабатывают собственные движки" делаете вывод что UE никто не использует?

Проприетарные это оккультное зло какое-то что ли? Вы же сами изначально описали проблему "своего" движка в текущих реалиях - слишком много надо сделать, при этом кроссплатформенного - и я с вами полностью согласен, просто чтобы догнать визуал бесплатного каррент-гена нужна прорва велосипедной работы (офк разработчики зато много чему научатся за это время) только чтобы догнать - это ресурс, у него есть выражение в стоимости и какое-то ограниченное влияние на итоговый результат. Поэтому если тыл не особо прикрыт разработчики зачастую берут чужое - бес/платное - и это абсолютно нормально.

Ответить
0

По части графона соглашусь
Пятая часть, наверное, самая красивая гамка того консольного поколения, и после нее смотреть на шестую грустно, хоть и играется последняя вполне задорно + ростер персонажей самый хороший

Ответить
5

Цири уже не та

Ответить
0

Изменилась за лето

Ответить
4

Эх, когда-то первый Soul Calibur стал моим первым файтингом, на прекрасном Дримкасте. Однако друзья не оценили моих увлечений и не понимали, как можно променять Tekken на что угодно. Будет печально, если они закроются, куплю на старте обязательно

Ответить
1

Я хз что за тетка с сиськами, но Геральт ей бы явно вдул...

Ответить
22

Ох, не знаю даже! Она сама кому угодно вдует

Ответить
3

Вся суть баланса в серии)

Ответить
3

Я-то вообще Волдо люблю :) Матчи Волдо vs Айви всегда лучшие получаются. Госпожа и садо-мазохист — норм тема

Ответить
3

Но ждать проработки уровня последней Injustice точно не стоит — Soul Calibur скорее про непосредственно геймплей, чем про постановку и крутой сюжет.

... в отличии от МК и Инжастиса он имел в виду?

Ответить
0

То что и там и там полноценная сюжетная линия, с катсценами и прочим.
Вообще это все можно посмотреть прям как кино.

Ответить
0

прозвучало так что Инжастис, это "игра про простановку и сюжет", а на самом деле это киберспортивная дисциплина

Ответить
0

На самом деле это и то и то.
И это замечтально.
А второй инджастис еще и немного дрочильня.

Ответить
2

Ждём реакции Сапковского.

Ответить
2

Неужто и Bandai Namco захочет засудить)

Ответить
2

А почему нет?

Ответить
0

А есть видео где он побеждает Ivy?

Ответить
11

Держите!

Ответить
1

Более того, он вроде как очень сильный боец. Я смотрел финалы первого турнира по этой игре, в финале был один из самых лучших игроков в файтинги, и, пожалуй, самый известный, Соникфокс. Он играл за Геральта, но ему чутка не хватило до победы.

Ответить
0

А мне представители Namco сказали, что киберспортсмены не любят Геральта. Видимо, ошиблись.

Ответить
1

Возможно, они были правы. Я смотрел реакцию игроков на Геральта, и все его ругали за то, что он слишком силен, какими обычно бывают гостевые персонажи.

Ответить
1

А дерется они с ними стальным мечом, или серебряным?

Ответить
1

Вот она, популярность)

Ответить
1

Ёбанные порталы!

Ответить
0

Как-то у него на последней гифке медальон неестественно дёргается.

Ответить
7

Где-то нечисть.

Ответить
0

Серебряный меч Геральту по сути не нужен.

Ответить
1

Да, я надеялся на детальность, что во время битвы с фентезийными существами будет использовать серебро.

Ответить
0

похоже на иксрэй

Ответить
0

- Нейтралитет, С*ка!

Ответить
0

Мне не довелось попробовать сюжетную кампанию, но, судя по всему, там будет на что посмотреть: акцент в ней ставится на принятии сложных решений, которые будут влиять на историю.

Это вроде как только в одном из двух сюжетных режимов так будет

Ответить
0

Да, там будет ещё и более-менее классический сюжетный режим.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления