Иллюзия свободы: впечатления от второго полного прохождения Cyberpunk 2077

После ещё одного захода можно уверенно сказать, что эта игра — крутое сюжетное приключение, но вот геймплей и ролевые механики, похоже, не пройдут проверку временем.

Иллюзия свободы: впечатления от второго полного прохождения Cyberpunk 2077

Релиз Cyberpunk 2077 случился. Настал. Произошёл. Об этом хочется писать как о сухом факте, а не как о празднике, который столько лет ждали фанаты. Потому что случилась катастрофа. Неиграбельность на старых консолях, PR-скандалы, словесные кульбиты в пресс-релизах и, наконец, «отзыв» из PS Store. Кажется, что на фоне этого шума сама игра как-то потерялась.

И пока кипели все эти страсти, я спокойно проходил кампанию во второй раз. Первый мой заход был сделан под эмбарго и в очень сжатые сроки — чуть меньше недели. Это ещё одно обещание, которое CD Projekt RED не выполнила: ключи прессе планировали разослать «сильно заранее», а в итоге раздали за шесть дней до релиза.

Именно поэтому многим обозревателям пришлось проходить кампанию марафоном — с перерывами на сон и еду. И хоть я старательно изучал весь контент игры, включая сайд-квесты, мой первый текст всё равно дал неполную картину, и для нас в редакции стало очевидно, что нужно написать второй.

Для чистоты эксперимента и ради проверки нелинейности на прочность я сразу же сел проходить Cyberpunk 2077 во второй раз — с другими вариантами ответов в диалогах, с другим персонажем, и с тотальной зачисткой побочных квестов. Для ревью я играл за мужчину-корпората, для себя — за девушку-кочевника.

По итогу — это всё та же игра, которая мне понравилась в первый раз. Отличное приключение в невероятно красивом городе с инновационной постановкой от первого лица и крепким сюжетом. Однако второй забег разрушил часть моих иллюзий и ещё более явно вскрыл проблемы геймдизайна, которые в обзоре я затронул лишь частично. Особенно сильно меня разочаровала «нелинейность»: в игре вы далеко не так свободны, как может показаться поначалу.

Техническая часть

В последние дни все говорят о состоянии консольных версий игры — и тут дело даже не только в производительности, но и в багах, которые на ПК разработчики явно отловили тщательнее. Однако и у главной платформы Cyberpunk 2077 всё не так уж гладко — даже после патчей, которые вышли с момента моего первого прохождения.

Моя реакция на вопросы касательно багов в релизной версии
Моя реакция на вопросы касательно багов в релизной версии

В обзоре я писал, что несмотря на баги пресс-версии Cyberpunk 2077 работает нормально. Баги встречались, но в основном комичные, а не критичные — говорящие трупы, висящие в воздухе пушки и другие штуки, свойственные релизам Bethesda.

Однако финальная версия игры каким-то образом оказалась более сырой, чем пресс-копия — или же мне просто повезло. Уже за первые часы второго прохождения я наловил глюков больше, чем в непропатченной дорелизной версии. Такое, кстати, случается не первый раз — аналогичная ситуация с более стабильным пресс-релизом у меня была с Serious Sam 4, которая к релизу тоже стала хуже. Но вопрос всё ещё актуален — а это как вообще? Почему релизный патч сломал игру, а не сделал её лучше?

«Вакако, сядь, пожалуйста, разговор серьёзный»
«Вакако, сядь, пожалуйста, разговор серьёзный»

В итоге за второе прохождение я видел практически всё: Т-позы, вылеты игры, фризы, дикие падения кадровой частоты. Эпилог и вовсе превратился в Fallout 76: интеллект врагов полностью выключился, машины летали по уровню, текстуры баговали, цели миссии не засчитывались, а моя героиня всю концовку бегала в одной куртке на голое тело. И без волос на голове.

Как такое случилось, для меня — загадка.

«Польская Bloodlines»

С ролевой составляющей игры произошла ещё более неприятная ситуация. В своей рецензии я хвалил ролевую систему игры, сравнивая её с Bloodlines. Вот несколько цитат.

Несмотря на очевидно гигантский бюджет и громкую рекламную кампанию, CD Projekt Red внезапно сделала чуть ли не идейного наследника Vampire: The Masquerade – Bloodlines: игру с небольшим основным сюжетом, который можно пройти десятком самых разных путей.

Благо, сюжет сильно видоизменяется от ваших решений: какую предысторию вы выбрали, чью сторону вы заняли, каким путём решили пойти. Вариативность доходит до того, что при определённом выборе при первом прохождении вы не увидите целые куски игры.

Часть вины в неправильных тезисах лежит на мне и на моём восприятии игры. Я действительно посчитал, что она нелинейная, даже сейчас, пожалуй, не стану отказываться от сравнений с Bloodlines. Потому что структурно Cyberpunk 2077 повторяет её: это абсолютно линейная история, в которой можно изменить лишь детали и концовку.

Иллюзия свободы: впечатления от второго полного прохождения Cyberpunk 2077

При всей многогранности вариантов в Bloodlines вы всегда закончите историю разборкой в особняке Себастьяна ЛаКруа. Вам всегда придётся искать тот самый гроб на корабле в середине игры. Вне зависимости от ваших решений придётся искать Носферату по канализациям. Костяк истории не меняется вообще — но меняются мелочи, которые влияют на ваше восприятие.

И в Cyberpunk 2077 аналогичная ситуация. Более того, в ней есть те же самые, мелкие скрытые опции. В Bloodlines можно было через всю игру пронести обрубок человеческой руки, чтобы за деньги скормить Пише, девушке-людоеду из второй локации. В Cyberpunk 2077 мне засчитали один из рукопашных боёв по заданию о чемпионате по боксу, когда я в ходе другого квеста просто уничтожил логово бойцов. А в одном сюжетном и предельно линейном моменте есть скрытый способ решения, позволяющий спасти жизнь ключевому персонажу. Учитывая то, что дойти самостоятельно до этого решения непросто, многие примут его смерть за единственный канон — и сделают ошибку.

Иллюзия свободы: впечатления от второго полного прохождения Cyberpunk 2077

То есть надо понять, что развилки тут есть, в основном незначительные для основной истории или чисто геймплейные (зайти на локацию с боем, пролезть через вентиляцию или взломать компьютер на расстоянии). Реально ветвистой оказалась миссия с «Мальстрёмом», и именно её разработчики активно рекламировали до релиза (странно, не правда ли?). Пройдя её, ожидаешь, что у каждого крупного сюжетного задания такой же уровень проработки. К сожалению, такой эпизод в игре всего один — больше такой свободы выбора нигде не дадут.

По игре встречаются мелкие ответвления. Продавца нелегальных брейндансов можно найти опросом людей, взломом сети или простым звонком местному фиксеру. В гей-клуб по дополнительному заданию без проблем и оплаты может зайти хороший техник под предлогом починки аппаратуры, а конфликт с Вудманом без крови может решить персонаж с высоким интеллектом.

То есть, нелинейность и выбор в игре есть. Но проблема в том, что раскиданы развилки неравномерно и зачастую оказывают совсем незначительное влияние. Пример: в первом прохождении дополнительное задание Панам по спасению заложника я прошёл по стелсу, и мы просто уехали на машине с локации. Во втором я спас его с боем, и к концовке миссии добавилась погоня с перестрелкой. На это я жаловался ещё в первом обзоре — порой Cyberpunk 2077 просто решает, получите вы какой-то контент или нет. Это трудно назвать полноценной альтернативой.

Иллюзия свободы: впечатления от второго полного прохождения Cyberpunk 2077

Отдельно в заблуждение вводят три карточки прогресса в журнале. Первая олицетворяет вашу карьеру и известность как наёмника. Вторая — отношения с Сильверхендом и его рокерским прошлым. Третья — поиск способа разделить сознание Ви и Джонни. На первом прохождении последняя линия у меня не зашла дальше 40%. Я решил, что на моём пути эта возможность упущена — ровно как и отношения с Джонни, так как по отыгрышу корпората я решил с ним воевать.

На второе прохождение я поступал наоборот, и уровень прогресса почти не изменился. Процент с Джонни повысился благодаря тому, что я полностью завершил цепочку его заданий, но до 100% так и не дошёл. А третья карточка так и не ушла дальше 40%. Как закрыть её на 100%, я не знаю, но вряд ли я упустил какую-то большую сюжетную линию — её просто нет, как и нет смысла в этих картах прогресса. Понять по ним, насколько далеки вы от финала и насколько подробно изучили сюжет, невозможно.

Не зря CDPR в последние дни перед релизом больше напирала на зрелищные сцены, нежели на ролевую часть. В каком-то смысле это действительно просто приключенческая игра с элементами RPG, как и предполагали некоторые фанаты.

С этим можно не согласиться при первом прохождении, потому что иллюзия сильна, да и миссия с «Мальстрёмом» вместе с карточками в журнале вводят в заблуждение. Но во время второго прохождения иллюзия рушится.

Оружие и баланс

На втором прохождении уже нет восторга от атмосферы города или постановки — ты уже успел насладиться ими на первом, и сейчас тебя интересует лишь другой путь развития сюжета. Поэтому великолепно поставленные диалоги, которые вы уже слышали и видели, пропускаются, поездки на транспорте уступают место быстрому перемещению — ради быстрой зачистки дополнительных заданий. В этот момент Cyberpunk 2077 теряет свои сильные стороны, а вот её проблемы становятся более явными.

Иллюзия свободы: впечатления от второго полного прохождения Cyberpunk 2077

Про кривой баланс я говорил и в первоначальном обзоре, но сейчас стоит уточнить этот момент. В игре реально нет баланса вообще. Легендарный лут закрыт за веткой техники, так что все, кто решит её игнорировать, останутся без лучших предметов. А они стоят слишком дорого — выполнив все задания и зачистив весь город, я не скопил и половины нужных ресурсов на полный апгрейд костюма Сильверхенда, даже учитывая скидки за счёт перков.

Хладнокровие можно не качать, если вы хотите играть по стелсу — он и так будет работать. Однако при правильной прокачке перков этой характеристики можно собрать совершенно имбалансный билд, с которым можно убивать врагов с одного удара даже на самой высокой сложности.

Иллюзия свободы: впечатления от второго полного прохождения Cyberpunk 2077

К слову, о ней. Второе прохождение я начал именно на «высоком» уровне, но к середине вернулся обратно на «средний»: потому что в меру приятный геймплей превратился в источник страданий. Сложность определяет лишь цифры здоровья и урона, и делает это весьма странно. Качая оружие в потолок через ветку техника, подбирая лучшее снаряжение и правильные перки я всё равно ковырял врагов по полчаса и умирал с единственного попадания — не помогали ни бонусы к здоровью, ни броня.

В игре можно носить несколько стволов сразу (три слота, плюс отдельный слот под боевые аугментации), но смысла в этом нет: прокачка подталкивает вас пройти всю игру с одним оружием дальнего боя и одним — ближнего. Третий слот я почти не использовал и забил его винтовкой, пробивающей стены, чтобы выкуривать убежавших врагов. Никакого ганплея в Cyberpunk 2077 нет — вы, как и в третьем «Ведьмаке», просто меняете два своих меча. Только вместо серебряного и стального клинка — оружие ближнего и дальнего боя.

Более того, к стволам банально не привязываешься: из-за неуклюжей ролевой системы оружие приходится менять как перчатки, так как с прогрессом оно быстро устаревает и перестаёт приносить пользу. Улучшение оружия через крафтинг позволяет лишь слегка замедлить этот процесс, но решить проблему можно лишь повышением класса оружия, скажем, с редкого на эпическое и так далее. А это можно делать только с культовым оружием — все обычные стволы, дубины и мечи можно смело выкидывать при первой возможности.

Большой закрытый мир

Кривой баланс ещё можно исправить, но у игры есть фундаментальные проблемы, которые, увы, останутся с нами до конца. Из них мне хочется выделить ключевую: Cyberpunk 2077 пытается повторить формулу компактных RPG в духе Bloodlines, но при этом смешивает её с открытым миром в духе GTA. И эти два подхода друг другу очень мешают.

Иллюзия свободы: впечатления от второго полного прохождения Cyberpunk 2077

Фишка Bloodlines заключалась в том, что кроме сюжетно-ролевой части у неё не было ничего лишнего. Не было крафтинга, фарма опыта на мобах, сбора сотен мусорных вещей на продажу (бессмысленного лута банально меньше). Игра сосредоточена на своей истории и ролевой части. Cyberpunk 2077, наоборот, перегружена абсолютно ненужными элементами.

После каждой битвы вы отвлекаетесь на сбор всех пушек, уборку мусора, перебор стволов всех цветов. Вы останавливаете весь экшен, чтобы не пропустить ресурсы. Учитывая баги, неудобные интерфейсы и странное управление, процесс зачистки локации тут даже неприятнее, чем в Fallout 4 и Fallout 76. Особенно — на втором прохождении.

Иллюзия свободы: впечатления от второго полного прохождения Cyberpunk 2077

В игре есть множество банд, частная корпорация боевых медиков «Травма-Тим» и полиция. Но взаимодействия с ними нет. Вне сюжета боевые медики никогда не прилетят никого спасать. Полиция просто появляется из воздуха в случае, если вы устроите пальбу на улице, и убьёт вас за счёт читерского преимущества, а в перестрелке с бандитами вам не поможет. А самим бандам плевать, работаете вы на них или против. Репутация в игре есть лишь глобальная, а вот взаимоотношений с отдельными фракциями нет.

В игре есть огромный автопарк, но он не нужен. Кроме как средство передвижения местные утюги на колёсах ни для чего не нужны: на свою коллекцию не посмотришь в гараже, не будет отдельных миссий с требованием к конкретному виду транспорта. Есть разве что сюжетные гонки с барменшей Клэр, однако машины не нужны и там: если у вас нет транспорта, Клэр даст свой, а враги поддадутся и проиграют вне зависимости от того, насколько быстра ваша тачка. На трассе не случится интересных ситуаций, ведь все тачки ездят по скриптам.

К слову, об этих самых скриптах. CDPR сильны в постановочных моментах, но совершенно не умеют делать самостоятельно работающие системы. В итоге там, где ход геймплея не контролируют жёсткие скрипты, Cyberpunk 2077 просто разваливается.

Приведу ещё один пример другой RPG — дополнение A Woman’s Lot для Kingdom Come: Deliverance. В роли хрупкой девушки Терезы нужно помочь тяжело раненному родственнику, с которым та прячется от набега половцев. Для этого нужны бинты и травы, а их можно достать только в зоне вражеских патрулей. Самый очевидный выход: стелс, быстрая кража с уходом от погони или отвлечение врагов шумом.

Kingdom Come: Deliverance
Kingdom Come: Deliverance

Я же пошёл вообще другим путём: обыскав местность, я нашёл труп мясника с примитивным тесаком. Большой нож Тереза могла использовать как оружие — в отличие от мечей. Причём использовать довольно ловко, так как несколько часов назад я успел потренироваться в фехтовании с Индро, персонажем основной кампании Kingdom Come. Это позволило мне поодиночке забороть половцев и забрать всё необходимое.

Этот вариант стал доступен потому, что в игре есть чётко работающая механика фехтования, реакция врагов на ваши действия и ряд других систем, которые адекватно среагировали на мою попытку сломать игру — по-хорошему девушка в платье никогда бы не смогла забить полностью бронированных профессиональных наёмников. Но системы Kingdom Come позволили мне реализовать эту импровизацию. Подобные сценарии в Cyberpunk 2077 невозможны, потому что её системы не приспособлены к реакции на минимальный шаг в сторону от задумки разработчиков.

Потому что это не игра от Bethesda и не GTA. Здесь нет самостоятельных рабочих систем. Всё, что вручную не поставлено разработчиком от первой и последней секунды — не работает. Отсюда и глупый AI, и слепые машины, и телепортирующиеся из воздуха полицейские, которые вопреки сюжетной логике будут преследовать вас даже в безлюдных пустошах и Пасифике, где копы не бывают месяцами.

Иллюзия свободы: впечатления от второго полного прохождения Cyberpunk 2077

Лично я не думаю, что все описанные проблемы исправят. Найт-Сити и его окрестности останутся безумно красивой, детально проработанной, но совершенно мёртвой декорацией, где вы никогда не встретите уникальную историю за пределами жёстко прописанного сценария.

Чтобы по-настоящему оживить город, придётся вписывать в Cyberpunk 2077 целые системы. Гораздо проще будет просто исправить ошибки будущими DLC и закрыть все недостатки новыми, качественными заданиями и сюжетом.

При всей критике, которая сейчас валится на игру и которая была озвучена в этом тексте, Cyberpunk 2077 — это всё ещё хорошая игра и ни в коем случае не провал (разве что с технической точки зрения). Если вы все эти годы не следили за (в основном пустыми) обещаниями разработчиков, то без всякого контекста она наверняка вам понравится. Это не тот продукт, что нам обещали, но это всё же хороший продукт.

У Cyberpunk 2077 очень крутая история, великолепные персонажи, прекрасные побочные задания, кинематографическая постановка, уникальная атмосфера, качественный саундтрек и ряд занимательных геймплейных идей.

Иллюзия свободы: впечатления от второго полного прохождения Cyberpunk 2077

Но когда не отвлекаешься на дорогой продакшен и выдающуюся работу художников и сценаристов, начинаешь замечать, что Cyberpunk 2077, словно монстр Франкенштейна, собрана из кусков, которые скверно работают вместе. Сюжет — Bloodlines, RPG-элементы — игры Bethesda, а открытый мир пытается подражать GTA. И две последних трети не работают, так как они — не сильная сторона CDPR. К тому же, кардинально разные подходы просто мешают друг другу нормально работать. Не зря многие журналисты пишут о том, что у Cyberpunk 2077 налицо проблемы с менеджментом — игру как будто тянут в разные стороны разные сотрудники студии, и в итоге цельной картины не получается. Добавьте ко всему этому общую сырость релизной версии, баги которой ещё сильнее портят опыт и мешают этой странной системе работать.

Без всяких споров, у игры ужасный релиз, во многом наши ожидания всё-таки были обмануты а сама Cyberpunk 2077 в текущем виде — игра исключительно на один раз. Но это единственное прохождение, несмотря на все недостатки, всё ещё будет крутым и запоминающимся опытом.

Возможно, игра не станет такой же народной, как The Witcher 3, но свой позитивный след в индустрии она всё ещё может оставить — если CD Projekt RED сможет исправить свои ошибки и восстановить репутацию.

3030 показов
99K99K открытий
44 репоста
837 комментариев

Забавно конечно, как критики во всю кричали, что в игре решает чуть ли не каждый твой ответ. Это не претензия к Кортезу, а в целом к журналистам, которые почему-то решили напиздеть сладко и со вкусом, а потом оправдываться в комментариях на твиттере, мол игроки всё не так поняли, мы не это имели ввиду и т.д

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я уже писал в другой теме. Кортез прошёл игру один раз и, насколько ему хватило времени, поигрался с нелинейностью. В итоге переоценил это качество игры, да.

Мы исправили первоначальный обзор и добавили в него дисклеймер, если что. Были уверены в том, что текст отражает всю суть.

Давайте только, пожалуйста, без теорий заговора как летом. Всё просто. Мы, как и многие издания, в этом аспекте проебались и теперь доводим дело до победного конца — в том числе вот этим вторым материалом.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Забавно смотреть на тот как они пытаются спасти своего недалёкого коллегу

Ответить
Ответить

Старо как мир, хочешь чтобы тебе и дальше давали раннюю копию игр - будь добр и обмазывай игру со всех сторон как например антошка любит. Поэтому слушать их впредь я бы не стал на вашем месте

Ответить