Как единственная катана, десяток протезов и прыжок в Sekiro полностью уничтожают бесконечное количество заклинаний, оружий и пеплов Elden Ring в сражении.
1) Представь Атаку титанов, где люди подойдут к титанам вплотную и будут своими зубочистками ковырять им пятки и уворачиваться от ударов, как в соулсах. Представь абсолютно любой фильм/аниме с битвами на мечах. Что там будут делать люди? Бить и парировать. Как в секиро. Бой в соулсе это ебаная коррида, а не бой. 2) Парирование - это прямое столкновение с врагом. Ты парируешь простой удар болванчика из секиро и чувствуешь от него больше импакта, чем если бы увернулся от серии атак с полетами и разворотами от босса из соулса. 3) Чаще всего тебе нужно вовремя среагировать, а не заучить мувсет и уворачиваться в нужные стороны, поэтому ты концентрируешься на самом враге, а не на кнопках, что, опять же, сильнее погружает тебя в бой. Система выносливости не дает передохнуть и заставляет тебя концентрироваться еще больше. Я сам в секиро не играл, но, когда ебашился с Сэмом в МГР:Р (где боёвка тоже завязана на парировании), сделал для себя вывод, что динамичная боевка с парированием > размеренная боевка с перекатами.
1) Представь Атаку титанов, где люди подойдут к титанам вплотную и будут своими зубочистками ковырять им пятки и уворачиваться от ударов, как в соулсах.
Представь абсолютно любой фильм/аниме с битвами на мечах. Что там будут делать люди? Бить и парировать. Как в секиро. Бой в соулсе это ебаная коррида, а не бой.
2) Парирование - это прямое столкновение с врагом. Ты парируешь простой удар болванчика из секиро и чувствуешь от него больше импакта, чем если бы увернулся от серии атак с полетами и разворотами от босса из соулса.
3) Чаще всего тебе нужно вовремя среагировать, а не заучить мувсет и уворачиваться в нужные стороны, поэтому ты концентрируешься на самом враге, а не на кнопках, что, опять же, сильнее погружает тебя в бой. Система выносливости не дает передохнуть и заставляет тебя концентрироваться еще больше.
Я сам в секиро не играл, но, когда ебашился с Сэмом в МГР:Р (где боёвка тоже завязана на парировании), сделал для себя вывод, что динамичная боевка с парированием > размеренная боевка с перекатами.