Far Cry 2, или чему стоит поучиться современной индустрии.

Far Cry 2, или чему стоит поучиться современной индустрии.

В первые 5 минут игры Far Cry 2 вызвал отторжение. Странная стрельба, неудобно-медленное управление и безмолвный опенворлд...

Но потом что-то случилось. Отсутствие подсказок, иммерсивность без кучи значков для даунов, злые враги, удивляющие своим поведением во время боя. А уж когда я выстрелил из ракетницы в толпу врагов, а вместо ожидаемого эффекта получил еле попукивающий, пытающийся взлететь снаряд, который упал на землю, покрутился, подлетел, завис на несколько секунд и тогда уже решил взорваться - я понял, сколько интересного потенциала просрали последующие части и нереализованные идеи в других играх по сей день.

Far Cry 2, или чему стоит поучиться современной индустрии.

Во время стычек происходят ситуации, придуманные геймдизайнерами, которые не боялись капризных геймеров: оружие способно заклинить, или вовсе взорваться в руках (я точно не знаю, но почему-то уверен, что и такое произойти может). Физика окружения влияет на ландшафт и создает веселые ситуации, но хватит ли этого на сотню стычек?...

Far Cry 2, или чему стоит поучиться современной индустрии.

Опенворлд завораживает красотами даже в 2к24. Закаты, рассветы, меняющиеся погодные эффекты, живая растительность и прекрасный художественный стиль, создающий необычную, единственную в своем роде в этой игре атмосферу одиночества в суровой Африке, где вам не рады. Нытикам про коричневость игры и любителям цветастых енб для игры привет: частично благодаря вам сегодня все жрут радужную розовую безвкусную хуету в каждом втором проекте. No Negative.

Far Cry 2, или чему стоит поучиться современной индустрии.

В открытом мире игры мне лично не хватает "воздуха", большей событийности и хотя-бы хищных животных. Хотя забавно, что звуковое оформление всеми силами пытается оживить окружение, но спустя часы мертвая декорация вызывает лишь странную паническую тревогу одиночества, а звуки лишь наполняют чашу эффекта зловещности. Описываю свои эмоции.

Far Cry 2, или чему стоит поучиться современной индустрии.

Враги орут в поисках меня и боятся, если я напираю на них. Некоторые еле отползают от побоищ и сидят тихо в углу, истекая кровью. Они взаимодействуют друг с другом: помогают подняться, окружают меня, снайперы отходят вдаль, а некоторые пидрилы способны сесть в машину и сбить игрока. Ох уж эти недоступные технологии предков под названием "сделаю кропотливо свою работу, с щепоткой креатива и экспериментов...". Сегодня такое возможно встретить лишь в инди сегменте, пока ААА-индустрия надрачивают свои импотентские письки, пыжущиеся и хотящие угодить всем, но в последнюю очередь игрокам.

Far Cry 2, или чему стоит поучиться современной индустрии.

Far Cry 2 - экспериментальный, единичный, диковинный экземпляр игры из древней цивилизации под названием "креативим и чудим". Разумеется, разработчики пробовали свои силы и щупали ниши, которые будут использовать в дальнейшем, но как-же чертовски жаль, что многие интересные решения из этой игры остались заперты в ней в виде пробы.

Far Cry 2, или чему стоит поучиться современной индустрии.
8989
88
55
22
11
94 комментария

Технологически фар край 2 была очень крута, но как же в это было скучно играть

40
1
Ответить

Да ну графоний там был средний для 2008года.Продвинута была разве что физика огня.

6
Ответить

Нет, не было. Я в детстве 4 раза прошёл far cry 2

Ответить

Графон графоном, технологиями, но игра была нереально скучна. На фоне Far Cry 3 вторая часть смотрится очень бледно.

25
Ответить

Совершенно другая игра и опыт. FC2 про враждебные геймплейные механики и мир вокруг тебя, FC3 про взрывной боевичок на красочном острове. Мне, например, двушка нравится куда больше, а формулу взрывного боевичка куда лучше потом реализовали в 4ке.

31
1
Ответить

Не то чтобы бледно,а убого я бы сказал.

4
Ответить

Не была она скучной

Ответить