Far Cry 2, или чему стоит поучиться современной индустрии.

Far Cry 2, или чему стоит поучиться современной индустрии.

В первые 5 минут игры Far Cry 2 вызвал отторжение. Странная стрельба, неудобно-медленное управление и безмолвный опенворлд...

Но потом что-то случилось. Отсутствие подсказок, иммерсивность без кучи значков для даунов, злые враги, удивляющие своим поведением во время боя. А уж когда я выстрелил из ракетницы в толпу врагов, а вместо ожидаемого эффекта получил еле попукивающий, пытающийся взлететь снаряд, который упал на землю, покрутился, подлетел, завис на несколько секунд и тогда уже решил взорваться - я понял, сколько интересного потенциала просрали последующие части и нереализованные идеи в других играх по сей день.

Во время стычек происходят ситуации, придуманные геймдизайнерами, которые не боялись капризных геймеров: оружие способно заклинить, или вовсе взорваться в руках (я точно не знаю, но почему-то уверен, что и такое произойти может). Физика окружения влияет на ландшафт и создает веселые ситуации, но хватит ли этого на сотню стычек?...

Far Cry 2, или чему стоит поучиться современной индустрии.

Опенворлд завораживает красотами даже в 2к24. Закаты, рассветы, меняющиеся погодные эффекты, живая растительность и прекрасный художественный стиль, создающий необычную, единственную в своем роде в этой игре атмосферу одиночества в суровой Африке, где вам не рады. Нытикам про коричневость игры и любителям цветастых енб для игры привет: частично благодаря вам сегодня все жрут радужную розовую безвкусную хуету в каждом втором проекте. No Negative.

В открытом мире игры мне лично не хватает "воздуха", большей событийности и хотя-бы хищных животных. Хотя забавно, что звуковое оформление всеми силами пытается оживить окружение, но спустя часы мертвая декорация вызывает лишь странную паническую тревогу одиночества, а звуки лишь наполняют чашу эффекта зловещности. Описываю свои эмоции.

Far Cry 2, или чему стоит поучиться современной индустрии.

Враги орут в поисках меня и боятся, если я напираю на них. Некоторые еле отползают от побоищ и сидят тихо в углу, истекая кровью. Они взаимодействуют друг с другом: помогают подняться, окружают меня, снайперы отходят вдаль, а некоторые пидрилы способны сесть в машину и сбить игрока. Ох уж эти недоступные технологии предков под названием "сделаю кропотливо свою работу, с щепоткой креатива и экспериментов...". Сегодня такое возможно встретить лишь в инди сегменте, пока ААА-индустрия надрачивают свои импотентские письки, пыжущиеся и хотящие угодить всем, но в последнюю очередь игрокам.

Far Cry 2, или чему стоит поучиться современной индустрии.

Несколько эмоциональных тезисов после 20 часов игры:

- Убил врага, после того, как он запустил самонаводящую ракету: она зависла в воздухе, въебала пируэт, перевернулась и с огромной скоростью долбанула в соседний шалаш с враждебными педиками. Всё разлетелось, в т.ч. и шалаш.

- С поднятием репутации враги начинают бояться гг: очень забавно слушать испугавшихся дибилов, пытающихся не обосраться и бродящих по локации в поисках угрозы.

- Закаты/рассветы невероятны даже сегодня, а какая реакция была в 2008? Кстати, какого-то хрена во второй части имеется динамичная, разнообразная погода с разными скайбоксами и условиями от тумана до бури. Какого чёрта подобное в серии вернулось лишь в 6 части? Разработчики там совсем ахуели от лени? (Шестая часть абалденная в плане визуала и проработки, если что, докапываюсь до других частей серии)

Far Cry 2, или чему стоит поучиться современной индустрии.

- Грёбаное оружие может клинить и даже взорваться в руках, нанеся урон игроку. Выстрелил из ракетницы-а она развалилась на части, а снаряд упал рядом и взорвался. Это-же абалденно и создаёт чумовые ситуации!

- Иммерсивность и отсутствие подсказок. Прямое взаимодействие с картой без прерывания игры на паузу, поиск маршрутов и их планирование. Когда Юбисофт и другие разработчики решили, что нужно упрощать подобное взаимодействие с игрой и делать миллиард удобств и подсказок с превращением интересного игрового опыта и ситуаций в скучные телепорты, картой с паузой и миллионом иконок с указанием к цели?

- Отсутствие кринжовой попсы и серьёзность - на мой взгляд это верное направление, куда должна была двигаться серия. Но увы, последующие части в большинстве стали трендовыми жвачками с театральными постановками и даже интересные антогонисты не спасли ситуацию.

Far Cry 2, или чему стоит поучиться современной индустрии.

- Far Cry 2 получилась атмосферной игрой даже с плохим оживлением опенворлда. А теперь представьте, если-бы там была проработка окружения как в RDR2 💀

- Умные враги настолько жёсткие и не дающие шанса, что даже один противник может снести кучу здоровья и доставить неудобства. Ебальники армии Антона Кастильо, сложенные от пушки с фейверком представили, если-бы они познакомились с предком ИИ из 2008 года? Если подстрелить, но не убить врага - он будет пытаться уйти с поля боя и засядет в укрытии тихо помирать. Также враги взаимодействуют друг с другом вплоть до того, что один может унести на плечах другого и прикрывать его. Пиздец, ох уж эти забытые решения креативщиков. Где такое сегодня?

- Очень забавно, но привязка к напарникам, которые не особо прописаны во второй части гораздо сильнее, чем прописанные клоуны из последующих частей. Почему так? Потому-что они вписаны в геймплей, ты с ними часто пересекаешься, но главное - они реалистичные и похожи на тебя, с отсутствием поганых современных трендов и кривляний.

Far Cry 2, или чему стоит поучиться современной индустрии.

- Что будет, если совместить аванпост из второй части с множеством легко воспламеняющихся объектов и всего лишь один коктейль Молотова в инвентаре? - инфернальный спектакль спецэффектов, орущих врагов и их паническое поведение. Никогда не надоедает в этой игре наблюдать за волшебной физикой пламени и того, как всё это выглядит. Ох уж эти забытые технологии, реализованные на железе с 512 мб оперативной памяти. Лица тамошних разработчиков представили, если-бы они увидели, какие мощные системы у нас сегодня и как погано их используют чудилы-ленивцы в крупных конторах?

- Самобытная атмосфера одиночества в чужеземной, солнечной и грязной стране в Far Cry 2 - одно такое на все игры. Все игравшие поймут, о чём я пишу, не игравшим - описать ощущения сеттинга этой игры сложно, нужно пробовать самому.

Far Cry 2, или чему стоит поучиться современной индустрии.

- Гг настолько психопат, что если вы начали тонуть и у вас кончается здоровье - он будет лечиться выпрямляя конечности, кромсая плоть и доставая железки из пальцев. Суровая африканская вода такая, да.

- Игре стукнуло 16 лет, но подобного опыта игрового процесса я не ловил больше нигде. Игра в чём-то устарела, но она притягивает меня и удерживает у экрана. Секрет формулы прост: креатив, стиль, смелость старой доброй Юбисофт+щепотка атмосферы игр периода 2007-2010 годов.

Far Cry 2, или чему стоит поучиться современной индустрии.

Far Cry 2 - экспериментальный, единичный, диковинный экземпляр игры из древней цивилизации под названием "креативим и чудим". Разумеется, разработчики пробовали свои силы и щупали ниши, которые будут использовать в дальнейшем, но как-же чертовски жаль, что многие интересные решения из этой игры остались заперты в ней в виде пробы.

9090
88
55
22
11
96 комментариев

Технологически фар край 2 была очень крута, но как же в это было скучно играть

40
1
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Нет, не было. Я в детстве 4 раза прошёл far cry 2

Ответить

История прямо как с RDR 2

Ответить

Графон графоном, технологиями, но игра была нереально скучна. На фоне Far Cry 3 вторая часть смотрится очень бледно.

26
Ответить

Совершенно другая игра и опыт. FC2 про враждебные геймплейные механики и мир вокруг тебя, FC3 про взрывной боевичок на красочном острове. Мне, например, двушка нравится куда больше, а формулу взрывного боевичка куда лучше потом реализовали в 4ке.

31
1
Ответить

Не то чтобы бледно,а убого я бы сказал.

5
Ответить