Игры sloa
2 056

В игры пора вернуть аркадные режимы

Лёгкие режимы обсуждают часто. Игры, они же для всех! Как можно? Гораздо реже обсуждают их противоположность, и речь не о харде.

В закладки
До этого пистолета нужно сначала еще добраться.

Недавно я решил познакомиться с The Evil Within 2. Я знаю, что там можно незаметно ползать по американскому пригороду и разбивать зомби затылки. Или как-то так.

И сочетание зомби, или иных сверхъестественно тупых противников со стелсом кажется мне очень привлекательным. Стелсу нужны тупые противники, иначе в него будет невозможно играть. И они не должны быть умными по сюжету, иначе наступит... эээ... диссоциативный разлом хари, вроде бы, и игра утратит достоверность. Поэтому стелс + зомби - это идеальное сочетание.

И вот так, в предвкушении зомбления стелсов, я запустил игру. Которая, конечно же, началась с катсцены. К этому я уже привычный, и нажал "пропустить". После нее началась другая катсцена, и я снова нажал "пропустить". Потом я куда-то медленно шёл, и это было нельзя пропустить. Потом я ещё несколько раз нажал "пропустить", куда-то медленно ехал пропускал, шел, пропускал.

Моего терпения хватило всего на десять минут. Я, конечно же, сразу устыдился, и попробовал продолжить, но игра моего великодушия не оценила и предложила мотать всю эту белиберду заново.

Тогда я пошел на ютуб и там выяснил, что первое убийство врага в игре, при нормальных условиях, случается через ПЯТЬДЕСЯТ ПЯТЬ минут от начала. И у меня нет этих пятидесяти пяти минут. Потому что если я буду зевать пятьдесят пять минут непрерывно - я сломаю себе челюсть. А она мне пока нужна.

(Мужик! Себастьян! Пойми, ты ещё не заслужил моего внимания. Игра ещё не началась, я ещё не сделал ничего клёвого или интересного, а ты уже взялся рассказывать мне всю историю своей жизни. Как будто мы сидим в баре, и ты уже надрался, а я все ещё трезвый. И это плохие условия для диалога.)

И тут до меня вдруг доходит, что противостояние между высокой сложностью и низкой - немного бессмысленно, потому что дело не в сложности. Лёгкая сложность позволяет пропустить геймплей ради контента. Высокая сложность немного удлинняет геймплей, и его становится как бы больше, но никакая "супер пупер хардпорн хеви метал фак"-высокая сложность не спасёт меня от почти часа белиберды на старте прямо в рожу. Потому что не в сложности дело. А в отношении пассивного и активного времени в игре. И это совсем другой вопрос.

Недавно я играл в Hat in Time, и я бы не назвал ее сложной игрой (про длц не будем). Тем не менее, мне уже в первые минуты дали побегать по космическому кораблю, нырнуть в подушки и прокатиться на румбе. И это было замечательно. О чем я говорил?

Hat in Time . Купите ее, она клёвая.

Так вот. Про лёгкие режимы много говорят, и это режимы, которые позволяют уменьшить в игре количество игры и чаще смотреть видео. Но что насчёт режима, который позволяет чаще играть и реже смотреть кино?

Такие режимы уже были в истории, и они были почти стандартной фичей, и назывались "Arcade". И работали примерно тот же, как поход в аркаду. Вникать не надо, кинул монету, попал в игру. Сразу.

Tyrian 2000.

Со временем, аркады остались в далеком прошлом (и в не менее далёкой Японии), и их наследие влияло на игры все меньше и меньше. И вот уже почти не встречается в меню строчка "Arcade" рядом со строчкой "Story".

Но мы живём в век оголтелой ин-туды её в качель-клюзивности. И в игры играют разные люди, и не только геймз джурналисты. Ну так, может быть, пора вернуть её обратно, эту строчку "Arcade"? Дайте мне пощупать игру и разбить пару зомби-затылков, а потом я, так уж и быть, послушаю, за что там Себастьяну было стыдно в школе И посмотрю, какие рисунки рисует его замечательная дочь. Если он не уткнется к тому времени носом в барную стойку и не захрапит. М?

Старая школа.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "sloa", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 127, "likes": 19, "favorites": 15, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 29292, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 15 Oct 2018 22:03:50 +0300" }
{ "id": 29292, "author_id": 15287, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/29292\/get","add":"\/comments\/29292\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/29292"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

127 комментариев 127 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
71

"Я давно хотел прочитать "Войну и мир", открыл понимаешь, сначала мне 50 страниц описывали бал, потом ещё какую то хрень, я не выдержал, пошел на ютуб, а там мне говорят что нужно вот первый кирпич до конца считай дочитать, и вот там будет война. А я не за этим вообще пришел, я ж про войну пришел почитать. Кошмар. Я вот недавно комиксы читал, там уже на первых 5 страницах инопланетяне сражаются с Гитлером и его робо-тиранозаврами. И тут до меня доходит..."

Я конечно не собираюсь всерьёз сравнивать описанные игры с произведениями Толстого или коммиксами, да и, прямо скажем, романы Толстого вещь на любителя. Но вроде очевидно, что если игра вам не по вкусу - поиграйте во что-нибудь другое, а не пытайтесь подогнать всё под одну, вам известную гребенку. Кому то может нравится подводка издалека, нагнетание саспенса, создание атмосферы. А если вам нужен мордобой - хер ли вы приперлись в театр?

Ответить
22

У Толстого я другой пример люблю.
Он там пишет, что Москва была похожа на обезматочивший улей, и это неплохое сравнение. Но потом он две страницы объясняет, что такое "обезматочивший улей"!
Хочется встать и воскликнуть "Дед! Если это слово надо объяснять две страницы - нафига ты его вообще ввернул!?"
Толстой это прямо идеальный пример. Потому что он мудак.

Ответить
6

Это фигня, я вот как-то Маркса читал. Так вот он когда начинает что-то объяснять, становится только еще непонятнее.

Ответить
2

Я читал Фрейда.

Ответить
10

я читал какие-то азы квантовой механики "для общего развития". Это примерно так:
"Соотношение неопределённостей задаёт нижний предел для произведения среднеквадратичных отклонений пары квантовых наблюдаемых"

хмм, что такое квантовая наблюдаемая?
"Квантовая наблюдаемая (наблюдаемая квантовой системы, иногда просто наблюдаемая) является линейным самосопряжённым оператором, действующим на сепарабельном (комплексном) гильбертовом пространстве чистых состояний квантовой системы"

и ты такой: оя*бу, я так и думал!

Ответить
1

Более менее понятно всё, за исключением неизвестных терминов. Делов то, всего лишь почитать про термины.

Ответить
0

Более менее понятно всё, за исключением неизвестных терминов

кто бы мог подумать, да?
Делов то, всего лишь почитать про термины.

которые описываются в не менее непонятных терминах (в чем и был смысл коммента)

Ответить
1

Ну так это же легкотня, просто нужно читать логическую цепь из определений, до тех пор, пока не додйдёшь до понятных а потом в обратную сторону=). На много хуже когда неясен сам процесс, когда плохо раскрыта его логика.

Ответить
1

да, но разговор-то был не об этом, в ветке обсуждались ситуации, когда пояснения непонятнее самого текста.

Ответить
0

И как ни странно Маркса тоже читали, и его произведения сыграли немалую роль в мировой истории.

Ответить
5

Я не удивлюсь, если его последователи его тоже не поняли, и разделились на два лагеря по тому, как они поняли прочитанное...

Ответить
1

Одно дело спорить по поводу прочитанного, а другое - прочтя 15 страниц говорить "Карлуша, ну чё так муторно, давай лучше чёт типа буратино"

Ответить
–2

А почему ты полагаешь, что смотреть мультики в играх - это что-то интеллектуальное?

Ответить
4

я полагаю что в чужой монастырь со своим уставом не ходят

Ответить
–7

Это мой пост, в котором я излагаю свою точку зрения. Полагай лучше.

Ответить
2

с чего все нынче обосновывают свою писанину с позиции "это моё мнение, так что иди от сюда". Такое мнение - херня, забери его с собой и не приноси больше.

Ответить
–14

Так это ты принес сюда свое мнение, додик. В мой монастырь.
Начал рассуждать, какой я тупой, что мультики не смотрю.
А теперь я тебя спрашиваю - что умного в просмотре мультиков?
И ты не можешь ответить. И можешь не отвечать. Хрен с тобой.

Ответить
23

То есть пришел ты такой, взял мультик с полки мультиков в магазине мультиков (Шинджи Миками, этот парень точно в спинно мозговые шутаны). Сел, открыл, а там мультик. Возмутительно! Я ожидал всё что угодно, только не мультик! И я вообще считаю, что все разработчики мультиков должны запилить в свои мультики милые аркадки вроде Hat in Time, чтобы я мог играть в аркадку купив мультик. Это настолько потрясающе, что я пожалуй напишу об этом статью. А если меня спросят - "сэр, а почему бы вам не взять аркадку вместо мультика?" я отвечу всё что угодно, кроме прямого ответа на вопрос "почему я не взял, черт меня дери аркаду?". Это звучит как ахинея? Черта с два, это моё мнение! А значит никто не может его оспаривать! Даже если это какая-то дичь!

Нет. Если ты выложил это на сайт с комментариями, значит ты своё мнение высказываешь читателям ресурса, и они, что характерно, могут тебе ответить. Если ты пишешь нечто, не подкрепленного хоть какими-то аргументами или, о боже мой, анализом, то ценности в этом никакой. Так что если ты сам не можешь ответить ЗАЧЕМ же ты взял чертов мультфильм если тебе он не нужен, то во всём твоём тексте нет, увы, абсолютно никакого смыслы.

P.S. Пресвятые угодники, "додик", уморительно.

Ответить
–12

Мой дорогой умственно неполноценный друг. Я не отнимаю у тебя твой мультик. Чего ты взбеленился то весь?

Ответить
3

Продолжаем уходить от ответа? Я взбеленился вовсе не от твоего желания, пропускать катсцены. Меня заела твоя полная детской непосредственности идея "просто добавьте аркадный режим". И добавлено изображение из Tyrian 2000. Скроллшутера. Игры в которой в принципе сюжет не нужен.

Речь ведь не про катсцены, злоупотребление ими это отдельная тема. Избавится от сюжета в игре, в которой всё построено на сюжете это значит просто сломать игру. Оставить от нее обрубок. И я смотрю и не могу понять, ты серьёзно?

Ты на полном серьёзе предлагаешь просто ломать игры, и считаешь что это достойная идея. В этом моя основная претензия.

Ответить
3

Да, все верно.
Сюжеты в играх плохо написаны и отвратно сняты, и из большинства можно выкинуть почти всё, а остальное уместить на половине странички.
Из игры про собирание зеленых соплей для крафта сделать аркадный режим - это вообще не вопрос.

Ответить
1

Скроллшутера. Игры в которой в принципе сюжет не нужен

Во-первых, это жанровая дискриминация.
А зачем тогда сюжет в зомби-стелсе? Может пора уж разделять игры налево, а кинцо направо? Я поддержу автора в том, что не считаю что 50 минут кулсторей без возможности игрока влиять на ситуацию являются удачным введением, когда мы говорим о видеоиграх.
Во-вторых, Tyrian уникален именно благодаря своему подходу к раскрытию истории по многочисленным текстовым документам, которые находятся как бонусы в игре, ибо такого вообще до него в скроллшутерах, насколько я знаю, не делали.

Ответить
2

Я извиняюсь, а что вы ожидали увидеть в этой книге? Букварь и раскраску? Внезапно это мало того что было написано, но ещё и кем то читалось, значит были люди которые получали от этого своё удовольствие. И то что вы не любите двух страничные описания ульев - не повод переделывать "Войну и миру" в угоду ваших предпочтений.

Ответить
5

Однажды Чукча принес в редакцию свой роман. Ну, редактор прочитал его и говорит: "Понимаете ли, слабовато.. . Вам бы классику читать. Вот вы Тургенева читали? А Толстого? А Достоевского?

- Однако, нет. Чукча - не читатель, Чукча - писатель.

Ответить
5

Да я тоже каждый раз выпадаю в осадок, когда кто-то приходит в ИГРУ и хочет пропустить ГЕЙМПЛЕЙ. Но люди разные. И не все приходят в кинотеатр чтобы читать.

Ответить
0

Проблема в том, что я даже не сказать чтобы с вами полноценно несогласен, просто у разработчиков явно был свой взгляд на игру и он был явно крайне далёк от аркадных игр 6+. Я бы согласился, скажи вы, что разработчики сильно увлекаются кинематографичными вставками, забывая что игра без игрока не существует, но вы как то уже совсем перегнули палку в каком-то нелепом направлении.

Ответить
2

Да мне вообще пофигу. Я просто предлагаю добавить аркадный режим. Потому что некоторые предпочитают играть, а не смотреть. А все остальные пусть продолжают употреблять свое кино, если оно им так нравится.

Ответить
0

Ну окей, возьмем условный экстремум вроде Хэви Рэйна какого-нибудь, куда туда всунуть аркадный режим?

Ответить
0

Нужно всунуть Хеви Рейн в микроволновку и включить ее.

Ответить
0

Press X to Shaun Mode

Ответить
0

ДЖЕЙСОН

Ответить
0

можно было этим изложить всю статью

Ответить
1

Мудак - вы. Закажите себе автомат из Японии и играйте в удовольствие. Люди старались, придумывали, создавали атмосферу. Плохо или хорошо - другая история. Не нужно лезть соей писькой к тому, на что у вас не стоит
P.s.: а посто вообще хороший. конечно. Приятно читается.

Ответить
0

Придерживались ли вы той же позиции в постах, где предлагалось добавить в Dark Souls лёгкий режим, или возможность пропускать боссов в Cuphead?

Ответить
3

Я те посты не комментировал, но считаю так же. Вопрос довольно сложный. Dark Souls - авторская задумка, даже с точки зрения сложности. В ней работает все так, как задумано. Если что-то поменять, игра сломается. Цитирую Сальникова: "Добавить возможность продавать, игра сломается. Дать возможность мобам перемещаться по локации, игра сломается и т.д.". Но при этом я считаю, что снизить уровень сложности - дело личное, но только если это предполагается. В некоторых случаях добавить тот или иной режим, равноценно сломать систему. Тоже касается и кат-сцен, роликов, сюжета. Не нравится, не нужно требовать от разработчиков добавить тот или иной режим, выберите другую игру.

Ответить
0

Война и мир, не про войну, а про мир.

Ответить
0

Ну так что-то мне подсказывает что TEW тоже не про охоту на зомби.

Ответить
11

Так есть всякие сессионки, если хочется условно "пострелять". Да и в стиме сотни игр, ориентированных на геймплей, а не на наратив.

Ответить
2

Тут рядом приводят прекрасный пример с Half-Life 2, в которой не нужно выбирать между геймплеем и нарративом.

Ответить
12

"Стелсу нужны тупые противники, иначе в него будет невозможно играть."
После этой фразы где-то охренел один Гаррет из Thief. (упокой господь душу игры 2014 года)

Ответить
0

В Thief ОЧЕНЬ тупые стражники. :)

Ответить
11

Ставим сложность на максимум. Идем. Идем, замечаем стражника. Прячемся. Ходим из тени в тень. Думаем что спрятались. Расслабляемся. Оборачиваемся. Гадим себе в штаны, потому что видим стражника, который стоит у вас за спиной.

Реальная история. Причем с серией я познакомился после Dishonored, которая как раз довольно туповата (балконы, высокие шкафы, телепортация, замедление времени и прочие облегчающие жизнь вещи) и первое время был удивлен, как долго в Воре стражник может выискивать вас по переулкам. Отсидеться на месте при всем желании не получится.

А еще зомби - я когда в первый раз их увидел, думал что это просто мертвые трупы, декорации. А потом декорация дала мне леща с ноги. И они реально страшнее всего, что я видел в играх - уникальное сочетание плохой графики и ужасной анимации делает этих существ отталкивающими на подсознательном уровне. "Зловещая долина".

Ответить
1

Не отменяет того факта, что стражники по сюжету болваны, а зомби - зомби.
Что позволяет списывать любые косяки ИИ на природное тугодумие.

Ответить
1

В таком случае уж если в Thief противники тугодумные, то я не знаю такого стелса, в котором их можно было бы назвать умными. Только я всё равно не считаю их тупыми, это к каким-нибудь Colonial Marines или современным ковёр-базед шутерам. Они просто предсказуемые, т.к. они лишь часть систем, которые противостоят игроку, куда входят environmental пазлы и само устройство уровней - это такие штуки, на которые полагается любой хороший стелс помимо AI.

Ответить
1

И они реально страшнее всего, что я видел в играх - уникальное сочетание плохой графики и ужасной анимации делает этих существ отталкивающими на подсознательном уровне. "Зловещая долина".

"Зловещая долина" вообще-то про кое-что противоположное. Чем правдоподобнее что-то нечеловеческое (андроид, например) имитирует человеческую внешность и поведение, тем сложнее выявить и указать на явные различия, позволяющие сказать "вот видите, это не человек!" - отсюда и берётся криповое ощущение, что во внешности или поведении такого андроида есть что-то явно "неправильное", но никак не получается точно и надёжно указать что именно с ним не так. Т.е. как раз чем внешне достовернее, тем по факту криповее.

Ответить
0

В сущности, поэтому в таких областях как трёхмерная графика и робототехника (ну, то бишь, пресловутые андроиды\гиноиды) и актуальны до сих пор споры о том, а преодолима ли вообще "зловещая долина" и стоит ли в таком случае настолько жёстко запариваться по поводу (фото)реализма и правдоподобия применительно к изображению\симуляции человеческого лица\тела\поведения, и не рациональнее ли иной раз прибегать к намеренной стилизации. Потому что сложно обмануть человеческий мозг, которые за несколько миллионов лет научился по тончайшим изменениям мимики и цвета лица определять малейшие изменения настроения и поведения своих сородичей.

Ответить
1

Там целая артель работников плаща и кинжала офигела просто в перекладину.

Ответить
0

Не играл в thief 2014, но помню, что thief 1998 была не сказать бы, что сильно легкой.

Ответить
9

Вот за это я и люблю 8-ми и 16-битные хиты - минимум катсцен, отсутствие загрузок, сюжетная история призывает игрока включить фантазию. Включил приставку - и через 10 секунд получаешь чистый геймплей.
В наши дни, пожалуй, только игры от Нинтендо позволяют получить геймплей практически сразу после запуска игры.

Ответить
13

Вот за что я люблю кубики, никаких кат сцен, отсутствие загрузок, полная свобода действий, вместо сюжета - чистая фантазия. Сел на пол и уже получаешь чистый геймплей.

Вы господа с размаху путаете тёплое с мягким.

Ответить
12

Ну тут уместнее было бы сравнить шахматы с мультиками. Дескать, шахматы они для тупых, а мультики смотреть - огого, интеллект нужен!

Ответить
0

Ну вот далеко не всегда. Непроматываемые длинные заставки были и тогда.

Ответить
0

Были, но скорее как исключение из правил тех лет. Да и длились недолго. Я навскидку ни одну длинную интруху не вспомню.

Ответить
0

Wonder boy in monster world 4))

Ответить
8

Пока что - очень агрессивная реакция на идею добавить в игру всего лишь режим, где видюшки будут пропущены.
Это показательно. Мне нравится.
Надо было сделать опрос.

Ответить
2

Конечно, агрессивная реакция будет. Ты ведь посягнул на святое, а именно "сюжет игор"!! Куда ни глянь, все ругают игры за плохой сюжет (вдобавок к ранней ругани о графоне).
Подумать только, ведь когда то отлично игралось, без наличия сюжета с минимальным "спаси принцессу/похитили кого-то/просто режь-убивай в джунглях". Сейчас сюжет прикрутили в гонки, спортивные симуляторы, пиксельные игры, где код, скорее всего, весит меньше написанного сюжета. Ииии бум! следующим шагом отрицания игры будет лютая ненависть по отношению к, практически, любому внедренному сюжету. А почему? Да потому что он притянут за уши, подтянут под геймплей или события в самой игре.
Я никогда сильно не вникал в сюжет в играх, меня по большей части всегда интересовал геймплей. Из последних игр, в которых я бы не скипал ролики были, пожалуй, Ведьмак 3 и Shadow of War (ну и в GTA 5, все вставки с Тревором). И, если Ведьмак смотрелся через силу, но для пущего восприятия окружающего мира, то в SoW сюжетные вставки выглядят как передышки между отличным рубиловом кровь-мясо-орки, да и в целом, они редкие.
И вот, чтобы всего этого нытья не было, разработчики идут на подобное. Будет аркадный режим? Будут жаловаться и на него. Не важно, о чем, но будут.
Мне не совсем нравится, что игры начинают обмазываться различными деталями, вроде "сильного сюжета" (боги, да я не удивляюсь уже никаким твистам или поворотам сюжета, все это так или иначе, где-то было, причем, не один десяток раз) теряя самое главное - геймплей. Да, игре нужна история, но она не должна мешать основной идее игры. И если это слешер, да даже любой экшон, все вставки сюжета и игровых роликов выглядят, по крайней мере, уныло и сбавляющие заранее заданный темп.
Есть или сюжетно ориентированные игры или игры, где преобладает геймплей и теряется сюжет. За всем сразу невозможно уследить, а если гнаться и за тем и за другим, можно потерять все сразу. И на выходе получить какой-нибудь неиграбельный треш.
Единственное, где понравилось, как внедрен сюжет/лор в игру - серия Dishonored (может и еще где то есть такое) там все в книгах, записках, хочешь изучать - вперед, изучай окружающий мир. Нет, никто насильно не навязывает.

Ответить
6

Ох спасибо, прямо на душе полегчало. Тоже накипело. Ставишь игру сейчас (а это, на секундочку, пару часов минимум скачивания со Стима, если говорить о современных релизах), думаешь "пробегусь уровень перед сном", запускаешь...

Вначале, сука, заставки. Иногда не пропускаемые. Мнооого. ИТС МИН ТУ БЕ ПЛЭЙЕД, ТРАЛИВАЛИСТУДИОС, ЙАЙАПРОДАКШН.

Наконец меню. Новая игра. Уже настроился ломать лица. Ииии... Катсценой по губам водят. Потом побегай немного по пустой локации, wasd разогрей. Даже в буллетшторме так! Потом ещё ролик. В итоге играешь меньше, чем смотришь эти катсцены.

А я лица хочу ломать! Агрессивный я!

Ответить
4

Автору поста хочется сказать - играй в аркады! Они же живы и просто цветут в инди сегменте, в пиксельарте и прочих олдфажных прелестях. Чего ты залупаешься на вообще все игры? Я вот на пример вижу игры как искусство, развивающимся из кинематографа. Для меня игры - это кино, в котором можно участвовать. Это чудесный, глубокий, страстный симбиоз повествования и действий. Изобразительного искусства и изобретательности. Не нужно ждать когда они возьмут вас за ручку и развлекут, как малое дитя, нет, вам просто нужно откинуться, расслабиться, и окунуться в них, погрузившись, и любоваться, удивляться, радоваться, волноваться, не напряжно влияя на происходящее.

Ответить
0

Точно не из игр? Нет?

Ответить
0

Игры которые развиваются из игр, звучит как рыба-фиш. Но я понял тебя.) Игры, которые развиваются из игрового процесса, скажем лучше так, существуют, и являются настольными. Вот уж, как ни где, в них на первом месте стоит геймплей. Видео игры изначально цеплялись за аудиторию эмоциями, которые дарил игроку визуал. И закономерно делать одновременно хорошо и визуал и геймплейную часть никто не стал, так как большинство людей попросту не способны одновременно сосредотачиваться на нескольких вещах, явлениях.

Ответить
1

Только какое отношение просто визуал в играх имеет к этому:
Я вот на пример вижу игры как искусство, развивающимся из кинематографа.

То, что в играх тоже комбинируется визуальная и звуковая составляющие, никак не означает, что игры вышли из кинематографа.

Ответить
0

А что это означает на ваш взгляд?

Ответить
0

Так вы сами пишете, что в играх есть симбиоз изобразительного искусства и повествования. Только не обязательно же только кинематографа. Кинематограф так-то невозможен без режиссёра-рассказчика, направляющего повествование по ему одному ведомому пути, т.е. без того что иногда высокопарно зовут "режиссёрским видением".

Ответить
0

"повествования и действий", повествование происходит через визуал, в который входит вообще вот это вот всё, картинка, музыка, постановка и т.д. Кароче весь кинематограф там.

Ответить
0

Какая такая постановка, например, в CRPG вроде игр Black Isle или Тройки? Там все истории, все конфликты раскрываются и развиваются через игровые механики - вместо того, чтобы обращаться к выразительным средствам кинематографа. Какой такой кинематограф без операторской работы, включая композицию кадра, и монтажа, о чём речь?

Ответить
0

"Какой такой кинематограф без операторской работы, включая композицию кадра, и монтажа, о чём речь?" я не понял к чему это?

В эти игры я не играл, увы, даже не слышал о них, однако, могу предположить, что диалоги то сюжетные там есть. И судя по скринам, визуал там тоже есть. 3д модели бегают какие то, что то делают. Вот это и есть подтверждение того, что игры-порождение кинематографа.

Ответить
–1

CRPG - Компьютерная ролевая игра — жанр компьютерных игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых. Чувак, плиз, не парь мозги, вот доказательство моих слов. Единственный жанр который не вписывается в мои слова это копирка с настолок. И да, если ты сделаешь симулятор хлебушка, это не будет игрой по факту, кто бы её как не называл. Вот и тут то же самое. Любую настолку можно сделать виртуальной, но суть её от этого не измениться, это будет просто симулятор той или иной настолки.

Ответить
3

Ммм, зачем играть в сюжетно-ориентированные игры и жаловаться на то, что сюжету уделяют много внимания? Тем более я понимаю, что нытье про много катсцен, началось при первом прохождении. Ладно, жаловаться что нет Аркадного режима, после прохождении игры, тут справедливо, многим играм его не хватает. А возможно, что аркадный режим и появляется после титров, но вы об этом не узнаете, потому что пришли не в ту игру.

Ответить
2

Потому что это плохой скучный сюжет, который плохо подан, но дерьмовый сюжет - ещё не повод хоронить игру?

Ответить
4

Но откуда вы знаете, если не играли в игру, а даже начальные кат-сцены скипали (к слову-вот вам механизм специльно для вас-скипать сюжет, по дефолту и сразу в игре)? Тем более, что кат-сцены часто просто иллюстрируют какое-то событие, как в том же EW бабка кормит чувака-оно не слишком важно для сюжета-исключительно ради шоу. Но вам и это не нужно, как я понимаю. Т.е. необходим набор карт с противниками, которые никак между собой не связаны. Ну и как бы да, если сюжет ( какой бы он там не был) занимает ооочень важную часть в игре, и разработчики решили его сделать одной из важнейших особенностью игры, которая по-идее должна толкать игрока идти вперед, то глупо жаловаться на то что его слишком много.

Ответить
1

Потому что я ее уже смотрел краем глаза, и не было ни одного момента, чтобы мне стало интересно.
Но сеттинг и механика мне нравятся, с ними я могу работать.

Ответить
0

Что есть "сюжетно-ориентированные игры"?

Ответить
1

Очевидно, игры в которых сюжету уделяется центральная роль, он проходит сквозь всю игру, cобытия следуют развитию сюжета, продвижение по сюжету игры-основная мотивация для игрока двигаться дальше. Из примеров: Last of us, Uncharted, Murdered soul suspect и прочие.
Не сюжетно-ориентированные игры-игры в которых геймплею определяется центральное место. Геймплей ради геймплея, продвижение ради прогресса героя, получение удовольствия непосредственно процесса. Hitman, Diablo, Doom-выкинь из них сюжет (засунь его в txt файл LUL), они совершенно не станут хуже.
Естественно не все делится на эти две категории, чаще всего они тесно переплетены.
Сразу хочу прояснить, что это мое понимание.

Ответить
0

А возможно, что аркадный режим и появляется после титров

когда он уже не нужен.

Ответить
0

Почему? Если вам понравилась механическая часть игры-вот кушайте пожалуйста. Естественно, аркада должна быть дополнена бонусами, рейтингами и прочей требухой.

Ответить
3

Потому что проходить игры повторно - роскошь, после 18 лет доступная очень редко.

Ответить
2

Ну тогда это очень странный стиль прохождения игры (и выбор самой игры)-просто пострелушки без сюжета, без связи между локациями, без главного героя и прочего прочего. И как бы повторно проходить игры-это не работа, а такое же развлечение. Если вам понравился чистый геймплей-вот пожалуйста вам режим аркада-продолжайте получать удовольствие. Или вам все же надо было ПРОЙТИ игру? Тогда зачем вырезать все кроме геймплея? Или вам нужен набор карт с противниками? Я повторюсь, что наверное не могу понять просто этого-играть в сюжетно-ориентированную игру, но ныть что много кат-сцен и прочего. Когда сюжет вплетен в геймплей-он обуславливает контекст, дает мотивацию, добавляет зрелищности и т.д., и при этом игрок на первое прохождение просит все это убрать, оставив набор карт и противников, для меня это выглядит странно (при том что все же есть кнопка skip в кат-сценах). Я хз, выбирайте другие игры наверное.

Ответить
0

Человек как раз жалуется, что сюжет не вплетён в геймплей, а чередуется с ним. И он не просит как-то ущемлять других геймеров, он просит добавить альтернативный и не требующий титанических усилий от разработчиков режим.

Ответить
0

Так нет, он вплетен (ну во второй части больше чем в первой). Переход между локациями, контекст ситуации, персонажи-они все вплетены в геймплей. Тогда бы начало первой части выглядело как-вот мы висим подвешенными вверх ногами посреди мясного ада, вот мы входим в лифт-хренак мы в лесу рядом с разбитой скорой (увы в первой части локации по сюжету себя примерно так и меняют, но благодаря сюжету, мы понимаем почему так происходит). И как бы разработчики, дали кнопку скипать катсцены.

Ответить
3

Проблема, я полагаю, в том, что делать игры, которые интересны без катсцен - непросто (в условиях современного потребителя). А делать игры, которые одинаково интересны и с катсценами и без них - почти невозможно. Какая-нибудь gta может этим похвастаться, конечно.
Кинцо "за 2300" нынче в моде, увы, туда и целятся.

Ответить
0

Так игры можно делать по старому. Просто добавить туда еще один режим - аркадный, где вся болтология автоматом пропускается.

Ответить
3

Так мультиплеерные режимы в играх и есть замена аркадному режиму: хочешь сюжета играешь в одиночный режим, хочешь сразу в драку идёшь в мультиплеер.

Ответить
2

продолжай играть в DS, и отстань от нормальных игр

Ответить
1

Последний доедаю.

Ответить
–2

В игры пора вернуть аркадные режимы

В своей игре сделай, а не советы взрослым дядям давай. Как-нить без тебя разберемся.

Ответить
1

Максималистический манифест с "делайте как я хочу", от того много недовольных комментарев.
Однако посыл верный. Раскрытие сюжета параллельно геймплею было эффективно ещё с первого Half Life, что же пошло не так?

Ответить
3

...ну да, в контексте "дайте мне геймплей с первой минуты" только халф-лайф и вспоминать с его поездкой в вагонетке первые х.з. сколько минут.

Ответить
0

Поездка в вагонетке длится, не поверите, целых ужасающих пять минут, максимум шесть. Для экспозиции это более чем приемлемо. Даже если сюда прибавить всё время до инцидента в тестовой камере, то выйдет минут 15, хотя это в любом случае уже геймплей. И так-то после вагонетки в остальной игре раскрытие сюжета происходит через фоновые скриптовые сцены, мимо части из которых можно при желании просто мимо пройти - никто не отбирает у вас управление, невидимый режиссёр не перемещает за вас камеру, навязывая своё Великое Видение того, как нужно подавать и демонстрировать происходящие сюжетные события.

Ответить
0

Не, давайте лучше до начала "шутера", изначально ж обсуждали сколько времени проходит до начала "стелса", да?

Ответить
–1

Да, аркадный режим это круто, тут твоя хотелка понятна. Но в аркадном режиме нет никакого смысла, если уровни в игре изначально затачивались для того чтобы как то познавать лор и сюжет. Для аркадных режимов нужны новые локации, арены и тд. А такое не под каждый жанр подходит.
(бля, как заебала постоянная модерастия на этом ресурсе, взращиваете сообщество неженок, которые краснеют от слова "хуй" и "сосноль")

Ответить
1

(про длц не будем)

Да не сложное оно.
Просто взъёбывает как следует.

Ответить
1

Не согласен с автором в основном посыле поста, но... купите Hat in Time.

Ответить
0

Ну в HL2 ты тоже далеко не сразу начинаешь мочить врагов

Ответить
3

Я, кажется, понимаю, о чем говорил топик стартер.
Как-то во время одного из обеда один из коллег решил запустить ассасинс крид юнити. Мне, как человеку неинтересующемуся серий, все-таки захотелось глянуть глазком, как оно играется. Моему удивлению не было предела, когда с самого начала в течении 15-20 минут мне втирали экспозицию в пререндереных роликах про ассасинов, тамплиеров, англию, прапрапрапрапрародственника кого-нибудь из директората юбисофт и т.п. И я как-то сразу дал заднюю, потому как не слишком хотелось слушать про кого, хотелось посмотреть игру(а именно стелс).
А начало HL2 устроено по другому. Да, после того, как джимен гласит "проснись и пой", перед игроком ставится коридор, по которому он должен пройти. Однако вместо того, чтоб рассказать, что тут произошло, игра даёт возможность пройти и на это посмотреть(допросы и избиения, пропаганда из-за всех щелей, беспредел со стороны силовых властей), тем самым давая понять, с чем придётся сражаться

Ответить
5

Хахах, ну ребята ж выдумывали, старались, хочется же поделиться :).
Вообще кажется главная проблема этих новых игр, то что игроку там места нет. Хороший пример с Half Life, что первым, что вторым. Ты сразу оказываешься частью мира, ты сам часть экспозиции, ты тут не чужой и альтерэго Фремена сидит как вторая кожа. А вот с последними играми иногда до самого конца складывается ощущение, что ты тут в общем то и лишний.

Ответить
1

Максимум через 15 минут. Это почти что сразу, особенно по сравнению с Ивел Вазелином, и даже быстрее, чем в HL1.

Ответить
0

С основным посылом я согласен. Я устал видеть ну в абсолютно каждой игре претензии на всеобъемлемость. Иногда хочется тупо включить игру и поперепроходить что-то на очки / время и скилл. А таких игр нынче совсем мало.
Зато перки в каждой первой игре, мать их.

Ответить
0

Я вообще поддерживаю автора. Вот бы разработчики дварф Фортрес додумались аркадный режим запилить, и нормальное тридэ. Корованы и так там можно грабить. Но нет же, сидишь и читаешь сколько грибов распихать по стартовым бочкам, как додик.

Ответить
0

Так есть режимы.

Ответить
0

Да и в VVVVVV есть вступительная катсцена.

Ответить
0

И да и нет. Вот как раз отличный пример, т.к. в первую часть я на тот момент не играл, а вторую предлагали в качестве демоверсии. Решил попробовать. И что - первые минут 20ть были из разряда "заканчивай мямлить и говорить о себе - дай огню". Потом, как пустили уже играть - стало явно интереснее и кривая, местами, анимация перестала весилить. Как результат - купил игру и прошёл. И я понимаю, зачем эти 20 минут были в начале - что бы дать экспозицию о том, что вообще происходит. Давать это текстом? В начале второй части? Ну такое себе решение.
По факту, хочу сказать, о том, что если нужен сюжет - надо смотреть и принимать " вотэтовотвсе'. Если режим аркады, то это другого типа игры. Менее сюжетно ориентированные.

Ответить
0

Ооо, долгие вступления это больная тема современной гейм индустрии. Из последнего фар край 5 и нфс пейбек подбесили. Первый в меньшей степени, ибо походил минут 10 и тут дали пистолет и понеслась. А вот нфс умело сопли мотает: на тебе заставочку, теперь 30 секунд машинкой порули. Справился? Еще тебе заставочку! Хорошо хоть теперь их пропускать можно.
Вообще, хотелось бы кнопку «я знаю затравку, давай мне эшон»

Ответить
0

Если запускаешь ААА игру надо быть готовым к подобному. Обычно это большие проекты, которые хотят рассказать полноценную историю со своими завязками, кульминациями и развязками.

Если нужен геймплей в вакууме - то это не так уж часто ААА, это вам пониже идти надо.

Конечно, есть игры которые сначала дают тебе экшена, а потом уже углубляются в наратив. Но если бы все игры делали бы так - это было бы скучно. По аналогии: вам интересно было бы если бы КАЖДЫЙ боевик начинался бы с лютого мордобоя, а уже потом герой бы рассказывалось что тут произошло (уже после того, как типа вниманием зрителей завладели).

А на все эти ваши хотелки режимов не напасёшься. "А я не хочу этот стелс, я хочу историю посмотреть" - чё, давайте ещё отдельный режим пилить без стелса?

Ответить
0

Кстати забавно, что некоторые игры идут как раз по второму пути-вот вам сниженная сложность всего, чисто для любителей сюжета. Вспоминается Divinity original sin, где можно выбрать отдельно режим истории.

Ответить
0

И это прекрасно - первый раз можно пройти чисто ради сюжета, а потом перепройти уже ради механики (возможно и неоднократно, постепенно поднимая сложность). Реплайабилити же.

Ответить
0

Но пройти первый раз ради механики, а второй ради сюжета - уже религия не позволяет?

Ответить
0

Такое только для короткой демки подходит.

Ответить
0

Играм не нужны аркадные режимы. Просто играйте в аркадные игры.

Ответить
0

Рим тоталвар тебя ждет

Ответить
0

Мне кажется, просто игры преследуют разные цели, если есть сюжет— хочется вникать, поэтому и используют все эти приемы повествования, я, к примеру не стал бы играть в игру по типу TEW без кат—сцен, так как ну я просто не понимал бы ни цели ни вообще происходящего.
А так, по-моему сейчас стали возрождаться, ну или становиться более популярными в широких массах, игры, в которые, в силу отсутствия времени на сюжеты, можно залететь на часок, побегать, попрыгать и выйти.
Сам стал замечать за собой, что со временем отхожу от «повествовательных» в сторону всяких Холлоу найтов, дед селлсов и дарк соусов
Зашёл — пару траев — вышел
Того же ведьмака смог осилить только после сессии, но это было и вправду запойно

Ответить
0

Эвил визин это абсолютно сюжетная игра. Что хочет автор я понял, но это не приемлемо ко всем играм.

Ответить
0

С одной стороны, я согласна с тем, что многие ААА излишне затягивают начало игры. Нескипаемые катсцены - грех. И экспозиция прямо на старте - не лучшее решение.

С другой, TEW2 - плохой пример, потому что она не совсем про геймплей, не его рекламировали, т.е. тут сюжет и атмосфера важны. A Hat in Time же про миры в первую очередь - в мир сразу и дают окунуться.

Инклюзивность тут тоже можно привязать разве что к туториалам. Но хороший туториал и подсказки - вообще отдельная тема.

Ответить
0

Не знаю, я даже порно с сюжетом предпочитаю 🤔🤔

Ответить
0

Статью можно расценивать как неуважение к Кодзиме (длиннющее вступление к MGSV, которое еще и заставляют пройти дважды).

Ответить
0

Мое второе имя, кстати.

Ответить
0

Перестал читать после слов "пропустил".

Ответить
–1

Походу автор спиратил игру, иначе не скипал бы контент, за который заплатил деньги. Соответственно, его проблема сугубо пиратская и никакого глобального смысла не имеет, обсуждать её незачем...

Ответить
0

Элемент-мимо, Холмс! Я скачал демку.
Но если бы я потратил деньги, я был бы больше заинтересован в том, чтобы пропустить скучные куски, а не меньше.
Я сделал это с Thief 4 и Tomb Raider'13. Одну вообще перевел на французский, силы не отвлекала.

Ответить
0

Ну тогда вообще прекрасно - на этапе демки отсеялся ненужный человек, абсолютно не попадающий в ЦА. Всё именно так, как и должно было быть.

Ответить
0

Компания не получила денег, я не получил удовольствия, но хотя бы realavt считает, что это прекрасно. Ура!

Ответить
1

Рискну предположить, что твои копейки не окупили бы создание аркадного режима... Кроме того, существует же авторский замысел, который вроде как принято уважать. И если автор считает, что нельзя опошлять произведение, допуская в нем безмозглый махач в аркадном режиме - значит так тому и быть.

Ответить
0

Этот старик, живущий в своем лесу ещё и не слыхал, что автор - мертв.

Ответить
0

Ну речь-то не об авторе, а об авторском замысле, воплощенном в произведении.

Ответить
1

Сейчас меня посадит в лужу какой-нибудь филолог, но концепция смерти автора полагает, что авторский замысел в общем-то не важен для трактовки произведения. И зритель волен трактовать то что увидел так, как он считает нужным.
И мы достаточно давно живём в русле этой концепции.
Автор "Робинзона Крузо" считал, что написал книгу о вере, но мы читаем ее совершенно иначе и нам норм.

Ответить
0

Разумеется, зрителю никто не запретит трактовать, как ему угодно - но нелепо требовать от автора, чтобы он нарочно подталкивал к неправильной (с его позиции) трактовке, мотивируя лишь тем, что иначе он меньше денег заработает. Уважающий себя автор пошлет нахрен таких размахивающих баблом невежд - и вроде как будет за это достоин уважения.

Ответить
0

Да, но не совсем.
Потому что игры - не вполне авторские произведения. Они являются авторскими иногда, но чаще страдают от дизайна комитетом, и не связаны публично ни с каким конкретным человеком, которого можно было бы считать ответственным за эту игру.
А где комитет, там и анализ рынка и фокус группы, и все остальные, за что мы (не) любим маркетологов.

Ответить
1

Судя по наличию подобных претензий - обсуждаемая игра вполне авторская :) Или выгода слишком мизерная, чтобы ради неё шевелиться...

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления