Слишком настолка — три главные проблемы Pathfinder: Kingmaker

Рай для хардкорщиков, головная боль для остальных.

Слишком настолка — три главные проблемы Pathfinder: Kingmaker
1111 показов
19K19K открытий

Эта полноценная, огромная RPG на 40+ часов прохождения — первый проект студии, поэтому сравнения со старожилами жанра, студией Obsidian, хоть и неизбежны, но не совсем справедливы

Абсолютно справедливы. Кингмейкер на голову выше обоих Пилларсов вместе взятых (а субъективно - намного лучше Дивинити), это первая за многие годы игра, которая не пытается копировать классические РПГ, а является ею. В которой есть душа и атмосфера приключений.

Просто для наглядности - рпгкодекс от неё в восторге, а игровые журналисты только через пару десятков часов узнают, что у волшебника, оказывается, есть спеллбук, в котором нужно запоминать заклинания для их использования. А рядовые игроки делают сорка с 7 харизмы и удивляются, что у них и вовсе нет заклинаний. И я даже не шучу.

А вот что стоит отметить - игра сейчас вусмерть забагована, и без проблем вы пройдёте примерно три первые главы (часов 40 геймплея). Дальше либо продираться через едва работающие скрипты, либо ждать патча. В таком состоянии её выпускать было нельзя, это уровень беты в раннем доступе.

Ответить

это первая за многие годы игра, которая не пытается копировать классические РПГ, а является ею

Вы так говорите, будто это хорошо, но это далеко не так.

1. Боёвка. То, что хорошо играется на столе, далеко не так хорошо чувствует себя на ПК. И в плане днд 3.5 это тоже имеет мысто быть. Вы привели пример того, что игроки через пару десятков часов узнают как работают те или иные механики. Это и есть плохой геймдизайн, чтобы играть в игру мне надо понимать как работает настолка. Это как смотреть фильм, где понять что происходит можно только прочитав книгу. Это создаёт очень большой порог вхождения и отсекает многих игроков, которые рады бы поиграть, но механика чёт вообще непонятная. В этом плане мне очень нравится Divinity: Original Sin, которая не пытается паразитировать на готовых механиках настолки 30 летней давности, а создают своё, что легко понять и что работает именно в режиме компьютерной игры.

Да, можно восхититься тем, что они скурпулёзно перенесли механику. Вот только есть проблема, очень большая проблема. Механику Мастера нельзя перенести на ИИ, отчего всё это рушится как карточный домик и игрок играет не в ролевую игру, а в голую механику, которая как для компьютерной игры работает довольно спорно.

2. Ролевая составляющая. Вот с ней с одной стороны всё хорошо, довольно интересные персонажи, хотя у всех истории как по шаблону все откуда-то свалили по определённой причине. Вот только вариативности не то, чтобы хватает. Зачастую мне вся эта вариативность напоминает варианты "красное" и "синие" в Mass Effect. Хочешь быть хаотично злым? Просто кликай на реплики помеченные "хаотично злой" и будешь им. Хочешь быть добрым, жмякай на "законопослушный добрый". Но вот имнено к этой части у меня меньше всего претензий.

Ответить