Поначалу я думал, что нужно играть самостоятельно и без использования Вики, ведь она, по словам некоторых фанатов, упрощает игру и лишает её интереса.Ну тут как, для меня самое большое удовольствие во всех солсах - это именно эксплоринг и поиск неожиданных предметов, которые не каждый находит при первом прохождении. У нас с другом даже был негласный челлендж, кто найдёт более редкую ебанину. Потому что фромы реально делают многое, чтобы усложнить процесс, тем кайфовее становится, когда находишь что-то рарное. А потом уже после прохождения лезешь на Вики и смотришь, что пропустил. А пропускаешь там, как правило, ДОХУЯ. то вот именно дизайн и цеплял за душуТам есть глобальная проблема всех солсов, заключающаяся в том, что они жёстко жирнят каким-то хорошим дизайном, если обнаруживают его (например, замок грозовой завесы, где они нашли одно грамотное решение и начали пихать его повсюду), что в целом не отменяет качественно проделанной работы. Стилистика в Elden Ring, на мой взгляд, стала более разнообразной и «цветной»Это одновременно хорошо и плохо. Хорошо, потому что больше людей будут играть в игру и серия будет развиваться. Плохо, потому что вайб глубокого гримдарка проёбан. И эта карта красивая, бесспорно, но с регулярно проглядываемой «паттерновостью» тут и там.Это беда всех солсов, они везде занимаются самокопированием. Это тоже хорошо и плохо. Хорошо, потому что у игрока появляются "участки комфорта", ты это уже видел много где и знаешь, что тебя здесь ждёт. Плохо, потому что "а хули не придумали интереснее??". а топология часто опирается на вертикальность. Можно застрять на полчаса, пытаясь разобраться, как слезть с очередного высоченного платоЭто наоборот пиздатое решение или ты хотел как в Даггерфоле огромную равнину, по которой беги куда хочешь, как хочешь?) Ну типа равнины заёбывают гораздо больше. А тут голову приходится поломать, подумать, использовать доступные средства для реализации своей цели и так далее. Я считаю это хороший ход и качественное решение. Вообще в целом вертикальность в левел дизайне - это ахуенчик. Враги часто перемещаются группами, и беготня мимо них может обернуться тем, что ты получишь заклинание или двухметровую стрелу в затылок (да-да, я говорю о вас, Почитатели предков из Реки Сиофра)Это всё вообще ни в какое сравнение не идёт с предыдущими частями, потому что например в ДС2 вообще практически невозможно ни от кого убежать. В ДС3 некоторые локи сделаны специально так, чтобы тебя в клещи зажимали, если ты хочешь рашнуть и спринтануть. И тд. В Элдыче всё это - чисто прогулочка на кайфах. Я там ни разу не сдох от толпы противников, которая за мной гналась. Они очень быстро забивают на тебя хуйца. Для смягчения впечатлений от агрессивной вертикальности было предусмотрено несколько решений. В некоторых местах расставлены «точки прыжка», позволяющие игроку, сидящему в седле, одним высоким рывком подняться на большую высоту.Кста точки прыжка работают как вверх, так и вниз) Не обязательно спускаться по выступам, можно на вихрь прыгнуть сверху и не сдохнешь. Лук мы берем в две руки, щит мы берем в две руки, а вот перехватить клинок также, чтобы быть готовым спрыгнуть с коня и начать наваливать по противнику, не разрешается. Я слабо представляю, как это можно исправить, честно.Никак. Они эти решения накатили ещё с первых частей, с тех пор ничего не меняется, и вряд ли изменится. Во-первых, если бы можно было упростить, вероятно в Элдене бы упростили, так как это масс продукт всё таки, а во-вторых, это элемет заёба и хардкора, потому что например хват двумя руками на клавиатурной раскладке вообще не указан и я первые 5 часов играл, думая, что они убрали из игры функцию двойного хвата. Потом выяснилось, что это по моему сочетание Е + Правая кнока мыши. Но я это понял интуитивно как-то, оно ваще блять нигде не написано. олько вот это работает лучше, если противник гуманоид (Например, — Алекто, Главарь Чёрного Ножа, классный босс) и не намного крупнее персонажа игрока.Я тоже в рот ебал всех этих четырёхметровых боссов и солс серии. Во первых, при той уебанской камере, которая кочует из игры в игру, ты вечно в ахуе, потому что проёбываешь не боссу, а камере в половине случаев, во вторых, с гуманоидными соперниками всегда самые интересные схватки. Редкий четырёхметровый босс становится таким же интересным, как и гуманоид, имхо. Драконы, великаны и прочие крупные противники вынуждают игрока либо бегать от них по всему полю боя, настреливая из лука, либо держаться как можно ближе к их «пяткам», ковыряя заточкой до посинения.Во, во, во. 200 лет геймдизайна. «Запрятанность» лута — это еще одна проблема.Это не проблема, это лучшее решение во всех солсах, потому что благодаря этому ты получаешь истинное удовольствие, если находишь что-то самостоятельно. Эксплоринг очень щедро поощряется. И я играю в солс игры в первую очередь из за эксплоринга, а не из за боссов. На боссов мне ваще всегда положить было.
Поначалу я думал, что нужно играть самостоятельно и без использования Вики, ведь она, по словам некоторых фанатов, упрощает игру и лишает её интереса.Ну тут как, для меня самое большое удовольствие во всех солсах - это именно эксплоринг и поиск неожиданных предметов, которые не каждый находит при первом прохождении. У нас с другом даже был негласный челлендж, кто найдёт более редкую ебанину. Потому что фромы реально делают многое, чтобы усложнить процесс, тем кайфовее становится, когда находишь что-то рарное.
А потом уже после прохождения лезешь на Вики и смотришь, что пропустил. А пропускаешь там, как правило, ДОХУЯ.
то вот именно дизайн и цеплял за душуТам есть глобальная проблема всех солсов, заключающаяся в том, что они жёстко жирнят каким-то хорошим дизайном, если обнаруживают его (например, замок грозовой завесы, где они нашли одно грамотное решение и начали пихать его повсюду), что в целом не отменяет качественно проделанной работы.
Стилистика в Elden Ring, на мой взгляд, стала более разнообразной и «цветной»Это одновременно хорошо и плохо. Хорошо, потому что больше людей будут играть в игру и серия будет развиваться. Плохо, потому что вайб глубокого гримдарка проёбан.
И эта карта красивая, бесспорно, но с регулярно проглядываемой «паттерновостью» тут и там.Это беда всех солсов, они везде занимаются самокопированием. Это тоже хорошо и плохо. Хорошо, потому что у игрока появляются "участки комфорта", ты это уже видел много где и знаешь, что тебя здесь ждёт. Плохо, потому что "а хули не придумали интереснее??".
а топология часто опирается на вертикальность. Можно застрять на полчаса, пытаясь разобраться, как слезть с очередного высоченного платоЭто наоборот пиздатое решение или ты хотел как в Даггерфоле огромную равнину, по которой беги куда хочешь, как хочешь?) Ну типа равнины заёбывают гораздо больше. А тут голову приходится поломать, подумать, использовать доступные средства для реализации своей цели и так далее. Я считаю это хороший ход и качественное решение. Вообще в целом вертикальность в левел дизайне - это ахуенчик.
Враги часто перемещаются группами, и беготня мимо них может обернуться тем, что ты получишь заклинание или двухметровую стрелу в затылок (да-да, я говорю о вас, Почитатели предков из Реки Сиофра)Это всё вообще ни в какое сравнение не идёт с предыдущими частями, потому что например в ДС2 вообще практически невозможно ни от кого убежать. В ДС3 некоторые локи сделаны специально так, чтобы тебя в клещи зажимали, если ты хочешь рашнуть и спринтануть. И тд. В Элдыче всё это - чисто прогулочка на кайфах. Я там ни разу не сдох от толпы противников, которая за мной гналась. Они очень быстро забивают на тебя хуйца.
Для смягчения впечатлений от агрессивной вертикальности было предусмотрено несколько решений. В некоторых местах расставлены «точки прыжка», позволяющие игроку, сидящему в седле, одним высоким рывком подняться на большую высоту.Кста точки прыжка работают как вверх, так и вниз) Не обязательно спускаться по выступам, можно на вихрь прыгнуть сверху и не сдохнешь.
Лук мы берем в две руки, щит мы берем в две руки, а вот перехватить клинок также, чтобы быть готовым спрыгнуть с коня и начать наваливать по противнику, не разрешается. Я слабо представляю, как это можно исправить, честно.Никак. Они эти решения накатили ещё с первых частей, с тех пор ничего не меняется, и вряд ли изменится. Во-первых, если бы можно было упростить, вероятно в Элдене бы упростили, так как это масс продукт всё таки, а во-вторых, это элемет заёба и хардкора, потому что например хват двумя руками на клавиатурной раскладке вообще не указан и я первые 5 часов играл, думая, что они убрали из игры функцию двойного хвата. Потом выяснилось, что это по моему сочетание Е + Правая кнока мыши. Но я это понял интуитивно как-то, оно ваще блять нигде не написано.
олько вот это работает лучше, если противник гуманоид (Например, — Алекто, Главарь Чёрного Ножа, классный босс) и не намного крупнее персонажа игрока.Я тоже в рот ебал всех этих четырёхметровых боссов и солс серии. Во первых, при той уебанской камере, которая кочует из игры в игру, ты вечно в ахуе, потому что проёбываешь не боссу, а камере в половине случаев, во вторых, с гуманоидными соперниками всегда самые интересные схватки. Редкий четырёхметровый босс становится таким же интересным, как и гуманоид, имхо.
Драконы, великаны и прочие крупные противники вынуждают игрока либо бегать от них по всему полю боя, настреливая из лука, либо держаться как можно ближе к их «пяткам», ковыряя заточкой до посинения.Во, во, во. 200 лет геймдизайна.
«Запрятанность» лута — это еще одна проблема.Это не проблема, это лучшее решение во всех солсах, потому что благодаря этому ты получаешь истинное удовольствие, если находишь что-то самостоятельно. Эксплоринг очень щедро поощряется. И я играю в солс игры в первую очередь из за эксплоринга, а не из за боссов. На боссов мне ваще всегда положить было.
Понимаю многие аргументы, но не все разделяю. Спасибо за комент!