Вертикальность в Cyberpunk 2077: Использование архитектуры для создания атмосферы и повествования

Вертикальность в Cyberpunk 2077: Использование архитектуры для создания атмосферы и повествования

В этой статье мы рассмотрим, как в игре Cyberpunk 2077 вертикальность используется как ключевой элемент дизайна игры и повествования, добавляя глубину и изысканность огромному миру, а также создавая впечатляющую игровую атмосферу.

Если выбрать путь Кочевника, то игра начинается с того, что наш персонаж пытается попасть в Найт-Сити, который остается таинственным и невидимым, где-то в дали, даже когда мы смотрим на него с вышки связи. Вы посреди пустыни видите лишь силуэт города, бесконечные небоскребы, каждый не похожий на другой.

Вертикальность в Cyberpunk 2077: Использование архитектуры для создания атмосферы и повествования

Нам не удается поймать эссенцию того города, который мы намерены исследовать. Мы сможем это осознать, когда попытаемся пересечь границу города и столкнёмся с некоторыми проблемами, что продемонстрирует, насколько этот окружающий мир окажется неприступным. Возникает резкий срез, когда Ви, попадает в город, смотрит вертикально на стройки, их вертикальность охватывает нас и заставляет нас чувствовать себя безнадежно.

Вертикальность в Cyberpunk 2077: Использование архитектуры для создания атмосферы и повествования

Если же вы выберите путь Корпората, то ваша игра начнется в небоскребе Арасаки, где из окна вы сможете увидеть площадь корпораций. При полете на ави вы сможете рассмотреть все здания Найт-Сити с высоты, но после того, как вы столкнетесь с некоторыми проблемами, вы окажетесь в самом низу.

Вертикальность в Cyberpunk 2077: Использование архитектуры для создания атмосферы и повествования

Несомненно, очарование Найт-Сити заключается в его абсолютной вертикальности, которая представляет собой могущественную сущность, которую невозможно понять и против которой мы беспомощны.

Философ и социолог Энри Левфебр говорил:

Вертикальность небоскребов проистекает из потребности выразить впечатление авторитета каждому из зрителей. Вертикальность и высота всегда были пространственным выражением потенциально насильственной власти.

Энри Левфебр

Найт-Сити и его бесконечные небоскребы предлагают что-то редкое в видеоиграх: чувство быть подчиненным миру, который над нами возвышается.

Вертикальность в Cyberpunk 2077: Использование архитектуры для создания атмосферы и повествования

В Cyberpunk, вертикальность небоскребов корпораций позволяет игрокам ощущать, что они подавлены эти самыми мегакорпорациями, контролирующими общество.

Левфебр также объясняет, что вертикальность небоскребов означает на микроуровне, говоря: "Это особый тип спатиализации* воплощает в себе логику метонимий, состоящую в постоянном движении «туда-сюда», подкрепленном кнутом и пряником, между частью и целым." Это используется для противопоставления ужасающе малого размера "убежищ для жизни" и огромной жилой башни.

*(Спатиализация — пространственные формы, в которых воплощается социальная активность и материальная культура. Согласно Фуко, спатиализация приводит к образованию культурных форм разных масштабных уровней от жестов и телесных манер до геополитических отношений государств)

Вертикальность в Cyberpunk 2077: Использование архитектуры для создания атмосферы и повествования

Вертикальность демонстрирует идею того, что мы - часть системы, а не всемогущая сущность, покоряющая горизонтальную плоскость. В Cyberpunk, нам невозможно не чувствовать себя малыми на большом фоне города, в котором жизнь, кипит не останавливаясь, независимо от того, есть ли ты там или нет. В киберпанке жизнь не крутиться вокруг тебя.

Также высокие здания в Cyberpunk 2077 отражают тему киберпанка и его визуальную эстетику, создавая атмосферу утопии и контраста, а также подчеркивая разрыв между богатыми и бедными. Корпорации поглощают город, ставя под угрозу благополучие обычных жителей. Это отражает идею киберпанка о том, что технологический прогресс может привести к неравенству и разрушению

Вертикальность в Cyberpunk 2077: Использование архитектуры для создания атмосферы и повествования

Некоторые из самых запоминающихся сцен в Cyberpunk происходят в самых высоких небоскребах. Причина в том, что с высотой повышаются ставки. Игровое повествование использует вертикальность как метафорический инструмент, чтобы положить в голову игрока чувство всемогущества, что он стоит на вершине мира, или, наоборот, чувство безнадежности и поражения, когда он стоит внизу.

Вертикальность в Cyberpunk 2077: Использование архитектуры для создания атмосферы и повествования

В целом, вертикальность в Cyberpunk 2077 является одним из ключевых элементов, создающих атмосферу игры и ее мира. Она не только демонстрирует мощь и абсолютность города, но и подчеркивает чувство безнадежности и подавленности игрока, который стоит перед безвыходной ситуацией в мире, контролируемом корпорациями. Вертикальность также выступает в качестве метафоры, которая используется для изображения идеологии киберпанка и его тематики. Таким образом, вертикальность является неотъемлемой частью Cyberpunk 2077 и играет ключевую роль в создании его уникального облика.

Вертикальность в Cyberpunk 2077: Использование архитектуры для создания атмосферы и повествования

Статья поддерживается командой Serverspace.

Serverspace — провайдер облачных сервисов, предоставляющий в аренду виртуальные серверы с ОС Linux и Windows в 8 дата-центрах: Россия, Беларусь, Казахстан, Нидерланды, Турция, США, Канада и Бразилия. Для построения ИТ-инфраструктуры провайдер также предлагает: создание сетей, шлюзов, бэкапы, сервисы CDN, DNS, объектное хранилище S3

IT-инфраструктура | Удвоение первого платежа по промокду DTF.

Вертикальность в Cyberpunk 2077: Использование архитектуры для создания атмосферы и повествования
4848
33
11
37 комментариев

Вертикальность в Cyberpunk 2077это наебалово. визуально игрока дразнят картинкой с огромными небоскребами, геймплейно же вертикальности практически нет

27
1
Ответить

Есть, почти всю игру паркурил

9
Ответить

Всё так. Визуально много мест, но туда не доберешься(

3
1
Ответить

Да нормально там вертикальности. Тем более от реальной вертикальности тебе же будет неуютно, поиграй в любую игру где долго и упорно нужно взбираться куда-то наверх.

3
Ответить

Ну высокий прыжок там всегда есть где использовать. Прыгать по городу как спайдер мен да нельзя, но оно вообще было бы уместно?

2
Ответить

Бля уже 4 года прошло, а вы все обсасываете этот киберпанк
Че нет других пиздатых игр?

7
1
Ответить

Каких, стар варс? Конкорд? Может быть сталкер 2?
Чел иди нахуй
Киберпанк игра века

25
Ответить