🤔Верно ли, что соуслайки плодятся оттого - что это самый примитивный и простой путь сделать 3th person экшен? Поясню⬇️

Бибизяна
Бибизяна

Скажем:

1) Нет нужды придумывать сложный сюжет. Можно накидать намеков как JJ Абрамс в сериале LOST, и так сойдет!

2) Нет нужны придумывать много событий и сюжетных поворотов - ведь игра на 70 часов это:

на часов 5-7 часов сюжета и катсцен

и на остальные 50+ бойни боссов и пылесоса карты

То есть игрок просто ходит туда сюда вокруг одной 3d модельки и тратит несколько часов чтобы раскусить ее поведения и подобрать стратегию.

Это ж сколько облегчения труда для сценаристов и геймдизайнеров!

Ведь всегда самое сложное - это сюжет и режиссура. А красивая картинка, хореография движений, экшен - это все во многом вещи технические.

Я периодически расстраиваюсь, когда узнаю что грядущая игра в каком-то сеттинге крутом окажется soulce-лайком.

Прям вижу как продюсеры потирают руки, зная что щас по быстрому выдадут графонистую перекатывалку, с сюжетом на пару часов…

Как вы на это смотрите?

5757
2121
1616
33
22
11
133 комментария

Хз по-моему балансировать геймплей сложнее и делать качественные анимации и импакт
А сюжет тебе любая тян с фикбука напишет на коленке

59
5

балансировать геймплейБуквально во всех соулслайках берёшь большой дрын и идёшь бить морды. Кроме ритм игр среди них, разумеется.

7
1

В дарксоусе есть красивые анимации?)

2

Дарк соулс и все его "дети" соулслайки – это про геймплей. Это игры, в которые ИГРАЮТ. А в таких играх недостаточно просто выстроить кишку, в конце поставить босса и пусть игроки долбятся об него.
Если ты взять хорошие примеры представителей жанра, то ты увидишь хорошо продуманный лвл дизайн, где любые повороты могут быть связаны между собой и несколько путей могут привести тебя в одну и ту же точку. Банальный пример: в дс1 начало игры можно чуть ли не задом наперед проходить, взяв отмычку при создании персонажа – и ты все равно таким образом вернешься в Храм огня через тот тернистый путь, что ты выбрал. Такие вещи ой как нелегко сделать, чтобы все стыковалось и выглядело логично. А также, чтобы игрок, впервые выходя в одно и то же место несколькими путями, натурально охреневал от того, как все это построено.
Но это часть того, что, как ты говоришь, проще сделать. Настроить и сделать босса так, чтобы с ним было интересно сражаться, тоже сможет далеко не каждый. У самих фромов это не всегда выходит, а ты говоришь вообще о любом сосалике.
Плюс ситуации, выстроенные разработчиками, в которые ты попадаешь, если не каждый раз уникальные, то точно заставляют подумать дольше двух секунд, а что делать дальше.
Да, не во всех сосаликах есть хороший лвл дизайн, а хорошие боссы тем более, и тем паче классные игровые ситуации, которые игрок решает. Но не надо судить весь жанр (поджанр?) по неудачным проектам в нем.

47

круто расписал❤️‍🔥

2
1

в дс1 начало игры можно чуть ли не задом наперед проходить, взяв отмычку при создании персонажа – и ты все равно таким образом вернешься в Храм огня через тот тернистый путь, что ты выбралЯ так понимаю, ты имеешь в виду пробежку до Андре через лес, которой пользуются спидраннеры. Потому что ворота в Блайттаун изнутри не открываются.