Дарк соулс и все его "дети" соулслайки – это про геймплей. Это игры, в которые ИГРАЮТ. А в таких играх недостаточно просто выстроить кишку, в конце поставить босса и пусть игроки долбятся об него. Если ты взять хорошие примеры представителей жанра, то ты увидишь хорошо продуманный лвл дизайн, где любые повороты могут быть связаны между собой и несколько путей могут привести тебя в одну и ту же точку. Банальный пример: в дс1 начало игры можно чуть ли не задом наперед проходить, взяв отмычку при создании персонажа – и ты все равно таким образом вернешься в Храм огня через тот тернистый путь, что ты выбрал. Такие вещи ой как нелегко сделать, чтобы все стыковалось и выглядело логично. А также, чтобы игрок, впервые выходя в одно и то же место несколькими путями, натурально охреневал от того, как все это построено. Но это часть того, что, как ты говоришь, проще сделать. Настроить и сделать босса так, чтобы с ним было интересно сражаться, тоже сможет далеко не каждый. У самих фромов это не всегда выходит, а ты говоришь вообще о любом сосалике. Плюс ситуации, выстроенные разработчиками, в которые ты попадаешь, если не каждый раз уникальные, то точно заставляют подумать дольше двух секунд, а что делать дальше. Да, не во всех сосаликах есть хороший лвл дизайн, а хорошие боссы тем более, и тем паче классные игровые ситуации, которые игрок решает. Но не надо судить весь жанр (поджанр?) по неудачным проектам в нем.
в дс1 начало игры можно чуть ли не задом наперед проходить, взяв отмычку при создании персонажа – и ты все равно таким образом вернешься в Храм огня через тот тернистый путь, что ты выбралЯ так понимаю, ты имеешь в виду пробежку до Андре через лес, которой пользуются спидраннеры. Потому что ворота в Блайттаун изнутри не открываются.
Дарк соулс и все его "дети" соулслайки – это про геймплей. Это игры, в которые ИГРАЮТ. А в таких играх недостаточно просто выстроить кишку, в конце поставить босса и пусть игроки долбятся об него.
Если ты взять хорошие примеры представителей жанра, то ты увидишь хорошо продуманный лвл дизайн, где любые повороты могут быть связаны между собой и несколько путей могут привести тебя в одну и ту же точку. Банальный пример: в дс1 начало игры можно чуть ли не задом наперед проходить, взяв отмычку при создании персонажа – и ты все равно таким образом вернешься в Храм огня через тот тернистый путь, что ты выбрал. Такие вещи ой как нелегко сделать, чтобы все стыковалось и выглядело логично. А также, чтобы игрок, впервые выходя в одно и то же место несколькими путями, натурально охреневал от того, как все это построено.
Но это часть того, что, как ты говоришь, проще сделать. Настроить и сделать босса так, чтобы с ним было интересно сражаться, тоже сможет далеко не каждый. У самих фромов это не всегда выходит, а ты говоришь вообще о любом сосалике.
Плюс ситуации, выстроенные разработчиками, в которые ты попадаешь, если не каждый раз уникальные, то точно заставляют подумать дольше двух секунд, а что делать дальше.
Да, не во всех сосаликах есть хороший лвл дизайн, а хорошие боссы тем более, и тем паче классные игровые ситуации, которые игрок решает. Но не надо судить весь жанр (поджанр?) по неудачным проектам в нем.
круто расписал❤️🔥
в дс1 начало игры можно чуть ли не задом наперед проходить, взяв отмычку при создании персонажа – и ты все равно таким образом вернешься в Храм огня через тот тернистый путь, что ты выбралЯ так понимаю, ты имеешь в виду пробежку до Андре через лес, которой пользуются спидраннеры. Потому что ворота в Блайттаун изнутри не открываются.
Такие вещи ой как нелегко сделать, чтобы все стыковалось и выглядело логично.Почему ты так думаешь? Это же тупо коридоры, завёрнутые кольцом.
del/