Увы, жанр соулс лайков на данный момент не вносит ничего особо нового, чем изживает себя Атмосфера в играх застаю потрясная, но даже продолжения дс становились как в чём-то лучше, так и хуже Демон солс ввёл саму суть соулс лайков, но дарк соулс добил механики и сделал даже сами локации шедевром (когда игровой мир оказался приятной композицией, части которой игроку нужно собрать воедино, открыв короткие пути...) В плане геймплея опять же механики тогда были довольно выверены, и експеримент типа "чем больше умираешь - тем сложнее игра" не особо прокатил. Были проблемы с заклинаниями, и в итоге их вывели просто в ману... Дс3 же уже хоть был в целом хорош, но в некоторые моменты перешёл от эффектности к эффективности (когда боссы просто заспамливают однотипными атаками, заставляя и игрока перейти в простой спам "уклонился-ударил"), а Элла дошла до того, что даже сюжетные боссы повторяются с небольшими изменениями (да, знатоки пойдут по лору, заявив, что вся Элла про близнецов, и не удивительно, что есть много одинаковых боссов, но это не отменяет факта, что у разработчиков закончились идеи на уникальные мувсеты и способности боссов)
Касательно разновидностей действий, уже в аркадных играх существуют примеры более приятных боевок с необходимостью применить подходящее действие (мол, есть обычные атаки, которые можно блокировать, парировать, избежать уклонением или вообще прервать способностью - но есть разные типы атак, которые игнорируют какие-то действия игрока, сокращая выбор / а если грамотно соблюдена механика откатов разных действий, то некоторые бои перерастают в шедевры, участвуя в которых, игрок ощущает настоящий раж и кайф, когда совершает правильные действия... И, увы, стандартные последователи соулсов уходят в сторону того, что любая возможность будет им бой, если правильно в качаться)
Разновидности оружия же с давних пор в соусах вводят в некий ступор, ведь есть те, которые хороши только в случае кучи вложенных очков в необходимые статы, а есть что-то не требовательное с с таким же или даже большим выхлопом (так зачем париться больше, если всё можно сделать проще - забудем пока про стиль) Точно так же и с огромными угс, и быстрыми клинками с кучами эффектов - мол, клинки быстрые и не тратят много выноса, вдобавок, часто накладывают какие-нибудь эффекты, а вот угс опять же требует большой силы и очень медленный, хоть быстрее сбивает устои, но всё же с такими с татами клинки будут работать куда быстрее (даже если говорить о босса - если угс не ваш ответ, то придётся искать тайминги для атаки, а для клинков окон будет больше, и опять же они могут убить такого босса быстрее) ... В общем, баланс в этих моментах не особо соблюден - если бы в носимый урон, время и ресурсы были равноценны, тогда можно сказать, что оружие имеет баланс
Увы, жанр соулс лайков на данный момент не вносит ничего особо нового, чем изживает себя
Атмосфера в играх застаю потрясная, но даже продолжения дс становились как в чём-то лучше, так и хуже
Демон солс ввёл саму суть соулс лайков, но дарк соулс добил механики и сделал даже сами локации шедевром (когда игровой мир оказался приятной композицией, части которой игроку нужно собрать воедино, открыв короткие пути...)
В плане геймплея опять же механики тогда были довольно выверены, и експеримент типа "чем больше умираешь - тем сложнее игра" не особо прокатил. Были проблемы с заклинаниями, и в итоге их вывели просто в ману... Дс3 же уже хоть был в целом хорош, но в некоторые моменты перешёл от эффектности к эффективности (когда боссы просто заспамливают однотипными атаками, заставляя и игрока перейти в простой спам "уклонился-ударил"), а Элла дошла до того, что даже сюжетные боссы повторяются с небольшими изменениями (да, знатоки пойдут по лору, заявив, что вся Элла про близнецов, и не удивительно, что есть много одинаковых боссов, но это не отменяет факта, что у разработчиков закончились идеи на уникальные мувсеты и способности боссов)
Касательно разновидностей действий, уже в аркадных играх существуют примеры более приятных боевок с необходимостью применить подходящее действие (мол, есть обычные атаки, которые можно блокировать, парировать, избежать уклонением или вообще прервать способностью - но есть разные типы атак, которые игнорируют какие-то действия игрока, сокращая выбор / а если грамотно соблюдена механика откатов разных действий, то некоторые бои перерастают в шедевры, участвуя в которых, игрок ощущает настоящий раж и кайф, когда совершает правильные действия... И, увы, стандартные последователи соулсов уходят в сторону того, что любая возможность будет им бой, если правильно в качаться)
Разновидности оружия же с давних пор в соусах вводят в некий ступор, ведь есть те, которые хороши только в случае кучи вложенных очков в необходимые статы, а есть что-то не требовательное с с таким же или даже большим выхлопом (так зачем париться больше, если всё можно сделать проще - забудем пока про стиль)
Точно так же и с огромными угс, и быстрыми клинками с кучами эффектов - мол, клинки быстрые и не тратят много выноса, вдобавок, часто накладывают какие-нибудь эффекты, а вот угс опять же требует большой силы и очень медленный, хоть быстрее сбивает устои, но всё же с такими с татами клинки будут работать куда быстрее (даже если говорить о босса - если угс не ваш ответ, то придётся искать тайминги для атаки, а для клинков окон будет больше, и опять же они могут убить такого босса быстрее) ...
В общем, баланс в этих моментах не особо соблюден - если бы в носимый урон, время и ресурсы были равноценны, тогда можно сказать, что оружие имеет баланс
Благодарю за отличный комментарий. Приятно было читать, полностью с вами согласен