LIFE IS STRANGE IS STRANGE

LIFE IS STRANGE IS STRANGE

Комментарии к Life is Strange, написанные мною (под никнеймом WeAreAlone) для одной из ветвей обсуждения игры в Steam

Сокращения: LiS – Life is Strange, BtS – Life is Strange: Before the Storm

Окончание игры I

Дилемма, навязанная нам в конце игры, может определяться тем, что Макс вынуждена принимать решение на пределе своих эмоциональных и физических сил.

Dontnod говорили, что способности Макс не следует понимать буквально. Однако максимум, что мы тогда получим – это философия отчаяния (или сожаления, или ностальгии – по утраченному времени), неопровержимая, но очень ограниченная.

Если LiS – не про sci-fi, паранормальные способности, физику путешествий во времени или теорию хаоса и даже, я бы добавил, не про «глубокие» смыслы, а про переплетение судеб двух человек, связанных дружбой и любовью, неотъемлемой частью которых является опыт утраты, то весь многослойный символизм LiS призван лишь подчеркнуть «странность» жизни и временности.

Если игрок и не оправляется до конца от потрясения после концовки LiS, то во всяком случае он идет дальше своих чувств, самодостаточных лишь до поры до времени, и начинает анализировать. Здесь и возникают трудности.

Двойник

Характеристика Уоррена, данная М. Кохом из Dontnod: Уоррен "немного неловок и всегда говорит неправильные вещи, но является хорошим парнем" (цитата приводится в lifeisstrange-wikia, в статье о белом паладине Блэквелла).

Складывается впечатление, что когда речь заходит о прояснении сути важнейших моментов игры, разработчики (как оригинальной LiS, так и BtS) в своих интервью начинают прибегать к упрощениям, противоречащим, вообще говоря, многослойности нарративов этих игр.

Уоррен выполняет одну из ключевых повествовательных функций. До сцены в закусочной в пятом эпизоде Макс испытывает подспудный страх, что перекраивание времени является причиной природных катастроф, обрушившихся на Аркадию Бэй. И именно Уоррен оказывается тем, кто указывает на обоснованность этого страха – он прямо заявляет о связи катаклизмов и вмешательства в ход времени: «Max, going back in time is what caused the storm!».

Интересно, что ту же роль, но уже по отношению к Хлое, играет двойник Уоррена из Before the Storm – Элиот, который становится явным антагонистом и адвокатом дьявола в сцене разговора с Хлоей в кабинете отца Рэйчел. Элиот тоже «объективирует» то, что до разговора с ним лишь неявно предполагалось, а именно – двойственность Рэйчел Эмбер.

Рэйчел и Хлоя

Безусловно, и Макс в LiS, и Хлоя в BtS отдают себе отчет в том, что на самом деле с ними происходит. Однако между неявным знанием, выраженным в форме предчувствий или смутных предположений, и знанием, которое проговаривается и обосновывается, существует принципиальное различие.

Хлоя произносит фразу "Пока всё, что я видела – актёрство, вранье и игры", еще до того, как становится ясно, что в побеге из Блэквелла с Рэйчел Эмбер нет ничего спонтанного и что путь, приводящий их на обзорную площадку, предопределен продуманным до мельчайших подробностей, скрытым от нее сценарием, автором которого является Рэйчел.

В своем приближении к подлинному образу Рэйчел Хлоя фактически опережает саму реальность. Она связывает символизм огня с фигурой Рэйчел (напомню, что после ссоры и объяснения на свалке Хлоя видит Рэйчел во сне, объятую пламенем) п р е ж д е, чем оказывается свидетельницей катастрофического пожара, который разжигает Рэйчел и которым завершается первый эпизод BtS. То есть прежде, чем появляется реальное основание говорить об «огненной сущности» Рэйчел. «Вещий» сон Хлои как раз и является метафорой ее способности к пониманию того, что в действительности происходит.

Кроме того, мне кажется, что в BtS Хлоя воплощает в себе гамлетовские черты. Если Макс действует и находится в постоянном движении, то Хлоя, как и Гамлет, в бездействии останавливается в некоторой непроходимой точке рефлексии (смерть отца, расставание с Макс). По крайней мере, на время первых двух эпизодов, в высшей степени созерцательно-рефлексивных.

LIFE IS STRANGE IS STRANGE

Образ Рэйчел I

Общая проблема разговоров о LiS – чрезмерная психологизация образа Рэйчел. Одна из причин противоречивости этого образа – невозможность описать историю ее жизни исходя только из внутренних свойств, присущих самой Рэйчел.

Самый простой пример – я не помню, чтобы кто-то из участников дискуссий о Рэйчел вводил понятие судьбы, как раз и являющееся одним из возможных способов депсихологизации как вымышленных нарративов, так и самой жизни. А тема судьбы – одна из ключевых тем LiS и BtS.

Другой пример, связанный с загадочной невозможностью покинуть Аркадию Бэй. Эту невозможность очень проницательно описал Depenmytyc (участник обсуждения игры в Steam): «По какой-то причине Рейчел не могла уехать одна. Ей нужна была помощь. В этих играх есть знаковый образ: игрушка в гостиной дома Хлои. Это лань в стеклянной сфере, где из всех событий может произойти только одно – снегопад. Рейчел, как эта лань, не может вырваться из своей прозрачной тюрьмы без посторонней помощи»; «Рейчел снова и снова искала способ уехать из Аркадии. Без этого она не могла быть счастливой. Кстати, в одном из снов Хлоя нарисовала в дневнике лабиринт под названием "Escape the bay". В игре мы видим, что побег всё время откладывается как бы по естественным причинам: то скандал, то ранение, то поломка машины. С Фрэнком, дальнобойщиком, автобусом наверняка было что-то похожее... Аркадия крепко держит своих пленниц».

Я бы хотел построить аналогию, опирающуюся на специфику путешествий во времени. Как известно, путешествия во времени имеют существенное ограничение – путешественник не может изменять прошлое, но может в нем участвовать. Такое ограничение появляется потому, что возможность менять прошлое ведет к серии парадоксов, центральным из которых является так называемый The Grandfather Paradox. Если я могу корректировать прошлые события, то я могу, вернувшись в прошлое, скажем, убить своего деда, как бы отменив сам факт собственного существования, а тем самым возможность своего путешествия в прошлое и «дедоубийства». Это запрещает логический закон противоречия. Однако возникает вопрос: есть ли здесь кроме логических какие-нибудь реальные, связанные с физическими законами ограничения? Современные спекулятивные концепции путешествий во времени дают ответ: никаких реальных ограничений нет (или они нам неизвестны, что сомнительно), кроме возможного действия случайных сил. Например, пистолет, из которого я собираюсь стрелять, дает осечку и т.п.

Я пока не готов на основании сказанного делать какие-то фундаментальные выводы – скажем, утверждать, что Рэйчел была путешественницей во времени, как в одной популярной фанатской теории. Я лишь хотел показать, что многоплановость этих замечательных игр предполагает, что мы учитываем не только психологию персонажей, но и более общие определяющие структуры, главным образом, пространство и время.

Фотография I

Фотография в LiS выходит далеко за рамки искусства. Фотография запечатлевает не только вещь, но и само время. Фотографии – это частицы времени, как говорит Джефферсон, ошибочно приписывая это высказывание А. Хичкоку. Фотограф, таким образом, получает власть над временем. Вполне возможно, что какая-то тайна связана с трансформацией, которой одержим Джефферсон и которую он воспроизводит в своей «лаборатории» в серии своеобразных клинических экспериментов.

Если основным мотивом игры является ностальгия по утраченному времени, по утраченной юности, то Джефферсон олицетворяет безличностную силу, перед которой жизнь лишается своих защитных покровов, он – это «само время», которому Макс призвана противостоять.

LIFE IS STRANGE IS STRANGE

Время I; Фотография II

Аркадию Бэй можно считать символическим «потерянным раем». Реальные путешествия в прошлое Макс совершает вслед за путешествием символическим – она возвращается в город своего детства, а кульминацией «обретения» прошлого становится воссоединение с Хлоей.

Безусловно, смерть можно считать «продуктом» времени, но я бы не рискнул развивать и углублять эту мысль. Можно ограничиться скольжением по поверхности.

Кроме того, я бы обратил внимание на мозаичность универсума LiS. Он включает в себя комбинацию элементов по крайней мере трех произведений о путешествиях во времени, объединенных общей идеей о негативных эффектах «игр» со временем (см. статью «Отсылки» в энциклопедии по LiS). Я думаю, что специфика времени в LiS раскрывается не только с помощью шаблонного сюжетного хода (связывающего LiS с его источниками и отраженного в дилемме, от которой зависит окончание игры), но и с помощью особого способа «визуализации» времени. Временем Аркадии Бэй является «золотой час», который Макс упоминает в разговоре с Хлоей в альтернативной ветви времени и который прерывается лишь вторжением шторма.

Поэтому именно фотография соотносится с «духом времени» (название фотовыставки в пятом эпизоде) и обеспечивает возможность контроля над ним. Более того, именно фотография выполняет в игре функции машины времени.

Замечу, что тайна времени имеет и позитивный смысл, позволяющий нам отдавать предпочтение временности, а не вечности: «Как бы мне хотелось остаться в этом моменте навсегда… Сейчас я действительно могу это сделать. Но тогда это перестанет быть моментом» (Макс).

Фотография III; Способности Макс; Универсум Life is Strange

Почему фотография становится одним из способов перемещения во времени? Я думаю, еще и по той простой причине, что Макс является фотографом. Безусловно, фотография обладает какими-то объективными свойствами, позволяющими считать ее «эманацией прошлой реальности» (Р. Барт), но эти объективные свойства не являются здесь определяющими.

Мне кажется, что способности Макс в целом соотнесены и согласованы не с объективными свойствами времени или путешествий в прошлое, не с теорией хаоса или мультивселенной, а скорее с личностью и характером самой Макс, а также с универсумом, в котором разворачивается ее история.

Поясню, что я имею в виду. Универсум, или, если хотите, сеттинг LiS, вообще говоря, имеет черты скорее субъективной, нежели объективной реальности. Этот универсум «настроен» определенным образом, он воспроизводит настроение погруженности в воспоминания, мягкий, рассеивающийся золотистый свет длящегося «золотого часа», и имеет четко ограниченное референциальное поле (молодежная, отчасти гиковская культура). Даже враждебные силы, противостояние и противодействие которым и создает динамику, подчеркивают симметричность этой темперированной («настроенной», «подготовленной») вселенной. Например, шторм, который угрожает непосредственно существованию самого этого замкнутого мира, отождествляемого с Аркадией Бэй, воспринимается как «возмездие» за попытку изменить прошлое.

Какой предварительный вывод можно отсюда сделать? Маловероятно, что нам удастся узнать, как реально могло стать возможным возникновение дара Макс. Существует гипотеза о том, что она получает свои способности от Рэйчел. Но тогда (при условии, что мы вообще признаем наличие у Рэйчел способностей) появляется вопрос, откуда их получила сама Рэйчел и каким образом она может их кому-либо передавать. Еще можно допустить возникновение замкнутой времениподобной кривой или каузальной петли, которая привела к появлению способностей. Вопрос, как именно, остается открытым. Более того, замкнутую времениподобную кривую тоже нужно объяснить: например, герой фильма «Интерстеллар», для того чтобы воспользоваться эффектом такой кривой, должен был оказаться внутри черной дыры.

На самом деле, вполне возможно, что способности Макс будут каким-то образом переосмыслены в LiS 2, даже если она сама там не появится. Тогда анализ уже будет иным. Пока что наиболее серьезным кажется подход к интерпретации дара Макс с точки зрения параллелизма с ее собственными личными качествами, раскрывая которые она превращается из кроткого интроверта (“a wallflower”) в героиню трагедии.

LIFE IS STRANGE IS STRANGE

«Прощание» и Рэйчел: тема судьбы I

«Прощание» вряд ли будет вполне независимой от основного сюжета историей. Другими словами, в том или ином виде тайны вселенной LiS будут в ней отражены. Не исключено, что мы увидим 13-летнюю Рэйчел. Для появления Рэйчел в «Прощании» вовсе необязательно, чтобы она проживала в Аркадии Бэй в этот период. Вопрос в том, готов я ли держать пари о ее появлении. Но одно мне кажется несомненным – ее присутствие или отсутствие будет в эпизоде обозначено, явно или же неявно.

Ее «физическое» появление – это лишь одна из возможностей. Рэйчел вполне может появиться, скажем, в телевизионном ролике или на видео в интернете, и таким образом впервые мелькнуть в судьбе Хлои и Макс. Решение ввести Рэйчел в «Прощании» можно оправдать, например, тем, что судьбоносные встречи, такие как знакомство Хлои и Рэйчел, должны изображаться как бы индуцированными, «наведенными» из глубины прошлого и предполагать серию невстреч, предшествующих встрече.

Гипотезы и теории

Life is Strange – действительно очень странная игра. Life is Strange is strange.

Я бы хотел поделиться своим мнением о фанатских теориях, но не столько о содержании этих теорий, сколько об их статусе, их роли в исследовании игры и разгадывании ее тайн.

Я думаю, что конструирование гипотез и «фанатских домыслов» является не менее продуктивным способом понимания игры, чем классический анализ смыслов. Потому, что основной методологической установкой авторов фанатских теорий (ФТ) выступает стремление прийти к нетривиальным выводам, что не может быть целью «классического аналитика», для которого a priori неизвестно, насколько нетривиальными должны быть его выводы. Как правило, они оказываются самыми что ни на есть тривиальными и неинтересными, как в этом интервью http://lifeisstrange2.ru/stati/lui-de-miranda.html, являющемся прекрасным примером того, как классический анализ концептов (в случае LiS это концепты времени, ностальгии, изменения, подлинности и т.д.) из строгого анализа игры превращается в рассуждение по ее мотивам, с самой игрой не имеющее ничего общего.

Поэтому, как я уже говорил, я отдаю предпочтение ФТ и критическому взгляду на вещи, а также постараюсь внести свой вклад в изучение загадок Аркадии Бэй.

Любимый момент

Я назову один момент, на который, скорее всего, мало кто обратил внимание. Меня поразила одна фраза, произнесенная Хлоей после ссоры с Рэйчел в конце «Пробуждения». Хлоя, обладающая несомненным даром слова (отдельного разговора заслуживает ее дневник), обращается к отсутствующей Макс: «Ты сделала, - говорит она, - миллион фотографий, на которых мы были вместе, и ни одна из них не показала, что ты собиралась меня покинуть». В этой удивительной фразе, как будто брошенной вниз с высоты одиночества, фактически сформулирован парадокс изменения. В соответствии с каким законом дружба или любовь исчезает? Слова Хлои напомнили мне вопрос, которым задавалась юная дочь М. Цветаевой Ариадна и который тоже может ввести в заблуждение своей кажущейся простотой: «Куда исчезает прошлое?»

«Тельма» и другие фильмы: рекомендации

Своей тематикой и сюжетом "Тельма" настолько близка серии Life is Strange, что заслуживает упоминания в комментариях. Там тоже рассматриваются проблемы свободы выбора и преодоления экзистенциального страха, но авторы "Тельмы" находят решение, прямо противоположное решениям LiS.

Избегая спойлеров, скажу, что "Тельма" (на мой взгляд, лучший фильм прошлого года), в отличие от Life is Strange, не оказывается трагедией без катарсиса.

Для желающих погрузиться в тему путешествий во времени, я бы рекомендовал посмотреть "Взлетную полосу" К. Маркера, "Детонатор" Ш. Кэррута и "Девочку, покорившую время" М. Хосоды.

Для желающих углубить знания о прообразе мира LiS, основной источник – "Твин Пикс", который любой уважающий себя поклонник LiS должен изучить вдоль и поперек. Напомню, что у Лауры Палмер есть то, чего, по крайней мере на сегодняшний день, нет у Рэйчел Эмбер – опубликованный тайный дневник.

Говоря о жанрах, более близких видеоиграм, нежели кинематограф, не могу не упомянуть одну из самых замечательных VN последних лет – The Butterfly Soup Брианны Ли.

«Прощание» и Рэйчел: тема судьбы II

«Прощание», к сожалению, получилось именно таким, каким оно должно было быть. «Бонусный» эпизод по определению не мог содержать никаких откровений. Вопреки моему предположению, в нем не оказалось и тени Рэйчел, за исключением сцены раскапывания сокровища, зловеще перекликающейся c обнаружением совсем другого сокровища спустя ровно 5 лет (junkyard, Message to Bears, And we could run away Before the light of day, You know we always could The mountains say, the mountains say).

LIFE IS STRANGE IS STRANGE

Окончание игры II; Мультивселенная

Я бы хотел поделиться своими мыслями о ключевых моментах игры, которые касаются проблемы выбора и канона.

Выбор, который должна сделать Макс в конце «Раскола», существенно отличается от реальной ситуации выбора. И официальная трактовка последней дилеммы LiS, и ее обсуждения на форумах фокусируются скорее на сходствах этих двух разновидностей выбора. Я бы хотел обратить внимание на различия. Выбор между двумя возможностями действительно ведет к реализации одной из этих возможностей, к ее последствиям. Тем самым существуют нереализованные возможности, исключенные выбором. Это позиция здравого смысла, на которой основываются все известные мне интерпретации Bay or Bae («пожертвовать Хлоей» или же «пожертвовать Аркадией Бэй»). Однако именно к Bay or Bae эта схема не подходит: подавляющее большинство отстаивает либо один, либо другой вариант концовки, но никто не говорит о том, что реально выбираются оба варианта – сначала один, а затем другой. Я глубоко убежден, что не я один «прожил» вместе с Макс сначала Bay, а потом Bae или наоборот. Эту игровую механику, восходящую к использованию «сохранений» для достижения тех или иных результатов в процессе игры (см. save scumming) и пронизывающую Life is Strange, я бы назвал «многомировой». Многомировым является и окончание игры, вопреки всем известным мне на сегодняшний день интерпретациям.

«Прощание» и Рэйчел: тема судьбы III

Предсказание о появлении Рэйчел в «Прощании» нельзя назвать совершенно не оправдавшимся. Рэйчел не появляется в «Прощании», точно так же как она не появляется ни в одном эпизоде LiS, оставаясь в то же время важнейшей фигурой игры. Я думаю, многие заметили, что бонусный эпизод в сжатом, концентрированном виде воспроизводит сюжет LiS, в центре которого – история о поиске Рэйчел. Завязкой «Прощания» выступает метафорическое путешествие во времени при помощи «капсулы времени» – записанного на пленку сообщения из прошлого, а также решение найти упомянутое в нем сокровище. Ключ к его местонахождению находится на чердаке, символизирующем проявочную, а обнаружение сокровища оказывается преддверием трагического финала.

Как я и говорил, судьба или смерть еще до своего осуществления или наступления заявляет о себе через события, прообразом которых она является. По крайней мере, в вымышленных мирах дело обстоит именно так.

Окончание игры III; Жертвоприношение

Выше я представил «многомировую» интерпретацию окончания LiS. Согласно ей, для актуализации взаимоисключающих концовок игры не нужны два игрока, выбирающих разные концовки, Bay или Bаe, а достаточно одного-единственного игрока, опыт которого становится «многомировым». Сейчас я хотел бы попытаться рассмотреть тему финала этой игры под другим углом.

Смысл окончания LiS заключает в себе идею необходимости жертвы, восходящую к кинематографическим предшественникам игры, к “Донни Дарко”, “Эффекту бабочки” и “Петле времени”. Всегда есть и будет нечто или некто, кого необходимо оплакивать. Однако в этой триаде фильмов решение о принесении в жертву принимается героями в отношении самих себя, в отличие от LiS, в которой идея самопожертвования заменяется идеей жертвоприношения. Первое всегда более понятно, более разумно, нежели второе. Как говорил Сократ, лучше стать жертвой несправедливости, чем самому оказаться несправедливым. Окончание LiS кажется самопротиворечивым, индуцирующим состояние странного бессилия, контрастирующего с теми способностями, которыми мы, вместе с Макс, обладаем. Наконец, оно кажется и, я думаю, не может не казаться несправедливым. И это дает поразительный эффект. То, за что принято критиковать LiS, – неконсистентность ее финала – в действительности оказывается одним из главных источников глубины и сложности переживаний, ею вызываемых, вдохновенного волнения, побуждающего нас вновь и вновь возвращаться к этой игре и пересматривать свои интерпретации.

LIFE IS STRANGE IS STRANGE

Тема смерти; Время II (Life is Strange: Before the Storm)

В BtS проблемность представлена в предельном виде, в форме неразрешимых проблем, не имеющих решения ни в одном из возможных миров. В финале игры конструируется дилемма, ни одно из остриев которой не выводит к счастливому окончанию истории. Неприемлемы ни благотворная ложь, ни разрушительная правда. Счастье оказывается несовместимым с полнотой жизни, если основывается на незнании его собственных условий или забвении прошлого.

Сближение с Рэйчел Эмбер становится важнейшим событием в жизни Хлои Прайс после гибели ее отца. Но обстоятельства сближения основываются на скрытых от Хлои предпосылках. Лишь в ретроспективе выясняется, что последовательность событий, приводящая Хлою на пик Кульминейшн, выстраивается в соответствии с тайной целью Рэйчел Эмбер, о которой Хлоя не подозревает. Именно невыявленность подлинного содержания события приводит к тому, что связанные с Рэйчел надежды Хлои сменяются приступом отчаяния в предпоследней сцене первого эпизода.

Оставшись одна после ухода Рэйчел, с головокружительной высоты одиночества Хлоя бросает удивительную фразу, адресованную Макс Колфилд: «You took a million pictures of us, and not one of them showed that you were gonna leave when I needed you most». Своеобразие этой мысли, кажущейся лишь выражением упрека, на самом деле свидетельствует об определенном способе смотреть на вещи, а именно – sub specie mortis. Любовь неразрывно связана с расставанием в перспективе необратимости времени (а не в силу случайных причин), в такой перспективе, в которой жизни угрожает неотвратимость смерти. «Ты сделала миллион фотографий, на которых мы были вместе, и ни одна из них не показала, что ты собиралась меня покинуть». Я думаю, никто не станет спорить с тем, что расставание с Макс и Рэйчел Хлоя воспринимает в неразрывной связи с гибелью отца. Это пересекающиеся виды событийности.

Можно рискнуть и сделать смелое предположение. Хлоя гораздо глубже, чем кажется, проникает в действительный смысл случившегося на пике и того, что за этим последовало. Разумеется, конкретные причины изменившегося настроения Рэйчел ей неизвестны. Между тем, возможно, эти причины не имеют того значения, которое мы им приписали. Хлоя должна воспринимать уход Рэйчел как окончательный, а свое собственное возвращение к ней и примирение на пике Кульминейшн – как иллюзорное и временное, потому что в этом изначальном уходе для Хлои воспроизводится событийность утраты как смерти. Если сила Макс заключалась в обращении времени вспять, то сила Хлои – в невероятной способности выявлять, высвечивать его необратимость.

Прошедшим LiS живая Рэйчел не может не являться в призрачном ореоле ужасающей гибели, с которой невозможно примириться. Удивительно, что Хлоя, не знающая, в отличие от нас, окончания истории Рэйчел, видит ее как бы нашими, знающими, глазами. Об этом, пусть и неявном, знании свидетельствуют многие признаки ее любви к Рэйчел – утонченная нежность выражает тревожное предчувствие смерти. Здесь вводится новая вариация неразрешимости. Хлоя, как и Макс, вступает в борьбу со временем. Для Хлои полем противостояния выступает категорический отказ сделать уступку, подчиниться естественному ходу вещей, в рамках которого, например, прошлое, как уже не существующее, не имеет реальной ценности. Каково расхожее отношение к прошлому? Оно вытесняется настоящим (фотографию умершего Уиллиама мать Хлои прячет в ящик и т.д.). Позиция Хлои, которую разделяет и Рэйчел, радикально иная. Отказывая в реальности прошлому, мы утрачиваем и настоящее, подобно призракам, следы присутствия которых необратимо стираются. Хлоя и Рэйчел поясняют свою мысль при помощи образа сияющей звезды, которой в действительности уже не существует. Время – это сияние умершей звезды.

LIFE IS STRANGE IS STRANGE

Life’s bitter mystery

Очень трудно писать о том, что любишь, так как это предполагает постановку некоторой сверхзадачи, иной раз невыполнимой. В то же время, попытка говорить о Life is Strange извне какого-то глубоко личного опыта, с позиции отстраненности (но не остранения), кажется мне бессмысленной. В последнем случае попросту нечего анализировать. Ведь о чем, в самом общем смысле, эта игра? По-моему, не о чем ином, как о том, что, перефразируя поэта, можно назвать life’s bitter mystery, «горькой тайной жизни».

Gone Home

Сегодня меня захлестнула волна воспоминаний о том, как я играл в Gone Home, и мне в каком-то новом свете представилась ее совершенно фантастическая оригинальность. Игре от Fullbright присуща удивительная атмосфера расследования прошлого, расследования, разворачивающегося в мире вещей и знаков, который некогда был миром людей, теперь в нем отсутствующих.

При этом, по-моему, ни один из критиков, писавших об этой игре и восхвалявших ее, не потрудился в ней по-настоящему разобраться. Там рассказана очень простая история и сконструирован очень сложный сюжет. В плане построения драматического действия это очень глубокая и сложная игра.

Другая игра, о которой я готов говорить в контексте близости к LiS, называется The Butterfly Soup. Это визуальная новелла «о девочках из Азии, играющих в бейсбол и влюбляющихся друг в друга», как сказано в аннотации. Это необыкновенно остроумная игра, по-своему воспроизводящая то ностальгическое настроение, которым пронизана Life is Strange.

Любопытно, что обе игры близки LiS и по месту действия. История Gone Home разворачивается в вымышленном городе штата Орегон, а место действия The Butterfly Soup – Окленд, Калифорния. (West Coast is the Best Coast, как говорила сами знаете кто.)

LIFE IS STRANGE IS STRANGE

Образ Рэйчел II

Безусловно, есть основания говорить о некотором схематизме ее образа и даже назвать Рэйчел Эмбер из первой Life is Strange редуцированной, упрощенной копией Лауры Палмер. Однако внутренняя логика этих образов скорее заставляет противопоставить их друг другу.

Лаура Палмер мертва, однако она не исчезает из универсума Твин Пикса, а присутствует в нем, можно сказать, непрерывно, но непрерывность присутствия – признак живого. Первые кадры сериала – крупный план мертвой Лауры. Ее отсутствие неотличимо от присутствия, мы постоянно видим ее изображения, слышим ее голос, наконец, появляется ее двойник, означающий и телесную явленность. Которая, в свою очередь, связана со сближением двух миров, человеческого и потустороннего, граница между которыми начинает стираться.

Исчезновение же Рэйчел и следы ее присутствия говорят скорее о том, что она никогда больше не вернется, и о том, что всякий след, всякое воспоминание со временем меркнет. Не об этом ли свидетельствует химеричность ее образа? Химерические черты Рэйчел, превратившиеся в более «психологичной» Before the Storm в ее личностные качества, в игре от Dontnod принадлежали не столько ее характеру, сколько самой картине мира, основополагающей чертой которого становится отсутствие и присущий ему момент распада (расставание, забвение, смерть). Иными словами, это незавершенный и незавершимый мир, в котором полнота жизни никогда не реализуется.

5757
62 комментария

Комментарий недоступен

31
Ответить

Контент можно сделать изо всего.
От обзоров шаурмы до обзора коробочки от PlayStation Plus.
Разве важно "о чем" оно, если сделано хорошо?

5
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

В своем тексте я показал, что LiS является не только историей о подростках и об их «странных» взаимоотношениях, но и произведением, имеющим некоторую глубину. Граница между «высоким» и «низким» искусством на самом деле может быть очень зыбкой. Достоевский, к которому ты неосознанно апеллируешь, в действительности очень неудачный для тебя же самого, для твоей позиции, пример, потому что романы Достоевского сочетают в себе как «высокое», так и «низкое». «Братьев Карамазовых» можно прочитать как мелодраматический детектив о семейных распрях или же как философский роман, посвященный метафизике веры, смерти и проблеме смысла жизни.

Ответить

Это просто настоящая трагедия вкуса, когда эта игра до сих пор получает столько внимания, обычно естественный отбор рано или поздно настигает подобный шлак, а здесь фанаты до сих пор пытаются оправдывать эту дрисню.
Ну хотя, автор конечно схитрил, сказав что это комментарий написанный далеко в прошлом. Лично мне в это не верится, но лицо он сохранить сумел.

4
Ответить

Мне кажется, проблема в своего рода инфантилизации общества.
В тяжкую годину люди раньше от мамкиных титек отрывались, чуть ли не с 16 лет у станка, в 18 в армию на 2-3 года, по возвращении семья, дети, ответственность, труд до гробовой доски.
А сейчас в 30 лет мультики смотрят да комиксы коллекционируют, всерьез рассуждают о перипетиях сюжета какого-нить условного кризиса бесконечных земель или спиноффа приквела гражданской войны. Я не в укор кому-то, просто так есть, летА относительно благополучные, информационный поток огромный, можно залипать и прокачивать эскапизм в любом направлении.

Сам прошел первый ЛиС, было средне. Не так скучно, как в симуляторах ходьбы, но и какого-то "вау-эффекта" и "эмоционального роллеркостера" не ощутил, проблемы маленьких девочек, драматургия чуть сильнее колобка. Среднестатистическая жизнь в СНГ-пространстве сильно бодрее по адреналину и количеству моральных дилемм.

Есть ли у истории "второе дно"? Не знаю, может и есть. Хочу ли в нем разбираться и читать фанатские теории? Вряд ли, мне и первый сюжетный слой не очень занятным показался.

4
Ответить

Слегка удивлён реакцией здешних обитателей.

Среди видеоигр Life is Strange находится в первом эшелоне благодаря превосходному визуальному дизайну, грамотному нарративу, глубине истории и раскрытию характеров. Что неоднократно было отмечено престижными наградами по всему миру. Отсюда вопрос: а про что тогда вообще писать, если не про Life is Strange?

На месте людей, которые выступают за идею «видеигры — искусство», я бы при каждом удобном случае вместо всеми любимых блокбастеров (которые в 99.99% случаев являются, вылизанными маркетинговым отделом, смысловыми пустышками) упоминал бы именно Life is Strange, What Remains of Edith Finch и прочие подобные проекты, как пример того, что игры способны, помимо сиюминутных развлечений и временного улучшения некоторых когнитивных способностей, дарить человеку реальный опыт переживаний (это полезно для общества в целом).

Вместо этого вы принижаете эти игры до претенциозных. Зачем? Пытаетесь показаться умнее? Если так, то напрасно. Дурака не скрыть за умными словами.

Серьёзно, за три года я не встречал ни одной грамотно написанной отрицательной критики Life is Strange. Обсуждения в Интернете, в 100% случаев, — вбросы на уровне «тёрок алкашей за Ницше перед пивнушкой».

25 (!) положительных очков у тролля в первом комментарии. Позор. Совсем сКанобились.

3
Ответить