Игры Даниил Кортез
7 319

Сага о МакКолах: детальный разбор серии Call of Juarez

Вспоминаем отличную серию игр от студии Techland в честь тизеров нового проекта.

В закладки

Если спросить современного геймера о том, какая игра в жанре «вестерн» самая известная и популярная, большинство назовёт Red Dead Redemption. Проект студии Rockstar задал недостижимую планку качества для потенциальных конкурентов, а его сиквел стал самым значимым видеоигровым событием 2018 года. Однако история Джона Марстона была не первым серьёзным явлением Дикого Запада в видеоигровой индустрии.

За несколько лет до Red Dead Redemption польская студия Techland громко дала о себе знать благодаря Call of Juarez — серии приключенческих шутеров от первого лица. История семьи МакКол претерпела свои взлёты и падения, дожив до полноценного перезапуска. А сейчас, когда Techland выкупила права на серию у издателя в лице Ubisoft, Call of Juarez вполне может обзавестись продолжением. Пока разработчики привлекают внимание публики небольшими тизерами, мы предлагаем вспомнить, как серия завоевала свою аудиторию и за что полюбилась игрокам.

Глава первая: прерии, сокровища ацтеков и суровый реализм

Call of Juarez — не первая работа студии. К началу двухтысячных Techland уже успела разработать множество игр и даже собственный движок, Chrome Engine, который в последствии станет основным для всех проектов кампании. Игры получили хорошие отзывы в прессе и принесли прибыль, однако за пределами Польши Techland всё ещё была мало известна.

Настоящую славу студии принесла Call of Juarez. Заручившись поддержкой Ubisoft, Techland вышла на мировой рынок с уникальным даже на сегодняшний момент шутером в довольно непопулярном сеттинге Дикого Запада. Проект не сыскал особой славы в Северной Америке, однако в Европе продажи игры превзошли все ожидания: возможно, сказался тот факт, что игра выходила только на ПК (хотя и получила порт на Xbox 360 позже), а Америка была рынком консольным. Да и вестерн куда интереснее публике за пределами США – на своей родине этот жанр претерпевал сложные времена.

Call of Juarez рассказывает историю Билли Свечки — юнца мексиканского происхождения, который мечтал найти сокровища ацтеков и наладить свою тяжёлую жизнь. Таковой она была неспроста, ведь в родном городе его презирали по расовому признаку. «Мексиканский выродок» — это прозвище звучало куда чаще его настоящего имени. Да и в семье проблем хватало: Билли не знал своего настоящего отца, а отчим Томас постоянно избивал его по неизвестной причине. «Говорил, что хотел сделать из меня мужчину», — так Билли оправдывал действия приёмного родителя.

Прозвище «Свечка» Билли получил за медальон с изображением свечи, который ему в детстве подарила мама

Чтобы раз и навсегда убежать от проблем, Билли решает покинуть дом и пуститься на поиски легендарного золота ацтеков, которое, согласно слухам, спрятано где-то в окрестностях мексиканского городка Хуарес. Многие пытались найти сокровище, но почти все либо бросали эту затею, либо погибли, пытаясь. Эта золотая лихорадка получила название «Зов Хуареса» в честь места, около которого, по легендам, и зарыто золото ацтеков.

Город Хоуп, около которого расположено ранчо семьи Билли

Естественно, авантюра Билли не увенчалась успехом, и неудачливому мексиканцу приходится с позором вернуться в нелюбимый дом. Однако на неудаче с золотом ацтеков проблемы героя не закончились: он вернулся домой ровно в тот момент, когда неизвестные бандиты жестоко убили его семью и подожгли родное ранчо. На месте преступления Билли Свечку застаёт Рей МакКол, местный пожилой священник и родной брат Томаса. Преподобный решает, что это мальчик расправился со своими родителями, и ставит своей целью поймать Билли и отомстить ему за этот ужасный поступок.

Call of Juarez хочется назвать «сюжетным шутером». В отличие от многих экшенов, история про Билли и золото ацтеков концентрируется на повествовании, зачастую отводя динамичные перестрелки на второй план. Первые два уровня так и вовсе обходятся практически без стрельбы: первый час игры отведён на исследование окружения, сюжетные диалоги и знакомство с персонажами. Своим вниманием к истории и глубоким погружением в процесс Call of Juarez напоминает Half-life: игрок постоянно вовлечён в происходящее, и управление у него отбирают лишь ради коротких сюжетных сценок на движке игры.

Загрузки уровней разбавлены вступительным текстом, поясняющим текущий сюжет

Не менее интересен сам стиль подачи сюжета. Вся история подаётся от лица двух персонажей: мексиканца Билли и священника Рея МакКола, что гонится за ним. Первый слаб и не уверен в себе, поэтому от проблем предпочитает убегать и прятаться, изредка прибегая к открытому столкновению. Главы, где приходится играть за Билли, ориентированы на повествование, головоломки и стелс, практически полностью исключая стрельбу. Самой необычной является глава, где Билли проходит испытания индейца Спокойной Воды: эпизод с подъёмом на орлиную скалу надолго запомнился всем игрокам в Call of Juarez.

В игре полно мелких деталей, которые начинаешь подмечать только на второе прохождение. Например, многие персонажи не появляются в сюжете с пустого места, а встречаются игроку до того, как примут в истории непосредственное участие

У Рея всё наоборот: суровый экшен с динамичными перестрелками и толпами врагов. Старый падре не всегда был верным служителем церкви: многие знают, что в прошлом МакКол был знаменитым и жестоким бандитом, отправившим на тот свет десятки жизней. И навыки владения револьверами с годами не забылись — даже в преклонном возрасте Рей способен убивать без капли сожаления.

Однако если раньше на смертный грех его подталкивала алчность и жажда наживы, то сейчас им движет слепая вера, граничащая с религиозным безумием. В своём стремлении наказать Билли за якобы совершённые им злодеяния Рей напоминает жуткого фанатика, который постоянно цитирует Библию и не щадит никого, кто станет на пути его праведной мести.

Несмотря на жестокость, происходящую на экране, Call of Juarez учит моральным нормам: в игре строго запрещается стрельба по мирным животным, простым людям и мёртвым телам

Повествование с двух ракурсов в деталях демонстрирует сюжетную линию и наделяет игру уникальным темпом. Сначала игрок проходит локации за Билли, тихо избегая конфликтов и пробираясь через препятствия благодаря его природной ловкости. А после он «преследует» самого же себя в роли Рея, который проходит уже знакомые локации другими путями.

Мир Call of Juarez ощущается одним целым. Локации плавно перетекают одна в другую, не вызывая ощущения отделённых друг от друга уровней. В тех местах, где большинство игр предпочитают сократить путь катсценами и объяснениями «за кадром», Call of Juarez даёт дойти до пункта назначения своими силами.

Самым показательным можно назвать эпизод, где Рей преследует банду мексиканских бандитов, похитивших девушку. В ходе погони они пересекают границу с Мексикой, что отражается постепенно изменяющимся окружением: чем дольше Рей гонится за бандитами, тем меньше в округе зелёных лесов и больше песчаных скал и кактусов.

Call of Juarez — единственная часть серии, где нашлось место животным-противникам. Чтобы игроку было не скучно исследовать леса и горы за Билли, округу населили волками, змеями, пауками и хищными птицами

Истории двух персонажей отличаются не только сюжетно, но и геймплейно: Билли в виду своей слабости не любит открытых перестрелок, предпочитая прятаться по кустам и обходить врагов по крышам и холмам, используя верный хлыст. Также он отлично владеет луком и может забираться на возвышенности.

Рей — боевая часть сюжета. Хлыст и лук ему чужды, да и залезать куда-либо он не может: всё из-за преклонного возраста и тяжёлой кирасы, которую падре носит для защиты. Зато она оберегает его от пуль, превращая священника в форменного Терминатора. К тому же, в отличие от Билли, Рей может использовать динамит в бою, а также входить в особый режим концентрации. В нём время замедляется, что позволяет МакКолу с лёгкостью расправляться с несколькими врагами одновременно.

Однако самое необычное отличие — это Библия, которую Рей носит с собой. Её можно взять вместо второго оружия и зачитывать прямо в бою. Это странное действие может ввести в ступор не только игрока, но и противника, что позволит выиграть момент и поразить неприятеля пулей.

В Call of Juarez было множество интересных идей, несвойственных для среднестатистического шутера. Например, интерактивное окружение и загадки с местной физикой: приходилось строить лестницы из ящиков, тушить пламя водой, валить деревья для перехода через пропасти и лазить по отвесным скалам. Кроме того, в игре присутствовала система износа оружия: ржавые стволы быстро приходили в негодность и взрывались в руке из-за частого использования, а более ухоженные и чистые револьверы служили дольше и были более эффективными в бою. Возможно, данную идею у Techland позаимствовали Ubisoft для своей Far Cry 2 — уж больно похожими получились механики.

Интересной находкой оказались дуэли. Они выполнены по всем канонам фильмов про Дикий Запад: два человека стоят друг напротив друга и ждут сигнала к стрельбе. Скорость и точность — единственные союзники в данном противостоянии. В плане механики эта мини-игра реализована следующим образом: по истечению таймера игрок должен быстро опустить курсор вниз экрана (считай, потянуться к кобуре за револьвером) и так же быстро поразить противника пулей. Незамысловато, но занимательно.

Стоит упомянуть подход Techland к секретам, разбросанным по игре. В каждой части Call of Juarez есть какие-либо коллекционные предметы, которые нужно искать и собирать. В первой части ими являются плакаты «Разыскивается» с лицами разработчиков. Бандитов ищут за такие преступления, как курение на рабочем месте, отлынивание от работы и моделирование лошадиного навоза, который встречается в игре.

Ещё одним достоинством игры стал Chrome Engine, который в те года считался одним из самых продвинутых движков. Правдоподобная физика, реалистичный огонь, блики на воде, освещение и густая растительность буквально в каждом уголке местных лесов и прерий — всё это достоинства разработки Techland. В совокупности с отличным саундтреком местный дизайн смотрится приятно до сих пор — чего уже говорить про 2006 год. А появившаяся с патчем поддержка DirectX 10 сделала из Call of Juarez одну из самых красивых и требовательных игр тех лет.

К слову о патчах: обновление до версии 1.1 не только добавило поддержку DirectX 10 и исправило баги, но и изменило некоторые части игры. Например, в версии 1.0 в первой главе за Билли была большая стелс-секция, в ходе которой ему приходилось незаметно бежать из города. В обновлении её свели на нет простой дырой в заборе, через которую мексиканец моментально покидал Хоуп. Вероятно, подобные изменения произошли из-за странного баланса сложности: начинать игровой опыт с тяжёлого и довольно среднего стелса в шутере — не самое удачное решение.

На территории СНГ игра издавалась под названием «Call of Juarez: Сокровища ацтеков». Она получила полную локализацию, качество которой было удивительно высоким для тех лет. Отдельной похвалы заслуживает Андрей Ярославцев, голос Рея МакКола.

В остальном же, Call of Juarez получилась амбициозным, уникальным и качественным проектом, который открыл Techland дорогу в «большую игру». Выход продолжения был вопросом времени.

Глава вторая: семья, алчность и деньги

В 2009 году свет увидела новая часть серии. Однако она стала не сиквелом, а приквелом событий Call of Juarez. Игра с подзаголовком Bound in Blood рассказывала предысторию братьев МакКол, отпетых головорезов и преступников.

События игры берут своё начало в самый разгар Гражданской войны в США. Братья Рей и Томас МакКолы воюют на стороне Юга, пытаясь сдержать натиск северян. В какой-то момент южане решают перейти на более важные стратегические позиции, подставляя под удар родной дом МакКолов. Не желая оставлять семейное поместье на растерзание врагу, братья решают дезертировать с фронта. За это их объявляют военными преступниками, из-за чего Рею и Томасу приходится удариться в бега, попутно забрав с собой младшего брата Уильяма.

В ходе преступной жизни МакКолы связываются с Мендозой, мексиканским главарём бандитов. Он подкидывает Рею и Томасу грязную, но хорошо оплачиваемую работёнку, а после делится с ними легендой о «Зове Хуареса». Вместе с братьями Мендоса планирует найти золото ацтеков.

Однако не всё так гладко в их коллективе: братья влюбляются в девушку Мендозы, Марису. Она, в свою очередь, отвечает им взаимностью — красотка не любит мексиканца и остаётся с ним из-за совершенно других причин. Из-за любовного треугольника и кровавых денег МакКолы всё больше сходят с правильного пути и постепенно забывают свою изначальную мечту — вернуться в родную Джорджию и заново отстроить разрушенный дом.

Тон сюжета Bound in Blood и его тема кардинально поменялись в сравнении с первой частью: теперь в центре внимания не золото ацтеков, а взаимоотношения людей, которые его ищут. История о преступной жизни братьев МакКол довольно трагична, так как в ней нет однозначно хороших персонажей. Томас и Рей — южане, и в Гражданской войне они воевали за сохранение рабства в Америке. На это указывает и их родной дом — огромное поместье с полями и садами, которые честный человек без помощи рабов содержать просто не мог.

На протяжении всего приключения каждый из МакКолов всё больше переходит на «тёмную» сторону. Конечно, в начале они убивают людей и марают руки ради мечты о возвращении домой, однако позже каждый из них преследует личный интерес — заполучить себе золото и Марису. Девушка, в свою очередь, водит романы с обоими братьями: Рея она соблазняет ради защиты от Мендозы, а Томаса — ради любви. Мариса считает, что только последний видит в ней человека, а не личную вещь. Однако люди, что прошли оригинальный Call of Juarez, знают, что это не так.

Единственным по-настоящему положительным персонажем является Уильям, самый младший из МакКолов. Будучи человеком религиозным, он постоянно пытается вразумить братьев и вернуть их на верный путь. И хоть это у него и получается, цена такого поступка оказывается слишком большой.

Повествование выросло в плане бюджетов: ролики на движке игры лучше срежиссированы, а история стала куда как более блокбастерной. Однако из Bound in Blood полностью пропали эпизоды, когда игрок остаётся один на один с природой Дикого Запада. Каждую главу братья ввязываются в массовые перестрелки со взрывами и погонями. Вторая часть больше развлекает игрока, однако теперь скорее напоминает стандартный голливудский боевик, нежели что-то уникальное.

Единственное, что выделяет второй Call of Juarez на фоне подобных произведений — живые взаимоотношения братьев. Рей и Томас не упускают возможности подколоть друг друга, активно обсуждают происходящее и постоянно спорят по пустякам. Благодаря их разговорам можно заметить набирающую силу вражду между МакКолами и проникнуться характерами этих персонажей.

Русская локализация Bound in Blood, подобно первой части, выполнена на высшем уровне. Рея озвучивает всё тот же Ярославцев, а вот место его брата, Томаса, занял Всеволод Кузнецов. Однако и кроме них профессиональных голосов в игре достаточно

Геймплейно Bound in Blood сильно изменилась в сравнении с первой частью. Помимо сеттинга от оригинала осталась разве что концепция двух персонажей. Но даже она стала немного другой: теперь игра предлагает выбрать, за кого из братьев проходить игру, а не делать это за каждого по отдельности. Сюжетно они практически не отличаются, а вот геймплейная разница весьма велика.

Рей остался верен себе: недюжая сила, неповоротливость и динамит. Разве что Библии нет: лишь к концу Bound in Blood старший МакКол найдёт своё утешение в вере. Остальную часть игры он демонстрирует жестокую натуру настоящего бандита.

Рей владеет револьверами куда лучше своего брата: он может стрелять с двух рук, а прицел при использовании одноручного огнестрела «приклеивается» к головам ближайших противников. Режим концентрации тоже на месте, но работает уже иначе. Во время остановки времени Рей может выделить противников специальной меткой. Как только концентрация закончит действовать, МакКол убивает каждого отмеченного противника.

Томас — местный аналог Билли. Револьвер он может держать только в одной руке и динамитом пользоваться не умеет. Зато он отлично справляется с луком, метательными ножами и винтовками. При прицеливании Томас получает дополнительное увеличение, что позволяет куда эффективнее отстреливать врагов. К тому же, в отличие от неповоротливого брата, он может лазать по возвышенностям благодаря своей сноровке и верному лассо.

Режим концентрации Томаса отличается от аналогичного у Рея: он берёт в руки один из револьверов и начинает быстро стрелять «навскидку», поражая всех ближайших врагов.

В Bound in Blood появился аналог прокачки. На локациях игрок может подбирать деньги, за которые позже можно купить более качественное оружие. Стволы, в свою очередь, теперь делятся не на старые и новые, а на ржавые, обычные, серебряные и золотые. Чем выше качество — тем выше характеристики. Некоторые из дорогих пушек можно найти в укромных местах игры, однако лучшие экземпляры встречаются только у торговцев.

Деньги можно как поднимать с трупов врагов, так и зарабатывать на дополнительных миссиях. В ходе прохождения игрока ждут два необязательных эпизода, в которых можно выполнять поручения с доски «разыскивается». На общую историю они никак не влияют и нужны только ради лишней пары долларов.

Сами эпизоды, в отличие от регулярных уровней, представляют просторные и открытые для исследования локации. Возможно, в планах у Techland было сделать open-world шутер, однако амбиций и бюджетов хватило лишь на два уровня. Остальная игра, к слову, получилась куда как линейнее первой части — локации стали более замкнутыми, однако до откровенных «коридоров» дело не доходит.

Все локации — собирательный образ визуальных элементов Дикого Запада, не имеющий ничего общего с реальными пейзажами Америки. Красота превыше реализма

Кроме денег в Bound in Blood, подобно первой части, можно искать коллекционные предметы. В приквеле они представлены воспоминаниями братьев о былых временах, через которые можно узнать чуть больше подробностей о персонажах. Помимо небольших диалогов секреты содержали старые фото и интересные факты об эпохе Дикого Запада.

Дуэли стали значительно лучше: никаких таймеров и спусков курсора вниз. Теперь это полноценный симулятор поединка. Игрок контролирует передвижение и руку персонажа. Первое нужно использовать, чтобы занять правильную позицию, с которой будет легче попасть по неприятелю. Второе отвечает непосредственно за извлечение револьвера из кобуры: к моменту сигнала нужно держать кисть максимально близко к рукояти, при этом не касаясь её раньше времени. В противном случае персонаж погрозит пальцем и уведёт руку максимально далеко, заставляя игрока вновь вымерять необходимый промежуток между пальцами и оружием.

Разочаровывает лишь то, что при всей простоте и гениальности концепта все дуэли абсолютно одинаковые: противники толком не отличаются ни по скорости, ни по каким-то особым условиям. Нет парных дуэлей, уклонений или использования ограниченного числа выстрелов — только бои один на один.

В игре есть очень удобное дизайнерское решение: в режиме концентрации и при заполнении её шкалы задний фон затемняется, делая противников заметнее. Это позволяет проще выцеливать врагов из богатого на детали окружения

Стрельба стала лучше, арсенал оружия заметно расширился, качество повествования возросло, а саундтрек пополнился невероятными и атмосферными композициями. А вот с остальными аспектами игры всё не так однозначно.

Вступление Bound in Blood крайне слабое: первые две миссии рассказывают об эпизодах Гражданской Войны в Америке и напоминают неловкую пародию на Call of Duty. Перейди на эту точку, убей всех врагов в округе, заложи взрывчатку в выделенном месте, постой за стационарным пулемётом. Лишь с третьей главы повествование возвращается в русло безбашенных погонь и приключений на Диком Западе.

Многие идеи остались в игре нереализованными до конца обрубками, вроде уже упомянутых миссий на открытых локациях. Кроме них зачем-то присутствует механика тушения огня, которая появляется лишь дважды за всю игру — её можно было бы спокойно вырезать без вреда для игры. Интерактивность окружения, стелс, ломающееся оружие и задачки с физикой и вовсе пошли под нож.

К слову об игровых фишках: если персонаж подойдёт к укрытию, он без всяких нажатий дополнительных клавиш «прилипнет» к поверхности, что позволит вести эффективный огонь из укрытия. Даже удивительно, что такая удобная механика в современных шутерах не повсеместна

Вся игра своим дизайном буквально кричит о нереализованном кооперативе. Почти на каждом уровне оба брата присутствуют на экране — роль одного из них мог бы занять второй игрок. Кроме того, в игре постоянно случаются ситуации, требующие от МакКолов совместной работы.

Например, Рей не может забраться на возвышенность, и Томасу приходится «подтягивать» его наверх. Или старший брат остаётся отстреливать бандитов, пока ловкач Томас ищет обходной путь. Эти эпизоды выглядят как отличная задачка для двух игроков, однако в итоге необходимую работу делает компьютер.

Несмотря на все беды, Bound in Blood получилась отличным продолжением оригинальной Call of Juarez — высокие продажи и хорошие отзывы прессы это лишь подтверждали. Было видно, что франшиза интересна публике, однако перед разработчиками встала проблема — история МакКолов была рассказана полностью. Развивать её дальше было просто некуда.

Придумать для Билли или его потомков новых врагов, ищущих золото ацтеков? Так никаких врагов не осталось, да и остатки драгоценностей Свечка потратил на новую жизнь с возлюбленной. Не с кем воевать, нечего искать. Буквально за две части серия упёрлась в сценарный тупик. Call of Juarez ждало переосмысление.

Глава 3: наркотики, ложь и упадок

В 2011 году Techland показала трейлер The Cartel – третьей игры вестерн-серии. Все части Call of Juarez были по-своему экспериментальными играми, однако The Cartel выглядел самым рискованным — ведь место действия с Дикого Запада перенеслось в наши дни.

Официальный трейлер игры

Так как сагу о МакКолах развивать было уже некуда, было принято решение попробовать рассказать историю в жанре «модерн-вестерна»: всё тот же Дикий Запад, но уже в современной Америке. Индейцы сменились мексиканскими наркобаронами, охота за золотом — войной группировок, а удалые ковбои и безбашенные авантюристы — полицией Лос-Анджелеса и вышибалами стриптиз-клубов.

На этот раз сюжет рассказывает о борьбе правительства США с «Картелем» — организацией, что занимается нелегальным оборотом наркотиков и очень быстро набирает влияние среди уличных банд. Последней каплей и сигналом к войне стал страшный теракт, устроенный группировкой. К сожалению, в открытую сражаться с преступниками правительство не решается: есть подозрения, что в верхах ФБР сидит «крыса», работающая на Хуана Мендозу, лидера «Картеля».

Чтобы дать отпор преступникам, верха решают создать секретную спец-группу из трёх человек.

Первая – Ким Эванс, агент ФБР, пришедший в бюро с улиц. Благодаря своим связям в гетто она провернула множество успешных операций под прикрытием, чем и заслужила себе звание профессионала.

Второй – Эдди Гуэрра, агент управления по борьбе с наркотиками. Чернокожий стрелок не раз и не два накрывал крупные поставки «дури», однако есть подозрения, что какую-то её часть он не прочь оставить себе. Единственный выживший в теракте, устроенном «Картелем», из-за чего находится под подозрением у начальства.

Третий – Бен МакКол, детектив департамента полиции и потомок персонажей предыдущих частей Call of Juarez. Ветеран войны во Вьетнаме и большой любитель проституток.

Интересный факт: в трейлерах Бен выглядел именно как потомок МакКолов: лицом он напоминал Томаса, а манерами и одеждой — Рея. Однако в релизной версии игры он стал практически полной копией Рея. Объяснить логично такое сходство сложно, ровно как и такую же ковбойскую одежду. Неужели полицейские из Лос-Анджелеса носят подобный маскарад?

Все три персонажа собраны вместе за свои заслуги и профессионализм, однако не всё так просто: у каждого из них есть личные интересы и делишки «на стороне». Об этом знают как они сами, так и начальство, которое просит героев «покопать» под товарища. Почему Гуэрра пережил теракт? Кому постоянно звонит Бен? Что такого разнюхивает Эванс?

Полностью ответы на все вопросы можно получить, лишь пройдя игру за всех трёх персонажей. Или с двумя друзьями в кооперативе. The Cartel — единственная часть серии, где полноценно реализовано совместное прохождение нескольких игроков. В случае одиночного геймплея недостающие места занимал компьютер.

Тут стоит поговорить о прокачке как местном инструменте взаимодействия персонажей и игроков. Деньги, за которое можно покупать револьверы, сменились «важными предметами». Мобильные телефоны, конфискованные доллары, полезная информация — всё это нужно собирать по локациям, словно секреты из предыдущих частей, чтобы поднимать свой уровень.

Повышение открывает новое оружие, которое раньше можно было лишь подобрать с врагов. Проблема в том, что все «важные предметы» являются объектом интереса персонажей в их «сторонних» делишках, о которых товарищам по команде лучше не знать. Поэтому собирать мобильники и пачки долларов нужно незаметно от остальных.

Звучит механика интересно, но на деле она обернулась полной катастрофой. И причин тому много.

  • Добавлять разобщающий элемент в кооперативную игру — ужасная идея. При совместном прохождении союзники должны помогать членам команды. Но в итоге они натурально враждуют, следя друг за другом в надежде словить обманщика с поличным. О какой взаимопомощи может идти речь, когда нужно украсть очередной мобильник?
  • Прокачка не работает от слова «совсем». Лишь некоторые стволы действительно отличаются от стандартных, да и поднять элитные пушки можно с врагов, обитающих на самых первых уровнях. Польза от повышения состоит лишь в том, что крутой полицейский револьвер у вас будет со старта, а не когда попадётся.
  • Поиск улик выглядит откровенно глупо. Эванс собирает телефоны, чтобы нарыть информации про сопартийцев. Гуэрра крадёт деньги, чтобы расплатиться с шантажистами. А Бен ищет доллары и драгоценности, чтобы помочь средствами знакомым проституткам. Потому что Бен любит проституток.

И если повод ещё плюс-минус укладывается в рамки логики, то сам процесс вызывает вопросы. Начальство просит поискать доказательства связи Гуэрры с «Картелем». Ими выступают мобильники, разбросанные по локации. Что забыла случайная «раскладушка», на которой находятся доказательства вины Эдди, в грязном переулке за мусоркой посреди гетто? Или на столике в стрип-клубе? Или в сарае заброшенного городка первых поселенцев, из которого братья МакКолы выводили заложника Пинкертонов?

Иногда абсурд ситуации доходит до такого уровня, что хочется хвататься за голову. Особенно когда очередная подружка звонит персонажу в разгар перестрелки с мексиканскими гангстерами, чтобы попросить денег на лечение сына.

В The Cartel практически полностью исчезла интерактивность окружения. Единственный способ взаимодействия с окружением — кран с водой на одной из локаций. Зачем? Неизвестно

И если бы кооператив и его шероховатости были единственными проблемами The Cartel. Дело в том, что третья часть Call of Juarez вышла не очень хорошей игрой. The Cartel стала натуральным провалом Techland, который порой признавали даже сами разработчики. Почему так случилось — неизвестно. Возможно, Ubisoft, как издатель, подгоняли сроки. Может быть, разработку проекта отдали сторонним лицам или на The Cartel просто не хватало рук — ведь в то же время Techland вовсю работала над Dead Island.

Так что же делает третью часть Call of Juarez такой ужасной? В первую очередь — сюжет. От драмы и глубоких персонажей прошлых частей не осталось и следа: история The Cartel представляет из себя набор пошлых и примитивных клише американских криминальных боевиков про наркотики и уличные банды. Никакого «современного Дикого Запада» нет и в помине: дух, общая стилистика и атмосфера больше напоминают самые скучные серии Breaking Bad.

Персонажи вышли никудышными: нет развития характеров и интересных взаимоотношений внутри группы. До самых финальных титров все трое останутся гадкими, эгоистичными подонками, что ненавидят друг друга с самого начала всей операции.

Эдди – скользкая, подлая крыса, всегда думающая только о себе. Эванс – истеричка, которая вечно что-то скрывает и критикует «непрофессионализм» коллег. А Бен — жестокий психопат, который не жалеет никого: не раз и не два в ходе игры он угрожает ни в чём неповинным девушкам.

Даже если концовка игры окажется хорошей, двое из трёх героев сядут в тюрьму за свои тайные делишки — лишь Бен останется на свободе и завершит игру сценой-референсом к первой части. Ведь он — местный аналог Рея. А все фанаты Call of Juarez любят Рея. Если вы выбрали не его, то вас ждёт отличная новость: весь The Cartel вы старались зря, а ваш персонаж — мразь-уголовник.

На общую «ублюдочность» группы указывает то, насколько спокойно они убивают людей, будучи полицейскими и агентами государственных структур. Да, персонажи предыдущих частей тоже не особо жалели своих врагов, но тому было нормальное объяснение. Билли в основном обходил противников скрытно, и стрелял лишь в крайних случаях и в целях самообороны. Рей-священник — потому что был безумным религиозным мстителем. Рей и Томас из Bound in Blood отправляли людей на тот свет, потому что были военными дезертирами и бандитами. И то их деяния постоянно подвергаются осуждению со стороны младшего брата, Уильяма. Через него разработчики показывают, что творимое игроком насилие является чем-то плохим и неестественным.

Агент Уиллис Хантли? А вы что забыли в этой игре? Far Cry 3 выйдет только через год

Гуэрра, Эванс и МакКол убивают вообще всех. Просто чтобы не мешали полиции делать свою работу. Никаких сомнений, вопросов и моральных терзаний: герои просто отстреливают статичных болванов пачками, не считаясь с жертвами. И при этом они являются стражами порядка. Подобный диссонанс делает любую конфронтацию неинтересным, бездушным и пустым тиром.

Даже русская озвучка получилась безликой: не хватает экспрессии и банальной матной ругани. В игре, где есть наркотики, неприкрытая нагота и массовые убийства людей, персонажи ограничиваются фразами типа «чёрт», «твою мать» и «сука»

Беды не только в общем сценарии и персонажах, но и в подаче. В первых частях всё повествование подавалось правильными дозами из небольших комикс-вставок и коротких катсцен. The Cartel же не упускает ни одного случая потратить время игрока на невероятную по своей перегруженности экспозицию. Перед каждой миссией либо озвучивается огромное количество не особо-то и полезной, но «крайне» важной информации, либо происходит очередная пустая перепалка персонажей на тему «кто же предатель, почему мы опять провалились». Единственное светлое пятно — интересная находка с выпуском новостей перед заданием, который затрагивает события предыдущих миссий и описывает текущую ситуацию в мире игры.

Геймплей выполнен на том же уровне. Локации однообразные и заурядные. Вместо живописных холмов и лесов Америки игроки получили серые и душные улицы Лос-Анджелеса и безликие пустыни Мексики. В первых частях Call of Juarez они завораживали, в The Cartel — лишь нагоняют скуку.

Стрельба стала пластмассовой: нет ощущения отдачи от выстрела, противники слабо реагируют на попадания, а само оружие звучит абсолютно никак. Из динамичных перестрелок местные бои деградировали до «окопной войны» в духе самых халтурных миссий Call of Duty.

На заданиях не встречается ни одной интересной игровой ситуации: везде лишь коридоры или комнаты, усеянные одинаковыми врагами. К тому же они постоянно сливаются с окружением — приятное выделение из второй части куда-то пропало. Заметить местных бандитов можно только в режиме концентрации, который на этот раз превратился в простой slow motion.

Во время концентрации персонажи произносят 3-4 заготовленные фразы. К десятому применению режима они вызывают желание отключить в игре звук

Даже чисто технически игра умудрилась деградировать: графика уступает предыдущей части, чего уже говорить о проектах 2011 года. Анимации, без преувеличения, ужасны: персонажи ходят как куклы, а мимика лица героев напоминает смешные ролики с YouTube, где умельцы выкручивали анимацию персонажей Heavy Rain на 200%.

Лучше всего местную анимацию демонстрируют люди на танцполе

Итог неутешительный: в The Cartel плохо буквально всё. Вместо интересного переосмысления серии вестернов игроки получили стереотипный «польский шутер». С Call of Juarez эту игру не связывает ничего: нет поездок на лошадях, нет дуэлей, нет атмосферы, да и простой револьвер тут найти тяжело. Единственное, что напоминает о принадлежности The Cartel к серии — пара неловких отсылок. Например, уже третья итерация форта Мендозы, фамилии некоторых персонажей и город Пинкертонов из Bound in Blood.

The Cartel — настоящий громкий провал Techland, который остался грязным пятном на репутации как студии, так и серии. После её выхода наступило затяжное молчание. Судьба Call of Juarez была под вопросом.

Глава 4: романтика, краски и возрождение

В 2013 году вышла Gunslinger — последняя на данный момент часть Call of Juarez. Игра вернулась к сеттингу Дикого Запада, однако эксперименты никуда не пропали. Возвращение к истории МакКолов было бы шагом не менее опрометчивым, чем смена временного периода. Поэтому Gunslinger стал настоящим перезапуском серии.

Официальный трейлер игры

Четвёртая игра в серии Call of Juarez часто подвергается критике: ведь уже несколько лет как вышел Red Dead Redemption. Игра от Rockstar предлагала пользователям огромный открытый мир, взрослую историю и уровень качества, до которого Techland ещё расти и расти. На её фоне Gunslinger выглядел как небольшой инди-проект: 3-4 часа на сюжетную кампанию (и то если не пропускать катсцены), полностью линейные уровни и отсутствие какого-либо мультиплеера.

Да и с первыми двумя Call of Juarez её сравнивают часто: ведь в них был глубокий сюжет и драма. А тут вся история — линейные байки, ничем не отличающиеся от любого рассказа про Дикий Запад.

Но за поверхностной оценкой и надуманными проблемами скрывается один из самых качественных и невероятных аркадных шутеров от первого лица за последние несколько лет. И это не просто громкие слова — у Gunslinger самый высокий балл на Metacritic среди всех частей серии. И такую похвалу она получила не просто так.

1910 год. В баре американского городка Абелин появляется наряженный в ковбоя старик, который привлекает внимание местных зевак чудными байками. Он утверждает, что является Сайласом Гривзом — легендарным охотником за головами. Посетители бара резко оживляются и просят гостя поделиться какими-либо историями из его приключенческой жизни. По ходу дела Сайлас рассказывает, что не просто так пошёл в наёмники.

Когда герой был ещё юнцом, он пережил страшную расправу трёх бандитов над его семьёй. Только младший из Гривзов выжил после того, как его братьям удалось обыграть негодяев в покер. Похоронив родню, Сайлас поклялся расправиться с обидчиками, даже если на это уйдёт вся его жизнь. В итоге ему удалось настигнуть двоих из них, но последний, Боб, постоянно уходил из его рук.

Общий сюжет банален и прост — историей о мести за убитую семью в наши дни никого не удивишь. Однако выделяет его способ подачи. Дело в том, что весь Gunslinger — это рассказ Сайласа за кружкой пива посреди бара. Этим объясняется невероятное количество побеждённых им врагов в ходе сюжета и различные игровые условности.

«Я гнался за вождём индейцев по пещерам, как вдруг забрел в тупик», — рассказывает Гривз, довершая очередную кружку. В этот момент игрок упирается лицом в стену, решительно не понимая, куда идти. «Как вдруг, будто по волшебству, я заметил уступ в скале», — добавляет охотник за головами. И ровно в этот же момент на локации появляется проход дальше.

С помощью такого художественного инструмента авторы добавляют истории непередаваемый шарм нарочитой фальшивости происходящего: десятки противников погибают в битве с единственным главным героем, револьверы заряжаются чуть ли не моментально, а каждую секунду что-то где-то взрывается или стреляет. Но что самое главное — такой формат позволяет забыть о былом суровом реализме и удариться в романтику.

Местные красоты вполне могли бы претендовать на звание лучшей графики 2013 года, однако в то же время вышел Bioshock: infinite, перехвативший все возможные лавры

Gunslinger — это возведённая в абсолют стилистика «романтического Дикого Запада», придуманного деятелями кинематографа и авторами грошовых романов. Десятки десперадо за каждым углом, орды безжалостных индейцев, высокие горы и густые леса, а также знаменитые бандиты той эпохи: Билли Кид, Джесси Джеймс, братья Далтон, старик Клентон, Санденс Кид и прочие известные личности.

Хорош не только стиль, но и персонажи игры. Каждый из слушателей обладает своим характером. Молодой фанат Сайласа Гривза по имени Дуайт, который наизусть знает все его приключения и верит всему, что скажет лукавый пьянчуга. Скептик Джек, который оспаривает каждое слово охотника за головами и ловит его на откровенной лжи. Бармен Бен, который из раза в раз поправляет фактику в рассказах Сайласа, будто сам побывал во всех описанных им событиях. Кокетка-танцовщица, вечно засыпающий старик и, конечно же, сам главный герой.

Невероятно колоритный акцент американского поселенца, посаженный, рычащий голос повидавшего виды матёрого волка, завораживающе звонкий вокал — слушать Сайласа Гривза одно удовольствие. На русский игру перевели только текстом, но это нисколько ей не вредит — оригинальные голоса Gunslinger не переплюнуть никаким дубляжом.

Атмосферу «типичного фильма про Дикий Запад» подкрепляет яркая, сочная цветовая палитра, а также одно интересное дизайнерское решение. Когда в игрока попадает пуля, на экране появляется дырка, будто пуля попала не в героя, а в полотно, на которое выводился фильм о его приключениях. Это в очередной раз напоминает о том, что всё происходящее в Gunslinger — лишь история старого выпивохи, а не реальные события.

Но самое главное в перезапуске Call of Juarez — это геймплей. Каждое правило, условность и механика аркадного шутера исполнены на высшем уровне качества. Игра совсем не похожа на старые Call of Juarez и больше напоминает ремейк Sunset Riders: из уровня в уровень игрок бежит вперёд, расстреливая всё, что движется, а в конце либо сражается с боссом, либо участвует в дуэли.

Стрельба стала максимально аркадной: оружие не портится и перезаряжается во мгновение ока. Пули не имеют никакой баллистики и достигают цели без задержек, игнорируя законы физики. Однако ощущается сама стрельба на удивление хорошо. У каждой пушки свой «характер»: пускай стволов гораздо меньше, чем в предыдущих частях, они разительно отличаются по скорости стрельбы, урону, отдаче и внешности. Винтовка пробивает врагов насквозь, револьвер — нет. Однако последний стреляет быстрее, но проигрывает винтовке в точности. Хотя, смотря какой револьвер: одиночный «рейнджер» вполне может заменить ружьё, если не считать меньшего количества патронов.

Одна из самых крутых механик Gunslinger — шкала «последнего шанса». Один раз в определённый период времени Сайлас может увернуться от пули, которая должна его убить. Повторить такой трюк можно лишь спустя некоторое время после активации

Gunslinger — первая игра в серии, где враги начали делиться на виды: обычные стрелки, профессионалы с двумя револьверами, закованные в броню застрельщики с дробовиками, снайперы в шерстяных шапках, борцы со щитами, бегуны с топорами и сапёры с динамитными шашками на поясе. Каждый из них по-своему опасен и требует особого подхода. Бандиту со щитом можно попасть в голову через маленькую дырку в импровизированной защите, сапера можно устранить попаданием по взрывчатке, закованного в броню врага — поразить выстрелом в щель для зрения.

Помимо разновидностей, у всех врагов есть дотошно выверенный численный баланс. Они всегда появляются на уровне в нужном количестве: ровно столько, чтобы не было слишком легко, но и чтобы игра не превращалась в войну укрытий. Преступники расставлены так, чтобы игрок успел поразить всю банду одной серией выстрелов и тут же добежать до следующей группы.

Конечно, неприятели особо умом не блещут — дальше «мальчиков для битья» из Call of Duty они не ушли. Поэтому, чтобы игроку не наскучил обычный отстрел болванчиков, по ходу сюжета то и дело случаются какие-то интересные события — как сюжетные, так и QTE-моменты.

В Gunslinger очень правильно построены уровни. Укрытия в нужных местах, визуально понятные переходы, удобные для манёвра пути обхода. В них невозможно потеряться, а необходимую зрительную информацию игрок может уловить за одну-две секунды, не отрываясь от экшена ради оценки ситуации. Все важные объекты и враги всегда отличаются от общего окружения по своему дизайну и цвету: контрастно-красные бочки с динамитом, цветастые повязки на телах бандитов, ярко-оранжевые тыквы и блестящие на солнце револьверы.

К тому же, построение уровней не выбивается из общей логики происходящего. Все коридоры, комнаты и арены гармонично вплетены в общее окружение и не отдают «искусственностью» декораций.

Отдельного упоминания стоит система «скиллшотов». Подобно Bulletstorm, игрок может получать очки за убийства. Просто попали по врагу? Получаете баллы. Попали в голову? Получаете больше. Также в игре есть шкала комбо, которая преумножает очки, если игрок побеждает нового негодяя каждые четыре секунды. Счётчик комбо останавливается только во время концентрации.

Она, в свою очередь, получила в Gunslinger, пожалуй, свою лучшую итерацию. Её можно использовать в любой доступный момент и отключать по желанию, а не когда режим завершится сам по истечению заряда шкалы. Концентрация активирует замедление времени, которое позволяет уклоняться от пуль, лучше видеть противников благодаря контрастному выделению и получать различные бонусы, если они открыты в ходе прокачки.

Именно на развитие навыков персонажа и идут все очки, что игрок зарабатывает в ходе перестрелок. Прокачка не мешает игре и лишь даёт игроку небольшие улучшения: возможность стрелять с двух рук, отбрасывать вражеский динамит назад, быстрее перезаряжать и доставать оружие.

Всего веток развития три: стрелок, рейнджер и охотник. Первый ориентирован на стрельбу с двух рук, второй — из винтовки, а третий предпочитает дробовики. Если основательно вложиться в одну из веток, Сайлас получит в своё распоряжение «усиленную» версию классового оружия. Бонус распространяется на все внутриигровые стволы, кроме укороченной винтовки — почему-то ей в игре нормального применения не нашлось.

В плане дуэлей в Gunslinger всё тоже очень хорошо. Разработчики докрутили до предела механику, изобретённую ещё в Bound in Blood. Игрок управляет рукой и фокусом внимания Сайласа. С помощью них он должен максимально точно прицелиться во врага и установить кисть ровно над револьвером, чтобы достать оружие быстрее оппонента. Противники, в свою очередь, могут быть самые разные: от медленных пьянчуг до настоящих чемпионов дуэльного ремесла. В случае, если конкурент оказался проворнее, Сайлас может попытаться уклониться от пули, пока тянется за револьвером.

В Gunslinger дуэль можно выиграть «честно» и «нечестно». Перед тем, как противник достанет револьвер, в игре включается звук сердцебиения, предупреждающий о наступлении решающего момента. Если достать пистолет именно в это время, игрок получит заметное преимущество по скорости, однако такую победу игра засчитает как «нечестную». Стрелять раньше времени — всё равно, что в спину. Так делают только мерзавцы.

Помимо дуэлей «один на один» против героя могут выступить два человека сразу. Они могут как стоять напротив, аналогично одиночному противнику, так и устроить игроку «мексиканскую дуэль»: противостояние, в котором три человека стоят по сторонам друг от друга так, чтобы видеть двух остальных.

Секреты никуда не делись и на этот раз представлены ценными свитками с интересными фактами. За их нахождение персонаж получает опыт, а сами они спрятаны в довольно необычных местах. Какие-то из них просто рассказывают реальные факты о знаменитых бандитах, что встречаются в Gunslinger, а какие-то чуть лучше раскрывают сюжет игры. Например, именно из секретов можно узнать, что троица убийц семьи Сайласа Гривза работала на главного злодея первой Call of Juarez. К слову, это чуть ли не единственная вещь, которая объединяет игру с первыми двумя частями.

Сюжетная кампания завершена — как на обычной сложности, так и на «Настоящем Западе», усложнённом варианте с пониженным здоровьем и отсутствующим интерфейсом. Чем ещё заняться в игре? В игре есть два дополнительных режима для тех, кто хочет добавки: «дуэли» и «аркада».

С первым всё понятно: нужно по очереди побеждать оппонентов в дуэлях, показывая лучшие результаты скорости и точности. С «аркадой» всё гораздо интереснее: это отдельный набор слегка перестроенных локаций из сюжета, где на время нужно убивать врагов. И делать это нужно максимально красиво, чтобы вырваться на верхушку таблицы лидеров.

В аркаде нет QTE, катсцен и боссов. Нет переходов, загрузочных экранов или дуэлей. Аркада — это концентрированный экшен и чистая механика Gunslinger, избавленная от всех повествовательных элементов. Именно в ней местная стрельба раскрывается во всей своей красе и продуманности. Когда на полной скорости мчишься по уровню, расстреливая неприятелей с двух рук, бешенно включая и выключая режим концентрации ради лишних очков — начинаешь по-настоящему понимать, почему в Gunslinger хочется возвращаться снова и снова.

Последняя часть серии по сюжету уступает истории МакКолов. В ней нет мультиплеера или больших локаций. Для ААА-проекта Gunslinger слишком короткий: его вполне можно пробежать за 2-3 часа, если пропускать ролики. Скорее всего, причиной таких скромных амбиций послужил провал The Cartel: издатель решил не рисковать и не выделил денег на что-то серьёзнее небольшого шутера.

Однако Techland не стала изобретать велосипед и сделала маленькую, но доведённую до идеала игру про то, как лихой ковбой-одиночка противостоял практически всему криминальному миру Дикого Запада.

Серия Call of Juarez — это один большой эксперимент студии Techland. Она уникальна тем, что не боится риска. Каждая игра была особенной, со своими идеями и недостатками. И каждый игрок мог найти в ней что-то своё. Кто-то полюбил серию за сеттинг вестерна, кто-то — за историю МакКолов. Кому-то понравились адреналиновый азарт Gunslinger, а кто-то на всю жизнь влюбился в тихие прерии первой части. Поэтому ждать новую игру в серии стоит — кто знает, на какие выдумки Techland решится в следующий раз.

#разбор #callofjuarez

{ "author_name": "Даниил Кортез", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","callofjuarez"], "comments": 82, "likes": 232, "favorites": 169, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 30042, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sat, 27 Oct 2018 16:54:12 +0300" }
{ "id": 30042, "author_id": 32360, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/30042\/get","add":"\/comments\/30042\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/30042"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

82 комментария 82 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
45

Bound in Blood шикарна до сих пор. Просто невероятная игра.

Ответить
0

Жаль у нее проблемы с запуском на современных системах, в отличии от всех остальных частей.

Ответить
1

Ну вот хз насчёт проблем, лицензионка стима на Win10 Pro пошла без нареканий. Хотя выскочил забавный баг: вступительные ролики и задний фон в меню игры почему-то перевёрнуты вверх ногами.

Ответить
0

Это баг стим-версии. Есть фикс на moddb.

Ответить
0

У меня на семерке игра то ли крашилась, то ли не запускалась. Гугл сказал, что дело в звуке. Только Bound by Blood требовал, чтобы я понижал качество звука в настройках винды.

Ответить
0

Года два назад перепроходил на Win 7, нормально работала.

Ответить
0

Хз, раз гугл дал результаты, значит проблема не только у меня

Ответить
0

Вполне может быть, я вот не так давно пытался поиграть в оригинал Метро 2033, летом вроде, а мне выдало ошибку что Psyx не установлен, а у меня тут видеокарта от AMD. В итоге записал Редукс версию и играл в неё. Проблемы у стареньких игр всегда есть

Ответить
0

Так физикс же работает на амд, просто с ужасными лагами. Я его включал в Borderlands 2, Mirrors Edge и Arkham Asylum.

Ответить
0

Черт его знает, пробовал устанавливать его, все равно ошибку выдавало, разбираться часами охоты не было, играть хотелось

Ответить
0

это что, если попытаться в Иерихон Клайва Баркера поиграть, то игра не запустится и скажет установить AGEA PHYSICS. Кто-нибудь вообще помнит что это?

Ответить
0

Согласен , в своё время прошел на одном дыхании, атмосфера прям мякотка 👍👍👍

Ответить
26

Gunslinger крутая, и продолжительность у неё идеальная.

Ответить
16

Роскошный вышел лонгрид, респект автору, про CoJ такого не видел. Здорово разложил, люблю я ретроспективы серии читать, надо бы пройти старые части как нибудь. Поляки умеют в нестандартные драйвовые шутеры, этого у них не отнять, а Gunslinger так и вовсе 1 из любимых за годы, вот бы продолжение.. Такой адреналиновой стрельбы и такой клевой подачи истории даже в RDR ждать не приходится, эх. Надеюсь, что тизерят не только ремастер, но и продолжат заниматься серией, может после RDR временно волна вестернов захлестнет.
p.s. Dead Eye отдыхает -_-

Ответить
6

Количество мужчин в шляпах на DTF сейчас зашкаливает

Ответить
4

Несмотря на многочисленные похвалы последней части в сети, мне она всё равно не очень уж зашла. Да, там есть, что вспомнить, были приятные моменты, там отличные доп. режимы (аркады я вообще люблю), но местами мне бывало скучно. В самую первую часть я играл даже после четвертой - но там мне скучно не было вообще ни разу. Вероятно, мне больше интересно погружение в атмосферу, чем "стрельба с перками".
Ну, а вторая часть - это был один из лучших шутеров в принципе. И сейчас играется как родной - не стареет.

Ответить
2

"Не зашла" - абсолютно нормальное явление, каждому своё.

Другое дело утверждать, что последняя часть вышла мусором, так как идёт 2-3 часа и сюжет там плохой. Вот это уже признак скудоумия.

Ответить
1

Да, там есть, что вспомнить, были приятные моменты, там отличные доп. режимы (аркады я вообще люблю), но местами мне бывало скучно.

Там РЕАЛЬНО заездили к чертям собственные же моменты-развлекалки. То есть "пробежаться к гатлингу, ныряя по пути за укрытия" забавно только первые два раза.

Но подача сюжета, что бы ни говорили, там выше всяких похвал, вот реально. Причём не только "ненадежным рассказчиком", про которого все и всегда (вполне заслуженно) вспоминают, но и самой компоновкой сюжетки. Которая сначала выглядит как набор бредовых бессмысленных баек (к тому же собранных из заезженных дикозападных клише), а потом начинает грознеть и драметь на глазах, связываясь в цельную историю.

Ответить
4

Познакомился с Gunslinger спустя пару месяцев после прохождения RDR. Хорошая была игра. Успела выйти в период, когда у издаваемых Юбисофт игр получилось научиться рассказывать неплохие истории, но не засирать всё опенворлд вышками и гриндом на каждом шагу.

Ответить
0

Мне кажется тут все дело в том, что "опенворлд вышками и гриндом" - это касается именно игр, которые разрабатывались Ubisoft, а Call of Juarez лишь издавалась Ubisoft

Ответить
0

Ну так он так и написал - у ИЗДАВАЕМЫХ Юбисофт игр.

Ответить
0

Так я отметил, что если брать чисто те которые просто издаются Ubisoft, то у них проблем с "опенворлд вышками и гриндом" нет, а такие проблемы у тех игр, что разрабатываются ими.

Ответить
3

Отличная статья. Спасибо.

Ответить
3

Мне тоже понравилась статья, спасибо

Ответить
–17

Ничего нового я в этом обзоре не услышал. Что говорили в 2013-ом, то и сейчас говорят.
В можете посчитать меня очень глупым, но вот что я скажу по поводу Gunslinger'a: это долбаное казуальное нечто. Сюжет - ну ок, здесь дело вкуса, но не каждому понравится история с "Марти Сью"-героем. Геймплей убог до не возможности и проще, чем любая часть Call Of Duty, даже если с Modern Warfare 2 сравнивать. Это, в частности, из-за прокачки: мне стоит рассказывать, какие там замечательные способности, м? Самая вишенка этой системы прокачки - это способность, при которой игра САМА НАВОДИТ ВАМ ПРИЦЕЛ и УБИВАЕТ ВСЕХ ВРАГОВ БЫСТРО В ГОЛОВУ. Вам лишь остаётся нажимать ЛКМ до посинение. Ах, да, графика. Своим стилем она пытается скрыть графику уровня 2011-года, и на анимации не смотрите, а то придётся глаза миксером размешивать. Спасибо Techland за этот "замечательный" "эксперимент".

Ответить
11

Парень, дружеский тебе совет — на ДТФ любят непопулярные мнения, если они подкреплены аргументами, как у тебя. Но не любят, когда это мнение высказывают по-хамски и с чувством превосходства над другими, как это сделал ты.

Ответить
–3

Аргументы? Ок.
1. Герой - чистейшее Мери Сью <= Герою лишь один раз по сюжету не везёт (в начале оказался в тюрьме вместе с Билли Кидом), из всех остальных критичных ситуаций ГГ выступает победителем.
2. Герой - ОПЯТЬ ЖЕ чистейшее Мери Сью <= Постоянные встречи со знаменитыми людьми того времени заставляет подумать, что ты играешь не в игру с несерьёзным и надуманным сюжетом, а в игр по фанфику, где ты играешь за ОС и постоянно встречаешься с героями из любимого автором игры фендома.
1 и 2 - чисто разгорев, так как это - ещё придирки и можно простить.
3. Прокачка говно <= Она слишком сильно облегчает геймплей. При полной прокачки игра проходится легче лёгкого. Способность с автоаимом, бесконечная стрельба из дробовика в замедлении времени, быстрый набор шкалы способности во время самих битв - полный набор для очень лёгкого казуального шутера.
4. Отдельным минусом можно сделать режим концентрации <= После прокачки становится чистейшей имбой, которая даёт возможность пройти ВЕСЬ УРОВЕНЬ, почти не теряя накопленные комбо-очки и быстро восполняя эту же шкалу за ТРИ УБИЙСТВА (я не шучу, в одной из веток прокачки есть такая способность, дающая не одно очко комбо, а два очка, так ещё это отлично сочетается со способностью, ПОЛНОСТЬЮ восполняющая шкалу концентрации после получения шести очков комбо).
5. Дуэли для меня очень лёгкие <= Более-менее опытному игроку в шутеры это не представляется трудным, просто тупо наводишь прицел и по максимуму также наводишь руку ближе к револьверу, после чего делаешь лёгкие движения мышью. Причём убить легко АБСОЛЮТНО ЛЮБОГО СОПЕРНИКА, даже в мексиканской дуэли и в дуэли, где вместо одной цели две. Да, в игре есть и такие.
6. Аркадный режим тоже лёгкий <= Лишь одна-две миссия заставляет попотеть, так как цели там находятся в далёком от игрока месте и их приходится искать. Остальные миссии я прошёл с ПЕРВОГО РАЗА.
7. Аркадный режим ОПЯТЬ ЖЕ ЛЁГКИЙ <= Ветка прокачки с скорострельными револьверами дают пройти все миссии, не вспотев.
8. Графика игры - говно <= Порой можно встретить красивые виды североамереканского ландшафта, но в некоторых местах графика отдаёт мыльностью и непроработанностью. Ну ладно текстуры не "затащили", консоле-ориентированная игра. В ИГРЕ НЕТ ЛИЦЕВОЙ АНИМАЦИИ, СЕРЬЁЗНО. В первой же миссии, когда нам показывается Билли Кид, можно заметить огромную разницу между ЕГО КАМЕННЫМ ЛИЦОМ (это я могу подтвердить одной дуэлью в режиме дуэлей, где мы против этого Билли Кида сражаемся, там у него такое же выражение лица) и красивым, совершенно замечательным артом. Вот так под красивым cell shading'ом и артами в комиксойдном стиле скрывают мыло и плохую анимацию персонажей. В 2013-ОМ ГОДУ, КОГДА В ПРЕДЫДУЩИХ ИГРАХ ВСЁ БЫЛО НОРМАЛЬНО, Я НЕ ШУЧУ.
9. Вишенка на торте из "экспериментов" - баги <= Трупы (и не только трупы) иногда тупо застревают в текстурах, а в одной из битв с боссом, если быть очень быстрым и преждевременно его убить, монолог ГГ будет продолжаться до тех пор, пока он не закончится, и начнётся новый, который идёт после убийства босса.
Чёрт, как же замечателен Gunslinger, это эксперимент на десять из десяти, и уж точно будет лучше Cartel'я. Правда, Даниил Кортез?
На этом я на сегодня закончу.
P. S. Я прошёл несколько раз демку игры давным давно, потом купил по скидке и тоже прошёл несколько раз ещё давным давно, а сейчас, пройдя ещё два раза, я окончательно разочаровался в своей некогда любимой игре. Да, она была моей любимой. И после всего этого вы скажите, что я обладаю "признаками скудоумия"? Да, Даниил Кортез?

Ответить
1

Я вообще-то и сказал, что Вы привели аргументы, а не просто сказали "игра говно". Поэтому зачем Вы мне их так расписываете, непонятно.

И я не Даниил Кортез.

Ответить
–1

Я понимаю, что ты НЕ Даниил, но у меня к нему побольше претензий будет.

Ответить
1

То есть претензии к нему, но высказываете их мне?

Ответить
–1

...забей, короче.
Я просто о другом думал во время написания комментария.

Ответить
1

Окей.

Ответить
1

Я прошёл несколько раз демку игры давным давно, потом купил по скидке и тоже прошёл несколько раз ещё давным давно, а сейчас, пройдя ещё два раза, я окончательно разочаровался в своей некогда любимой игре. Да, она была моей любимой. И после всего этого вы скажите, что я обладаю "признаками скудоумия"?

не хочу показаться невежливым, но у вас тут ненароком получилась риторическая фигура.

потому что да, вы выглядите не очень умно, когда ругаете яркий и неглупый аркадный шутер за то, что он недостаточно глупый аркадный шутер. особенно когда вы его прошли сто тыщ мильонов раз, а потом вдруг взяли и разочаровались.

Ответить
–2

Аркада - это Call Of Duty.
Gunslinger - просто говно, которое я проходил в ещё в том возрасте, когда тебе пофиг, какая игра, а главное, чтобы это была игра и чтобы можно было просто время занять.
Проходил я его в 2015-ом, а перепрошёл в этом. Целых 3 года прошло, между прочим.

Ответить
–1

нет прокрустова ложе "жанр икс", есть градации. классические зомби-тиры, строго говоря, это тоже аркадный шутер (терминальная его стадия). может, их заодно поругаем за лицевую анимацию — или за то, что нестарому человеку, вот удивительно-то, хватает реакции быстро нажимать на спусковой крючок?

просто у вас вожжа, признайте уже. игра хорошая, и не в последнюю очередь из-за цельного, шустрого геймплея, а если лично вам он не люб, это не делает ваши слегка истеричные аргументы весомее. с другой стороны, игра более-менее одноразовая, потому что главная прелесть ее в сюжетном цирке. и если вы три года осмысляли, что зря потратили время на многократное, бессмысленное, аркадное настругивание gunslinger'а (ну пусть часов 15-20 жизни), что же тогда делать несчастным ммо-шникам.

Ответить
–1

истерические аргументы

оказывается, я осмысливал все 3 года то, как я играл в Gunslinger

на самом деле я просто наяривал по 150 часов в день в эту игру

Ты меня, видимо, представляешь конченым человеком, у которого все эти три года не было других игр на компьютере.
На самом деле я в неё поиграл ещё 2015-ом где-то часов 20-25, да. А потом вспомнил об этой игре сейчас, перепрошёл, выбил оставшиеся ачивки и разочаровался, потому что, видимо, я играл в другие игры? Не, я просто разбирал одну и ту же игру раз за разом.
Знаете, я прекращу этот бессмысленный срач на тему "ЧОТ КАКОЙ-ТА ДЫБЫЛ НАЧИНАЕТ ЗАСИРАТЬ ГАНСЛИНГЕР ОООХ ВОТ ОН НЕ ПРАВ ДЫБЫЛ ФУ О О ОООО ОН АРГУМЕНТЫ ПРИВЁЛ А АРГУМЕНТЫ ГАВНО Я ПРОСТ НАПИШУ ЧТО ОНИ ГАВНО ПРОСТО ПОТОМУ ЧТО Я ТАКОЙ КРУТОЙ ЫЫВАФВЫФВЫАФЫВ течланд гейниии!!!!", потому что... А, ну да, это я такой конченый, потому что я внезапно перестал РАЗГОВАРИВАТЬ С ОППОНЕНТОМ, ВСЁ, СЛИЛСЯ, ДИБИЛ!!!

Ответить
0

я просто отметил, что растянутое на дюжину абзацев полотно "необязательная прокачка слишком легкая и вообще все быстро умирают" как для жанра, так и для конкретно этой игры едва ли можно назвать внятной претензией.
я вот crysis два с гаком раза на старте прошел, включая уровень дельта. взбреди мне в голову его перепройти сейчас, стану ли апеллировать к своему возрасту или к тому, что корейцы туповаты? ну, туповаты, да, объективная реальность — игра в целом от этого не становится какой-то другой или сильно худшей. и если кто-то в вашем же стиле начнет поливать crysis "нанокостюм чит, враги дебилы, мир говно", его заминусуют точно так же. потому что истерично и гипертрофированно, а не потому что так уж космически далеко от одной из возможных точек зрения.

Ответить
–9

Автор, можешь обижаться сколько хочешь, ставя дизлайк СРАЗУ ПОСЛЕ НАПИСАНИЯ КОММЕНТАРИЯ, НЕ ПРОЧИТАВ ЕГО.

Ответить
–41

COJ для пекарей сейчас — это вкусный запах с хорошей кухни. Понюхать, подглядеть в окошко облизаться и ждать пока подвезут версию для "Пятерочки"

Ответить
10

COJ

Точнее The Gun

Ответить
–11

Ган же совсем старый и квадратный. А в кожурке даже в первой части есть графен на Дирекс икс 10)

Ответить
2

Old but not obsolete

Ответить
0

Ну Gun на самом деле такой, средне-хороший.

Ему раскрыться мешает ЯВНОЕ подражание ГТА. Вот только качества игр Rockstar не завезли, но зато рутинности - хоть отбавляй.

Но прошёл не без удовольствия.

Ответить
0

Ну как бы это очевидно, что обе RDR на голову выше.
Но у ПКшников что есть, то есть. Все равно игра очень неплохая.
В свое время тоже с удовольствием проходил.
Перепроходить сейчас? Ммм... Не. Я бы лучше в первую RDR погонял.
И во вторую.
( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
0

Впервые прошёл её буквально две недели назад, вполне понравилось (с GUN Reborn патчем).

Ответить
1

Запускал первые две части в свое время. Выключал игру через 2 часа. Тир чистой воды. Да, я знаю что у жанра такая наследственная - в видеоиграх он всегда был тиром. Но емае, даже КОД2 (прямиком из 2005) не является таким линейным тиром как COJ. Видимо, не любитель.

Ответить
1

Наконец-то годнота в ленте. А то этот хомячий рдр2 уже задрал.

Ответить
1

Первая часть понравилась! Графа была на тот момент реально бомба, но больше всего конечно зацепил именно сюжет, когда прям интересно что же будет дальше, такое редко в играх бывает у меня! Два раза первую часть прошёл. Отличная статья, с удовольствием прочёл!

Ответить
0

Gunslinger очень хорош был, предзаказывал его в свое время. Как-то казалось, он недооценен был игроками в то время.

Ответить
2

Да вот тоже создавалось ощущение, но по итогу таким оказалось только отношение СНГ-игроков. Публика игру всё же признала, судя по западным рецензиям и отзывам, и это очень хорошо.

Ответить
0

Однако история Джона Марстона была не первым серьёзным явлением Дикого Запада в видеоигровой индустрии.

Call of Juarez тоже не был первым.

Ответить
1

А нигде и не написано что и CoJ был первым.

Ответить
0

Чуть не ёбнулся, но дочитал.

Ответить
9

А представь каково это писать, вычитывать и редактировать.

Но, надеюсь, оно того стоило. Думаю, пока что это полотно - самый подробный материал по CoJ в Рунете.

Ответить
1

Кстати, "ковбоям-знатокам" на заметку:

Ответить
0

А представь каково это писать, вычитывать и редактировать.

...и всё равно ведь -ться/-тся не довыправил и предложения с "является" не переписал :)

Ответить
1

Частые "является" я чуток порезал, спасибо. А вот претензии за "ться" я не понял. Можно показать, где конкретно?

Ответить
2

"Является" не то, чтобы сильно частые -- скорее, просто чужеродные. Из стиля выбиваются, на них глаз спотыкается. Выглядит то ли как перевод с английского -- где "he is" дословно переведено как "он является", -- то ли как вкрапление из энциклопедии -- потому что научный стиль резко врывается в текст и так же резко из него уходит.

То есть, вот сходу же.

Если спросить современного геймера о том, какая игра в жанре «вестерн» является самой известной и популярной, большинство назовёт Red Dead Redemption.

Просто в лоб, отсутствием "является", превращается в
Если спросить современного геймера, какая игра в жанре «вестерн» самая известная и популярная, большинство назовёт Red Dead Redemption.

Что уже выглядит глаже.

Если не так в лоб, то можно не спросить, а "попросить современного геймера назвать самую популярную игру в жанре «вестерн»", и всё становится совсем хорошо и вообще уже из остального текста не выделяется.

Но это я так, брюзжу, не обращай внимания. Может, это мой личный бзик, который только мне и мешает :)

Ответить
1

Да нет, на самом деле интересно узнать что-то новое и улучшить свои навыки.

Что смогу - поправлю.

Ответить
0

игрок должен быстро опустить курсор вниз экрана (считай, потянутся к кобуре за револьвером)

позволяет забыть о былом суровом реализме и ударится в романтику.

Ответить
0

У чему тогда вообще про не первых вспомнилось?

Ответить
0

Я не играл в The Cartel, но не очень понятны претензии к персонажам, мол они все мрази и уголовники, автору что, подавай только очередного героя с тысячью лиц?

Ответить
1

Они именно что мрази, а не антигерои. Ведут себя по-скотски и преследуют довольно низкие цели. Таким сопереживать тяжело.

Плюс у них нет никакой эволюции в ходе повествования. Как были неприятными мудаками, так ими к концу игры и остались.

Ответить
0

А должны были спасти мир и стать добрыми?

Ответить
2

Между добрыми спасателями мира и полными мразями есть множество градаций.

Ответить
0

Этих игр очень не хватает на GOG.

Ответить
0

Играли только в последнию. И мне было очень скучно. Не знаю, может потому что мне не нравятся вестерны, хоть как киноман я их всё равно смотрю.

Ответить
0

Помню прошел 1 и 2 но сюжет не помню

Ответить
0

Bound in Blood великолепна и играется на ура до сих пор
Ганслингер шикарная игра на один-два вечера с великолепным геймплеем
Очень надеюсь, что вторая часть РДР таки сможет подать моду и мы увидим еще несколько игр в жанре

Ответить
0

Помню покупал 4870 и на коробке были скрины с демонстраией дх 10 в Bound in Blood, потрясная игра.

Ответить
0

К слову, бьюсь об заклад, что актер, озвучивший Сайласа Гривза озвучил Артура Моргана в свеженькой Red Dead Redemption 2

Ответить
0

Это были разные люди.

Ответить
0

Знаете кто? Спрашиваю не из претензии, а из любопытства.

Ответить
0

Роджер Кларк в случае с Морганом (он же озвучивал закадр в первом Red Dead Redemption), Гривза же озвучивал Джон Сиган (скончался в 2017 году).

Ответить
0

Как скончался? А кто тогда озвучивал Гривза в тизер-трейлере?

Ответить
0

Не знаю, тизер уж слишком невнятный, не интересовался подноготной. Ну, какой-нибудь другой актёр с натужной дико-западной хрипотцой.

Ответить
0

Ну, для меня лично, Call of Juarez - это наглядный пример того, как запросто можно запороть отличное начинание. "Узы крови" были чуток похуже первой части, но всё ещё как-то держали марку. А вот когда случилась третья игра... Про неё как-то даже вспоминать не хочется. Gunslinger был попыткой искупления грехов, но удачной лишь отчасти - с некоторыми боссами было настолько сложно совладать (особенно когда надо было швырять в ответ динамит), что даже десятиэтажный мат не всегда помогал...

Ответить
0

2 часть безумна крутая, особенно мне нравились миссии с индейцами в лесах, там я просто ходил и рассматривал графон

Ответить
0

В первую играл - было круто. Конечно, были и недостатки, но игра была отличная.
Во вторую играть не смог - шутер с неотключаемым автоаимом... Ну такое, я не вижу в этом смысла и интереса.
В Gunslinger тоже играл. Смотрю на скрины и вспоминается, что точно играл. Но кроме самого факта, что играл, больше вспомнить ничего и не могу :(

Ответить
0

Намеренно пропустил Картель, чтобы не портить впечатление о дилогии

Ответить
0

Кортез совсем ебанулся, 45 тыщ символов... Однозначно +респект

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления