Твой промокод на КиноПоиск
HESOYAM
18+

Наследие Третьей Войны: каким может быть Warcraft 4 Материал редакции

За что мы так любим третью часть знаменитой серии RTS, и каким могло бы быть продолжение, если вдруг оно всё-таки выйдет.

В закладки
Аудио

На носу выставка BlizzCon 2018 — она пройдёт 2-3 ноября. Вовсю ходят разговоры о множестве новых проектов во вселенной Diablo, кто-то ждёт новых подробностей о будущем World of Warcraft, а кому-то интересны грядущие обновления для Heartstone, Starcraft 2 и Overwatch.

Будущее событие особенно интиргует фанатов Warcraft: за последние годы вокруг потенциального продолжения или ремастера классики ходит слишком много слухов. Например, после выхода Starcraft 2: Legacy of the Void значительная часть команды перешла на разработку некоего секретного проекта. Это подтвердили как продюсер игры Тим Мортен в своём интервью для IGN на Gamescom 2015, так и Дэвид Ким, работавший над балансом Starcraft 2 и перешедший в новую команду разработки.

Зимой этого года Blizzard собирала на закрытом мероприятии ведущих игроков в Warcraft 3. Например, из СНГ поехали Happy, Foggy и HawK, личности весьма известные на про-сцене. С тех пор нигде так и не всплыло, что же происходило на этом ивенте. Возможно, ответы появятся на Blizzcon.

И более того, сам Warcraft 3 внезапно начал получать обновления: игра обзавелась поддержкой широкоформатных мониторов и PTR-клиентом, на котором вовсю идёт тест нового баланса. Подобные новшества получал Starcraft аккурат перед релизом ремастера.

Пока теоритики строят догадки, мы предлагаем вспомнить, каким был Warcraft 3 и порассуждать, каким может стать его продолжение.

Как это было

Вышедшая в 2002 году Warcraft 3: Reign of Chaos моментально стала историческим событием. Первая 3D-игра студии Blizzard, которая уже успела заработать себе громкое имя в индустрии, RTS с совершенно новыми взглядами на жанр и самая продаваемая на тот момент времени игра. Более 4 миллионов предзаказов: такое число и сейчас может удивить, что уж говорить про 2002 год.

Многочисленные награды «Стратегия года» и «Игра года» от самых разных изданий Warcraft 3 получила не просто так. Новая часть была настолько новаторской для своего времени, что даже такие именитые титаны жанра, как Age of Empires и Red Alert, решили изменить свой устоявшийся с годами геймплей под влиянием Warcraft 3.

К примеру, сюжет. В большинстве случаев RTS были направлены на глубокий геймплей и захватывающий мультиплеер. История и сюжетные миссии были скорее довеском, чем основным достоинством.

Конечно, можно вспомнить C&C и её заставки с живыми актёрами, но там решала скорее подача: история была весьма условной, а сами задания зачастую были примитивным уничтожением базы противника, иногда сопровождающиеся особыми условиями.

Синематики сюжетных кампаний до сих пор поражают качеством графики и анимации. Уже тогда, в 2002 году, Blizzard зарекомендовали себя как мастера CGI-роликов

В этом плане Warcraft 3 задала стандарты: на протяжении всей сюжетной кампании развивается эпическая история Третьей войны в фэнтезийном мире Азерот, полная событий, проработанных персонажей и трагических смертей.

Нет смысла говорить о том, насколько хорошим получился сюжет Warcraft 3: мало найдётся людей, не знакомых с печальной историей Артаса, сожжением Стратхольма, падением Сильвермуна, подвигом Громмаша и победой над Архимондом.

Иллидан где-то здесь!

Но сюжет — это только контекст для игровых действий. Какой бы захватывающей не была история, она не спасёт от нудных и затянутых заданий. Но и тут Warcraft 3 успешно обогнала конкурентов: практически каждое задание предлагает уникальные условия и ситуации, к которым нужно находить особый подход.

Чем только не приходилось заниматься игроку: держать оборону в осаждённой нежитью деревне, защищать народ тауренов от жестоких кочевников-кентавров на пути в Мулгор, брать осадой великий город магов Даларан, устраивать побег из самой защищенной тюрьмы ночных эльфов.

Да, иногда в миссиях нужно было лишь отстроить базу и с её помощью сравнять лагерь врага с землёй. Однако даже в таком случае игра подбрасывала какие-то интересные дополнительные условия, разбавляющие рутину.

Warcraft 3 привнесла много нового в жанр. В первую очередь, это, конечно же, герои — мощные военачальники, способные в одиночку победить нескольких врагов, использовать ряд уникальных способностей и развиваться подобно персонажу RPG. До Warcraft 3 в большей части RTS герои могли появиться лишь в виде элитного юнита для миссии-вылазки или особой боевой единицы, которую можно было нанять в ограниченном количестве. Чем-то радикальным от рядового солдата подобные персонажи не отличались.

В Warcraft 3 у каждого героя была своя модель, четыре способности (одна из которых открывалась лишь на шестом уровне и обладала мощным эффектом — этакая «ульта») и даже инвентарь, в котором можно было носить расходники и артефакты. Столь глубокая проработка ролевых элементов в последствии позволила мододелам создать свои собственные RPG-игры на движке игры и целый жанр MOBA, а самим Blizzard — кампанию Рексара, которую фанаты считают чуть ли не лучшей в игре.

Warcraft 3 — полноценный сплав RTS и RPG, в котором оба элемента находили себе место и не вытесняли другой. От ролевых игр проекту Blizzard также достались такие особенности, как тип урона и брони. Осадные машины наносили больше повреждений зданиям, взрывчатка лихо расправлялась с пехотой. Призраки и волшебные существа были лёгкой мишенью для магов, а летающие существа — для лучников.

Более того, юниты тут делятся на виды: машины, нежить, живые, магические существа и другие. Blizzard докрутила стандартную формулу «пехота-техника-воздух», наделив её большим количеством деталей и нюансов, которые необходимо держать в голове.

Ещё одна интересная находка — смена времени суток. В ходе сражения солнце садилось и поднималось, меняя как освещение на карте, так и правила ведения боя. Днём игра шла обычным чередом, а вот ночью в игру вступали новые условия: солдаты видели хуже, а нейтральные монстры засыпали.

Вдохновившись геймдизайном своей же Starcraft, Blizzard решила полностью пересмотреть подход к фракциям в Warcraft 3. В предыдущих частях серии игроку предлагался выбор между Ордой и Альянсом. Отличия этих двух сторон конфликта были скромными: лишь внешность, озвучка и разные заклинания у магов.

В остальном оппоненты идентичны. Чувствовалось наследие Dune 2, где фракции могли похвастаться лишь парой уникальных юнитов и фишек.

В Warcraft 3 же все четыре расы особенные. Альянс — классический «середнячок», где нет больших чудищ или особых юнитов-лазутчиков. Только крепкая, стойкая армия, хвалёная магия эльфов и осадная сила дворфов. Здания — обычные каменно-деревянные постройки, без каких-либо особенностей и изысков.

Орда — полная противоположность: живучие бугаи позволяют вести агрессивную борьбу с самого начала игры, всадники на волках совершают быстрые набеги на постройки, шаманы наделяют дополнительной силой и без того мощных орков. А огромные таурены выступали дорогими элитными чудовищами, которыми Альянс похвастаться не мог. Орда выступает настолько военизированной фракцией, что даже их дома могут быть использованы в качестве защитных бункеров, а все постройки можно укрепить острыми шипами.

Нежить располагает крайне дохлыми (во всех смыслах этого слова) юнитами, если не считать ледяных змеев. Зато у неё множество уловок и особенностей (например, некромантия, порабощение разума врага и каннибализм), а также порча, расползающаяся от построек Плети. Только на искажённой почве Нежить может строить сооружения. Это несколько ограничивает расширение базы, но зато на порче мертвецы быстрее восполняют здоровье.

Последней фракцией выступают ночные эльфы. Невидимость ночью, острое зрение, бесконечная древесина, разнообразный монстрятник из самых необычных и многофункциональных существ, в буквальном смысле живые постройки — всё это с лихвой окупает слабую пехоту и сложный микроконтроль лесных воинов.

Крупного врага без труда побеждают летающие химеры, а умеющие превращаться в животных друиды оказывают незаменимую поддержку хрупким лучницам и дриадам.

Отдельного упоминания заслуживает редактор карт Warcraft 3. Специальная программа поставлялась в довесок игре и позволяла как создавать свои карты путём расстановки юнитов, триггеров и декораций, так и переписывать целые внутриигровые скрипты, превращая игру в нечто совершенно новое.

В редакторе Warcraft 3 можно делать полноценные миссии со скриптами, не имея абсолютно никаких навыков программирования

Благодаря простому, но невероятно многофункциональному инструментарию энтузиасты сделали множество машиним, режимов и карт, ставших не менее известными, чем сама игра. Что говорить, если этот простой редактор смог породить целые жанры, такие как Tower Defense и MOBA.

Dualism — полноценный хоррор от первого лица на движке Warcraft 3. Да, это пользовательская карта для RTS-игры

Многогранная механика, невероятный даже по сегодняшним меркам объём контента, ряд совершенно новых для жанра идей, отличная графика, образцовый геймдизайн, мощный сюжет и великолепный редактор карт сделали из Warcraft 3 легенду. А дополнение The Frozen Throne лишь закрепило этот статус, исправив немногочисленные ошибки оригинала и привнеся множество новых вещей.

Однако продолжения не последовало. Вместо новой части фанаты получили World of Warcraft — безусловно, одну из самых успешных игр в индустрии и самую известную MMОRPG за всю историю жанра, но не стратегию.

Эстафету самой масштабной и крупнобюджетной RTS переняла Starcraft 2 и её дополнения, а стратегическая серия Warcraft 3 ушла в затишье на 15 лет. Каждый год то и дело появляются новые слухи и подробности, вселяющие надежду на продолжение. Но каким оно будет? Каким оно может быть?

Чтобы не ударить в грязь лицом, Warcraft 4 должна быть по-настоящему качественной, современной и инновационной игрой, особенно в это непростое время, когда жанр RTS стал не очень популярен у игроков.

Как это может быть

Остаётся только гадать, как будет выглядеть Warcraft 4, если он когда-нибудь выйдет. Собственно, этим мы сейчас и займёмся.

Вполне возможно, что Blizzard просто пойдут по пути Starcraft 2, сделав знакомую игру лучше, больше и глубже. Но всё-таки новая часть вряд ли выйдет такой, какой она могла бы быть 15 лет назад. Сейчас крупный издатель редко может позволить себе игру, которая продастся лишь раз — публике интересны долгоиграющие и постоянно обновляющиеся проекты, а сама Blizzard встала на путь производства игр-сервисов.

Дополнения по цене в половину игры (или даже за полную стоимость) — удел редких кампаний. Микротранзакции — тоже так себе вариант: последние скандалы в индустрии основательно пошатнули отношение общественности к данной финансовой модели, да и в RTS они приживаются очень плохо, достаточно вспомнить печальный опыт Age of Empires Online.

В этом плане Warcraft 4 подошла бы модель, схожая с Rainbow Six: Siege. Постоянные обновления, привносящие новые игровые элементы. Альтернативой оперативникам из игры Ubisoft могут стать союзные расы, дебютировавшие в World of Warcraft. Их помощь обеспечит игроку дополнительных юнитов и уникальные улучшения для каждой возможной подфракции-напарника.

К примеру, Альянс сможет обратиться за помощью к Кул-Тирасу и получить более мощный флот или, скажем, усиленных пехотинцев из Боралуса вместо обычных солдат. Орда может положиться на Маг'Харских орков, и за счёт их поддержки получит усиленную версию бугаев или наездников на волках. Нежить — валькирии и врайкулы, Ночные эльфы — духи леса или драконы.

За долгие годы существования World of Warcraft лор Азерота разросся так сильно, что даже если Blizzard введут пятую фракцию, идей для дополнительных «настроек» им будет хватать с избытком.

Как вариант, Орда может заручиться поддержкой одного из многочисленных кланов: орков Чёрной Горы, Маг'Харов или Изувеченной Длани

В случае, если Blizzard захотят привязать RTS к актуальным событиям в World of Warcraft, они вполне могут вернуться к концепции двух фракций. Подобно Red Alert 2, будут лишь красные (Орда) и синие (Альянс). Однако у каждой нации будет свой особый командир, меняющий постройки, юнитов и уникальные особенности. Один лидер обладает усиленными башнями, другой — более прыткой кавалерией, а третий ускорит постройку зданий.

Это добавит разнообразия и не позволит наличию всего двух фракций быстро наскучить. Хотя, их может быть и три: ничто не мешает вернуть в сюжет Плеть или противопоставить Орде и Альянсу армию наг. В таком случае баланс превратится в классические «камень-ножницы-бумага»: Альянс будет силён в воздухе, Орда — на земле, наги — на воде.

К слову, идея командиров всплывает здесь не с пустого места: в Starcraft 2 есть специальные совместные задания, где два игрока берут на себя роль двух военачальников и выполняют особые миссии. Каждый доступный герой обладает уникальными талантами и юнитами, которые можно применять только в рамках этого режима.

Совместные задания — отличный выбор как для игры со случайными союзниками, так и с другом, который плохо умеет играть в RTS, но очень хочет составить вам компанию. Подобная идея великолепно прижилась бы в Warcraft 4.

Концепт героев можно улучшить, добавив варианты прокачки. Пускай вместо четырех способностей у героев их будет шесть или восемь, но брать игрок сможет лишь некоторые из них. Взять паладину лечение или более атакующие заклинания? Шаман с кровавой яростью будет полезнее призывателя молний? Каждая способность будет лучше или хуже в зависимости от текущих условий игры.

Автор рисунка: Wei Wang

Нейтральные монстры, населяющие карту — отличная находка Warcraft 3. Лёгкий способ получения начального уровня и дополнительных денег за счёт убийства бандитов, гноллов, мурлоков и другой нечисти, не причастной к армиям игроков. Такой концепт можно развить дальше: например, при победе над особенно сильными чудищами игрок может получить временное усиление. Похожая система присутствует в League of Legends.

В League of Legends одни лесные монстры дают лишь золото и опыт, а другие могут наделить полезным пассивным бонусом

Пусть побеждённые нейтралы переходят на сторону захватчика. Пусть тролли охраняют ферму, захват которой будет приносить маленький, но постоянный пассивный доход (как это было с нефтяными станциями в Red Alert 2). Или бандиты будут охранять обзорную вышку, дающую поле видимости в стратегически важной зоне. Это разнообразит возможные тактики и общий геймплей.

В Warcraft 3 было множество карт, и каждая из них — посвящена определённому месту в огромном мире Азерота. Четыре вида Лордерона, Нортренд, Запределье, леса Калимдора, Степи, затонувшие города наг. Но разнились они лишь дизайном. Почему бы не добавить геймплейных отличий?

Некоторые локации могут обладать особыми условиями: например, после первых пяти минут матча на карте включается случайный погодный эффект, меняющий условия игры. Дождь замедляет юнитов, туман снижает дальность стрельбы лучников, а сильный ветер медленно портит постройки.

Ещё пример: на локации, посвящённое Чёрной Горе, можно поместить вулканы, которые будут извергаться в случайные моменты матча и наносить урон в области неподалёку. В Лордероне местность может патрулировать отряд сильных бандитов, который будет мешать игрокам перемещаться по округе и проводить разведку. События, как случайные, так и фиксированные, дадут Warcraft 4 дополнительный геймплейный пласт и сделают процесс увлекательнее.

Представьте, что это чудище летает по карте и время от времени атакует базы случайных игроков, чтобы те не оставляли лагерь без защиты. Разве не здорово?

Blizzard стоит добавить больше «фановых» режимов, таких как еженедельные потасовки. Они прекрасно показали себя в других играх Blizzard, таких как Heartstone, Heroes of the Storm, Overwatch и Starcraft 2. Но если в последнем они представлены лишь особыми условиями для совместных заданий, в Warcraft 4 можно разойтись на полную катушку.

Приключенческие миссии для одиночных персонажей, гонки и демонические овцы из Warcraft 3, война башен — простор для фантазии огромен. А за участие во всём этом веселье игроков можно поощрять внутриигровыми бонусами, например, уникальной «косметикой».

Подобно Starcraft 2, Warcraft 4 стоит «ускориться». Современный игрок не всегда готов тратить целые часы на один матч. Особенно если это не динамичная перестрелка, а тактическая игра. Даже DotA 2, известная своими часовыми матчами, стала куда быстрее с последними обновлениями.

Starcraft 2 решил проблему затяжных игр уменьшением количества ресурсов на карте: теперь игроки не могут до победного отсиживаться на базе, застраиваясь оборонительными сооружениями. Приходится постоянно разведывать карту и искать способы захвата новых точек, чтобы не остаться без минералов.

Подобная схема пойдёт на пользу и Warcraft 4: на ограниченных ресурсах и общей скорости игры можно завязать особенности рас. Например, ночные эльфы смогут без финансовых трат перебегать на новые месторождения ресурсов за счёт зданий-деревьев. Альянсу придётся строить новые базы, однако отбить у людей занятые позиции будет труднее из-за стен и башен.

Матчмейкингу и рейтинговым играм стоит последовать примеру последних игр Blizzard. Различные лиги игроков из Starcraft 2 отлично подойдут Warcraft 4, так как механика уже знакомая и вполне рабочая. А потенциальные награды за сезон (например, уникальные модели юнитов и аватарки) будут достойными стимулом пробовать свои силы в мультиплеере.

Также наградную косметику можно продавать за отдельные деньги: винтовка с подствольным клинком на мушкете дворфа навыков игроку не прибавит, но зато её продажи позволят поддерживать Warcraft 4 бесплатными обновлениями.

Warcraft 4 не может обойтись без своего фирменного редактора карт. С годами мододелы и не думали успокаиваться — к Warcraft 3 до сих пор появляются новые карты. К слову, аналогичной программой обладает Starcraft 2, и там она лишь нарастила свои мощности, предоставив мододелам куда как более богатый и удобный набор функций.

Также в Starcraft 2 дебютировала «Игротека» — встроенный в игру браузер пользовательских карт, которые удобно рассортированы по жанру и различным критериям. Сервис позволяет оценивать чужие работы и добавлять их в избранное для более удобного поиска. Все тысячи потенциальных карт, режимов и фанатских кампаний к Warcraft 4 будут лежать не где-то на форумах, а в удобном и интуитивно понятном сервисе. Причём они не будут туда «выбрасываться», словно на прилавок барахолки, а будут модерироваться и даже поддерживаться самими Blizzard.

Разработчики очень любят мододелов: в Starcraft 2 Blizzard обеспечивает официальную поддержку и распространение лучшим работам «игротеки», добавляя в карты полную локализацию и доводя их технический уровень до совершенства.

Приняв во внимание все эти факторы, сложно даже представить то, что могут придумать люди с возможным редактором Warcraft 4, если тот будет отвечать всем современным стандартам качества.

Конечно, всё это — лишь теоретика, предположения и банальные «хотелки». Не нам учить Blizzard делать их работу. Да и кто знает, вдруг Warcraft 4 выйдет чем-то совершенно новым, как это было с третьей частью. Но одно можно сказать с полной уверенностью: если новая RTS во вселенной Азерота увидит свет, это точно станет настоящим событием.

А каким Warcraft 4 представляете вы? Пишите свои версии в комментариях.

{ "author_name": "Даниил Кортез", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","warcraft","long","blizzard"], "comments": 249, "likes": 186, "favorites": 78, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 30182, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 01 Nov 2018 13:57:41 +0300", "is_special": false }
18+
Ходите в кино дома
Проведите 45 дней с КиноПоиск
по промокоду HESOYAM
Промокод будет скопирован
Промокод действует до 10.07.20 для новых подписчиков онлайн-кинотеатра КиноПоиск HD на 45 дней бесплатной подписки. Условия просмотра: ya.cc/4y4UX
Промо
3D-модель феникса, который победил в конкурсе маскотов vc.ru
В марте фантазировали на эту тему, пришло время реализации.
Объявление на DTF
0
249 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
50

Наверное, это будет платная игра, с платной подпиской, и ее надо будет покупать четыре раза, за каждую фракцию отдельно...

Ответить
40

Беру не глядя. Других сюжетных стратегий такого уровня все равно нет.

Ответить
13

Это точно. Даже платные расы не остановят меня от покупки (надеюсь Близзард это не читает, я пошутил)

Ответить
–16

Причем тут сюжет? Варкрафт это киберспорт, по нему 15 лет турниры проводят

Ответить
10

А еще там есть одна и лучших сюжетных кампаний, действительно причем тут сюжет...

Ответить
6

Каждому свое. Ни разу не играл по сети в мультиплеер (всякие тд и арены не в счет), но проходил раз двадцать кампанию.

Ответить
2

Одно другому не мешает.

Ответить
–4

Наверное, непопулярное мнение, но ВК3 - отстойный киберспорт.

Слишком медленная игра, и все юниты умирают слишком долго, типа у того же бугая орков в районе 700 хп при атаке 17-19.

Потому Варкрафт и не смог подебить первый старкрафт, и потому варкрафт и помнят в основном за сюжет и кастомки.

Ответить
0

Скорость сражений можно увеличить в настройках при старте

Ответить
0

С таким же успехом можно говорить, что второй старкрафт не смог победить варкрафт и первый старкрафт. И в скбв и вк3 и ск2 играют до сих, призовые на турнирах русбрейна - 100к деревянных, до сих пор активность есть.

Ответить
0

А можно и просто взять и посмотреть на популярность дисциплин. Второй старкрафт во всем мире в разы более популярен и первого, и варкрафта, корейцы вернулись в старкрафт ремастерд, в третий варкрафт играют единицы.

Ответить
0

Я до сих пор раз в год, да установлю третий варик, да и стримы поглядываю, поэтому из моей конуры вк3 кажется популярным, на объективность я не претендую, ладно. Если есть цифры по количеству игроков, буду рад глянуть. Проблема только в том, что в близзардовском баттл нете для вк3 ужасный отвратительный пинг, поэтому все игроки по пираткам разбежались, точные цифры не соберешь.

Ответить
6

А через пару лет её будут раздавать бесплатно

Ответить
28

Самую первую кампанию раздали бесплатно через семь (СЕМЬ) лет, но те кто не купил её ни разу до сих пор припоминают это Близзарду.

Ответить
21

Подобно Starcraft 2, Warcraft 4 стоит «ускориться». Современный игрок не всегда готов тратить целые часы на один матч.

О чем вообще речь? В WC3 средняя дуэльная партия играется за 15 минут. Куда ей еще ускоряться то?

Ответить
8

Дуэльная. Игры на 4 человека и больше играются куда как дольше.

И даже дуэльки играются потому, что старый баланс WC3 был очень дружелюбен к лютому начальному рашу. Затягивали до лейта только новички, не умеющие в этот раш, и люди которые хотят нормально поиграть, а не драться ополченцами против могильщиков или бешеного Иллидана с его больными уклонениями.

Ответить
1

А в ск2 4х4 играется быстро?) Там в лейт гейме 80% игр решается.

Ответить
0

LotV в сравнении с остальными допами SCII играется как на турбо-ускорении.

Ответить
0

Хм, ну возможно. К тому же его уже не раз ребалансили. Но все равно многие люди любят часами залипать в 4х стратегии(в том же стелларисе новую игру начинаешь по сути голым), и ниче, не жалуются. Я думаю сессии в полчаса уж точно вытерпят. В тех же мобах порой и дольше игры длятся.

Ответить
0

4x4 обычно заканчивается за полчаса или меньше. За несколько сотен игр у меня только 2-3 было дольше сорока минут.

Ответить
13

Пока жив ВОВ, четвёртой части не будет.

Ответить
28

Окей, как быстро убить WoW?

Ответить
–8

Для большинства олдфагов он уже мертв. А так все просто:Перевести пару миллионов с оффа на пиратки PROFIT

Ответить
23

Вечно у этих олдфагов все мертвое, а вов живее всех живых так то. Расскажите как вы с оффа на пиратки собираетесь людей переводить, если та же метелица делает обратное, даже классик выпустить собирается, что бы люди на пиратках не сидели.

Ответить
3

Да я помню. Сначала говнили лич, кату и панд, а теперь на них же надрачивать "Ибо там был настоящий вов11!1!1". Для отборных некрофилов поставят классик, остальные продолжают на актуале ныть.

Ответить
0

А некоторые надрачивают на любой аддон WoW

Ответить
1

Перестать играть в него.

Ответить
1

ВОВ может убить только он сам.

Ответить
1

Быстро - никак, но их команда кажется сейчас этим и занята, в принципе.

Ответить
0

Привет, Гугл. Как быстро убить WoW?

Ответить
1

Отменить запланированные 4 аддона после текущего, как минимум.

Ответить

Загадочный завод

Марданов
0

/kill WoW

Ответить
4

Скорее пока жив Starcraft 2. Нет смысла выпускать конкурента собственной игре.

Ответить
1

Вот ск2, как раз-таки и мертв.

Ответить
1

Наряду с Brood War - самая популярная онлайн РТС. Более двухсот тысяч 1в1 ладдер игр в день. Порядка 35к пиковый онлайн каждый день.

Ответить

Правильный Никита

Porcelain
0

А если исключить корейцев?

Ответить
1

Если исключить корейцев, то выбросите из моего поста выше "Наряду с Brood War", потому что в Brood War играют в основном корейцы. Всё остальное останется правдой. Ссылку-то открывали?

Ответить
0

Если вы все-таки пройдете по ссылке - увидите, что корейцы-то как раз второй старкрафт и не жалуют и рубятся в ремастер первого.

Ответить
0

А сколько это в активных игроках?

Ответить
1

Ranked teams на графике - это игроки, сыгравшие в 1в1 ладдере хотя бы одну игру за сезон. Их набирается примерно полмиллиона. Регулярно играющих игроков само собой меньше - я бы оценил тысяч в 100. В прайм тайм на Европе/США в любых лигах вплоть до грандмастера игры ищутся 3-10 секунд.

Ответить
0

С точки зрения сюжета скоро в WoW поставят точку — только древние боги, воплощения тьмы, из врагов остались. Естественно, WoW не закроют, но сюжет для стратегии несложно вписать в мир, требующий изменений. Blizzard не боятся переносить в сюжет в книги и комиксы.

Ответить
3

Войд лорды (бездна), смерть (То что начали активизировать с валькир и бвонсамди), наару уничтожающие альтернативный дренор (см магхаров) и много чего еще. Еще аддонов на 10 хватит. Не хватит придумают новое (Тех же войд лордов вытянули же и лор титанов переписали)

Ответить
1

Есть еще Король-лич, войд лорды, наару (у которых как мы видели тоже есть свои планы) - это из того, что сразу в голову приходит.

Ответить
0

Войд лорды и, есть тьма, а остальные только в легионе проявили себя. То есть это просто начало изменений мира варкрафт.

Ответить

Мокрый чайник

Саня
0

Лича точно могут вернуть, потому что он там больно воду мутит жестко в компании рыцарей смерти. Плюс в БФА жирнющую отсылку на продолжение его сюжета сделали.

Ответить
0

При этом не стоит забывать то, что Близард запросто могут и еще кого-нибудь придумать

Ответить
0

Еще неизвестно что там с властителями Смерти

Ответить
0

Это кто?

Ответить
0

Пока неизвестно, но Бонсвамди говорил, что у него есть начальство

Ответить
0

Да без проблем можно новых врагов придумать

Ответить
0

про ТСО вроде так же говорили.

Ответить
17

Но вот эти элементы случайности тут лишние. Если тайминги патруля можно и проворонить, то совершенно случайные моменты, аки ломающий все Смертокрыл тут не нужны, это не хартстоун. под страхом его налета ты потратишь ресурсы на ненужные постройки и юнитов, вместо того, чтобы построить 2-3 лишних юнитов, которые перевернули бы битву в твою сторону. а вот определенные погодные эффекты на определенных картах, это да, круто, как и командиры и мобы. но это настолько сложно реализуется и балансируется, что такого никогда не увидим. В любом случае, не с нынешними близард.

Ответить

Удобный Женя

38

W4 никогда не случится, ибо Близзард уже давно держат курс на самое дно оказуаливания, что плохо вяжется с жанром стратегий, ибо на простом проще зарабатывать, чем на сложном.

Ответить
8

Ну ск2 они как-то выпустили.

Ответить

Удобный Женя

Тимур
14

Он начал планирование и выпуск в другое время, когда метель еще кардинально не сменила курс.

Ответить
0

World of Warcraft - 2004
StarCraft II: Wings of Liberty - 2010
То есть за 6 лет они не сообразили поменять курс? А потом еще и два аддона выпустили.

Ответить
6

WoW был достроем и фактически вытянул компанию по финансам.
SC2 был давно анонсирован и выпустить его было делом чести (в отличие от Ghost, с которым по-моему просто у них не было уверенности ввиду отсутствия опыта с шутерами), тем более в нулевые это одна из флагманских франшиз. Да и SC2 тоже был жутким долгостроем, производство пошло чуть ли не с релиза WoW, а уж с анонса и показа времени прошло тоже прилично.
То есть, я хочу сказать, что эти проекты запускали старики ещё в золотую эпоху Blizzard и в них было вбухано так много, что отменить они их не могли. К тому же их делали ещё старые разработчики, которые хотели напоследок доделать обещанное. А вот с 2010 курс компании стал резко меняться, впрочем, вполне ожидаемо.

Ответить

Удобный Женя

Алсо
0

Коней не меняют на переправе, хотя, на мой взгляд, уже с хотса scii стал проще.

Ответить
–15

Синглплеер в ск2 - плевок в лицо фанатам, играть в него можно разве что в мультиплеер

Ответить
1

То то же сингл компания ск2 лучшая в жанре

Ответить
6

Что близыне делают, получается одно фентези.
Сюжетка SC2 тому подтверждение. И называть лучшей в жанре ? Вижу фанбойство высшей степени.
Не будь игра религией в Корее, не протянула бы столько и не вливалось бы столько сил в неё.

Ответить
1

Расскажите, где подача сюжета лучше? Из ртс, а то их так много выходит, за всеми не уследить

Ответить

Импортный цвет

Сергей
2

Геймплейно - да, здорово сделано, на каждом уровне что-то новое (хотя в LotV было слишком много уровней где надо просто обороняться и ждать, скукота), но сам сюжет херня херней.

Ответить
0

Я проходил все три части где то год назад. И был очень впечатлен общей подачей сюжета, атмосферой, ну и геймплеем соответственно. Да сюжет до вошь простой, но мы как бы и не в рпг играем. Для ртс это пока планка которую никто не превзошел за 8 лет

Ответить

Импортный цвет

Сергей
3

Копия сюжета WarCraft III, в которой превратили интересную военную нф в космофентези про любовь и сопли? Да та же Grey Goo интереснее была, хоть и сюжет открытый был.

Крайне советую 1й старкрафт пройти, вот там был сюжет так сюжет. 2я выигрывает лишь графоном и кучей роликов, косящих под обычные блокбастеры.

Ответить
1

Синглплеер в РТС, серьезно? Это, конечно, весело, но тут как с дотой, некоторые наигрывают по 100 000 часов в мультиплеер, для них 30 часов синглплеера - песчинка в огромной галактике.

Ответить
9

в РТС всю жизнь играю в синглу, полёт нормальный, всё отлично. Пробовал по сетке, ну такое...

Ответить
2

Большинство так делают и упускают 90% контента. Это как в контру играть с ботами. Такой баланс как в близардовских РТС заслуживает куда большего внимания. Каждая игра в ВК3, СК2 в ладдере - это проверка твоих навыков, твоего мышления, скорости реакции, это шахматы в реальном времени в то время, как сингл плеер - это шахматные задачи для дошкольников.

Ответить
1

проверка твоих навыков, твоего мышления, скорости реакции

И именно по этой причине всё играют по измученным и задроченным тактикам ориентированным на секунды. Простор для фантазии.

Ответить
1

Сыграйте в warcraft 2 кампании за альянс и орду и решите задачи для "дошкольников". Далеко не каждый из смог осилить.

Ответить
–3

ухахах))) Неплохая попытка.) Но нет, особенно скорость реакции в ртс порадовала.)

Ответить
2

Ты наверное удивишься, но скорость реакции действительно критично важна для ладдера ск2

Ответить
–1

Конечно удивлюсь, ведь я никогда не играл в старкрафт, он мне настолько не нравится своим микроконтролем, что ну его нафик. Супримка со своими программируемыми юнитами - наше всё)

Ответить

Мертвый цветок

Пердун
–2

Мультиплеер в РТС, серьёзно?

Ответить
4

Эммм... Ну как бы РТС это соревновательный жанр, с первого старкрафта киберспорт вроде как начался.

Ответить

Мертвый цветок

Пердун
1

РТС это не соревновательный жанр, это РТС, как бы очевидно это не звучало.

Вы можете верить в обратное, но я буду верить в то, что 99% игроков игнорировали онлайн в РТС, кроме игры с реальными друзьями - что есть единственная причина запустить онлайн в этом жанре.

То, что близзарды когда-то первыми вложились в киберспорт не делает жанр РТС онлайновым, особенно с учётом того, что старкрафт - не первая игра в этом жанре.

Ответить
2

Собственно, ровно то же самое можно сказать и о жанре шутеров. Пускай для кого-то важны лишь онлайновые пострелушки, прогибать весь жанр под это попросту нелепо.

Ответить
0

А до того?

Ответить
0

Плохо, но альтернатив нет (практически). Я тоже надеюсь, что в следующей стратегии Близзы сделают лучше.

Ответить
0

Ну не знаю. По мне, отличные кампании. Прошёл с удовольствием.

Ответить
–15

Плюсую, тут достаточно хотса который задумывался как убийца Доки 2. После того как я с ним ознакомился был безмерно рад что франшиза досталась Вэлв а не Близзам.

Ответить
15

Он изначально по концепции не задумывался как убийца чего-либо. Слишком большие различия от традиционных моб

Ответить
–5

Как раз таки изначально его делали как конкурента, а потом чтобы не ударить в грязь лицом объяснили что у них особый путь и их моба не для всех (но как бы наоборот для всех т.к. максимально казуальная)
Такая Нинтендо от мира MOBA

При всем при том что близзы имели огромный опыт RTS и движок RTS, а Valve не имели ни этого опыта и движок от шутера у последних получилось куда лучше. Понятное дело близзы не стали рисковать и могли бы сделать лучше и дороже, но что есть то есть.

Ответить
0

Миша знает лучше что делали близард даже если это не знает близард

Ответить
0

Ну кто-то в дарк соулс играет же

Ответить
8

Я джва года жду эту игру, осталось только прикрутить грабеж караванов

Ответить
11

А я хотел добавить в текст про караваны!

Шутки-шутками, а идея для RTS на миллион: скажем, каждую пятую минуту по дороге в центре карты проезжает караван каких-нибудь тарталанов или гоблинов, и его можно ограбить ради лишних ресурсов на расстройку базы и найм юнитов.

Классная же идея.

Ответить
5

Не классная. На месте гоблинов я бы сразу догадался, что водить корованы надо где-то в другом месте, где тебя не грабят каждые 5 минут.

Ответить
8

гоблинов

догадался

Не. :D

Ответить
0

Караван орков - тогда точно никто не догадается. У них даже вождь нежить-баба без чести. А что они кричат во время боя? Правильно, "За честь"! Так что этим ребятам логика и смена маршрутов неведома.

Ответить
0

А вообще помню в 3 варике миссию, где ты сам управляешь караваном, который грабят, тоже круто было. Вот можно что-нибудь похожее, только ты будешь грабить караваны. Почти все миссии на уничтожение, а это будет на истощение, у орков была такая миссия, где нужно было добыть древесину, нападая на здания эльфов

Ответить
1

https://warcraft3map.github.io/#pumpkinwin - Тыквовин, караван грабят, а ты его должен оборонять. Но карта тематическая и шуточная.

Ответить
0

И человек, который балансил ск2 будет работать над этим еще лет 40... Близард очень серьезно подходят к балансу в соревновательных РТС, потому что это самая основа игры, ладдер и турниры - это то, чем живут и кормятся РТС. Они никогда не введут настолько рандомные механики, мб только в формате потасовок они будут раз в неделю.

Ответить
0

Ну тот же караван не рандмоный - фиксированно будет проезжать по дороге в центре карты каждые 5 минут.

Ответить
0

Такое вроде как есть в ХОТСе, может, они и думают об этом. Проблема только в том, что ХОТС провалился по всем фронтам.

Ответить
0

Можно поинтересоваться, с чего ты взял вывод, что HotS провалился?

Ответить
0

Онлайн близок к нулевому, турниры почти бесплатные, серьезные организации в это не ввязываются, обновы еще делают и сервера держат, но, я думаю, чисто из-за того, что близзарды репутацию держат и не бросают даже слабые игры.

Ответить
0

Онлайн близок к нулевому.

Абсолютная неправда и выдуманный тобой факт. В игре полно народу, да и какой идиот будет делать регулярные ежемесячные обновы с новыми героями к мёртвой игре?

Держат сервера и обновляют игру просто из-за репутации.

То же самое говорили в 2014 году. И в 2015. А потом у игры и глобальное обновление 2.0 вышло, потом и дота у неё фишки забирать начала. Но она абсолютно точно умрёт. Как и WoW. Вот буквально завтра на близзконе закрытие объявят)

Ответить
0

Онлайн близок к нулевому.

Это правда ТОЛЬКО в сравнение с топовыми конкурентами по жанру.
А так игра вроде живёт.

Ответить
0

В age of empires была практически такач же механика, стояли домики возле дороги, мимо них переодически проезжал караван, кто контролирует домик - тот берет налог

Ответить
0

Да, и эта фишка была очень крутой. По сути, на карте были ключевые точки, за которые велась война и которые могли принести победу при правильной эксплуатации.

Ответить
0

Ещё бы играбельную расу кобольдов или как юниты к одной из сторон

Ответить
0

Интересно, кстати, можно даже добавить элемент случайности. То есть, караваны с ресурсами будут проходить в случайных местах карты и чем большую часть карты ты контролируешь, тем больше вероятность поймать караван. Можно даже сделать выбор между грабежом - ресурсов много, здесь и сейчас, но следующий караван пойдет нескоро, либо брать малую мзду, но они будут появляться чаще. Эх, щас на новую копипасту придумаем...

Ответить
9

Смотрел на скрины из W3 - и обливался ностальгическими слезами. До чего же прекрасная игра.

Ответить
3

Специально в ускоренном темпе и с читами переигрывал классику, чтобы наловить лучших кадров. Удивился тому, что оказывается кинематография в сценках на движке игры очень сильно сосёт. Камера постоянно заваливает горизонты, обрезает тела юнитов и так далее. Что не кадр - ночной кошмар оператора.

Возможно, палкой в колесе было чересчур огромное окно диалогов, которое половину картинки резало, но всё-таки у Blizzard очень простые скрипты постановки фокуса камеры, и взять более достойный кадр не очень тяжело. Почему в итоге все сцены выглядят как съёмка новичка на мобилу - непонятно, но это уже тема для дискуссий киношников. WC3 эта придирка сильно не вредит.

Ответить
3

Черт возьми, обидно. А в детстве, что синематики, что ролики на движке по эмоциям с лихвой заменяли поход в кино на какой-нибудь блокбастер.

И спасибо за статью!

Ответить
0

Нет, вот как раз с синематиками всё до сих пор превосходно, речь шла именно про ролики на движке игры.

И да, всегда пожалуйста!

Ответить
0

А не подскажите, что у вас за версия на скринах? Как-то искал widescreen mod'ы на W3, но ничего нормального не нашел и приходилось играть с растянутой картинкой...

Ответить
2

Лицензия, там уже давно оформлена нормальная поддержка широкоформатных мониторов.

Ответить

Правильный Никита

Александр
0

Зачем такое мучение - на любом широкоформатном монике можно включить режим 1 к 1 с черными полосками слева и справа

Ответить
0

Может быть, это из за того что можно использовать широкоформатные мониторы, я правда очень давно проходил компанию. Но что-то не припомню там проблем с тем, что там фигово что-то отображалась в сценах.

Ответить

Советский украинец

9

вспомнил гарену, как же это было аху..... верните мне мой 2007

Ответить
0

Да она и сейчас работает, гарена lan.

Ответить
7

Когда анонсируют Варкрафт4, я буду ОРАТЬ.

Ответить
7

*звук тролля-берсерка.мп3*

Ответить
7

Зачем?Зачем вы продолжаете сыпать соль на едва зажившую рану? Мы прекрасно знаем, что ничего не будет, мы выросли и больше никогда не сможем поиграть в новый Warcraft. Новых больше не будет

Ответить
6

варкрафт 3 не был хардкорным. я играл в него в свои 14 лет без опыта стратегий вообще, потому что меня покорил сюжет и геймплей был дико необычным по меркам стратегий. подкупал рпг слой

Ответить
3

Так это главный принцип хороших соревновательных игр. Легко научиться, тяжело стать мастером. Играть в принципе можно и одной мышкой ковыряясь в носу, но только тебя разнесет тот кто хотя бы не будет ковыряться в носу.
А сюжетный режим про который ты упомянул и не должен быть сложным так как рассчитан на максимально широкую аудиторию и обучение игрока механикам.

Ответить
0

На уровне кампании да, а вот дальше...

Ответить
6

Читаю вторую часть статьи и понимаю, что в такой "современный" WarCraft я бы не стал играть. Игры-сервисы меня пугают. Ремастер WC3 я бы прошёл наверняка.

Ответить
1

Адекватная игра-сервис сейчас - меньшее зло. К тому же, они открыли простую истину: игрокам нужны проекты, которые не сдохнут через год-два. Даже сингловые игры потом ещё обновляются енд-гейм контентом и Новой игрой+. Никто не хочет покупать штуку, про которую потом сами же разработчики через полгода забудут.

Ну вот скажи, что плохого будет в Warcraft 4 сервисе, который тебе надо будет купить и максимум предложат купить пак новых моделек для юнитов или тех же командиров для совместного режима? И при этом как альтернативу ты получишь бесплатные обновления, новые миссии, юнитов и контент.

Я считаю это приемлемым компромиссом.

Ответить
4

Мое мнение (и мнение тех многих кто до сих пор играет в WC3, в том числе профессионально) - ремастер ему не нужен. С выходом последних патчей когда сделали нормальную поддержку широкоформатных экранов все стало просто отлично. Со старкрафтом сравнивать некорректно, ибо там уж совсем адок был в виде разрешения 640х480, которое нормально на FHD (и уж тем более на более высокие разрешения, которые поддерживает ремастер) не натянешь без перерисовки. В идеале бы хотелось увидеть ремастеры Диабло, как первой, так и второй.

Ответить
6

Ну вот не сказал бы что прям НЕ НУЖНО. Я обожаю графику WC3 и честно считаю, что она ни на день не устарела, НО HD-модели, которые Blizzard добавили в редактор карт Starcraft 2, выглядят очень хорошо.

И я бы не прочь посмотреть на Warcraft 3 с графикой тех же Heroes of the Storm, я думаю это выглядело бы очень хорошо.

Ну или более широкоформатные текстуры, на худой конец.

Вот, к примеру, скриншот фанатского ремейка, который в материал не влез. Отличный пример, как можно сделать лучше и не прыгать выше головы.

Ответить
2

Насчет Варкрафта на движке Хотса (видимо это движок Старкрафта все же). В Хотсе добавили карту по Альтеракской долине и когда я туда попал чуть не зарыдал. Это выглядело именно как римейк Варика: стиль, юниты, пасхалки. Но это всего лишь карта в МОБА, увы

Ответить
0

Так может накинуть полигонов и улучшить освещение можно на текущем движке? Барак конечно красивый.

Ответить

Квадратный огонь

Максим
1

У старых движков есть такая фишка, когда им пытаются накинуть полигонов: они начинают жрать как ААА-игры, а потом вылетают.

Ответить
0

Ну вот, уже отличный повод для ремастера, нет? Как бы в ремастере Starcraft тоже радикальных изменений и перехода в 3D не было, они просто улучшили то, что есть. Что мешает так же сделать с Warcraft 3 (кроме очевидных денег, людей и времени, которых у студии в достатке)?

Ответить
0

Так зачем делать ремастер (который предполагает переезд на новый движок со всеми вытекающими), если можно улучшить графику небольшими апдейтами существующего движка (если есть такая возможность, конечно).

Ответить
0

ремастер (который предполагает переезд на новый движок со всеми вытекающими)

Starcraft *Remastered* с вами не соглашается. Подвезли бы такой воркрафт за 600 рублей - цены бы ему не было.

Ответить
0

Вот только ремастер не по щелчку пальцев сделается, это трудоемкий процесс и скорее всего более сложный чем в случае с SC. Так можно и в минуса выйти.

Ответить
0

ремастер не предполагает смену движка. Достаточно поднять разрешение рендера или просто поменять разрешение интерфейса и это уже можно назвать ремастером.
А вот переделать игру на новом движке -это ремейк(переделка)

Ответить
0

Достаточно просто поменять разрешение интерфейса

Ну тогда ремастер третьего варкрафта уже вышел, начиная с патча 1.30

Ответить
0

можно и так сказать. примитивный ремастер появился с поддержкой 16х9 и 10й винды.
но можно сделать еще ремастер, с перерисовкой текстур под высокие разрешения.
можно сделать еще ремастер и подтянуть полигонаж ассетов.
А вот перенос на новый двиг с другими визуальными технологиями -это уже ремейк.

например старкрафт ремастер -это действительно ремастер.
А вот перенос старкрафта на движок 2й части(Starcraft: Mass Recall) -это уже ремейк.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Варкрафт3 одноядерный, его надо полностью переписывать, что бы он тянул шейдеры, свет и хайполи-модели.
Но существуют моды, которые прикручивают костылями все это, но все это чисто для фапа в сингле.

Ответить
0

я так и не понял этого прикола - поддержка 16:9 в Вк3 была и раньше. Они её потом убрали и снова добавили? когда вышел патч новый я этот момент так и не понял.

Ответить
2

Полноценной поддержки не было, была возможность изменить разрешение с растягиванием интерфейса. Потом сделали нативную поддержку широкоформата без искажений и с нормальным интерфейсом.

Ответить
0

Уменьшенные элементы, милипиздрическая миникарта? Какие-то обрезанные вставки?

Ответить
2

Не знаю, откуда тот скриншот, но вот так игра сейчас выглядит в FullHD разрешении.
Вполне адекватно.

Ответить
1

На том скриншоте просто ультравайд разрешение что-то типа 2560х1080

Ответить
0

Неплохо, конечно, хотя по мне всё равно костыли, я бы в выбрал растянутый интерфейс без этих вставок. С другой стороны, как я понимаю, в таком случае и здания снова станут растянутыми, что, конечно не есть хорошо (хотя я за время игры в Вк3 после перехода на широкоформат и привык к этим пропорциям).
Ладно, спс, надо самому попробовать будет.

Ответить
0

Я тоже играл раньше с растянутой картинкой, разрешение можно было менять в реестре. И это вариант так себе, оригинальные пропорции всегда лучше.
Первое время после патча были проблемы, съехали координаты некоторых кнопок. Но вроде поправили уже, не проверял.

Ответить
3

Для меня важны только редактор, чтобы постоянно был поток кастомных карт в онлайн, и сюжетная кампания, и если она будет хотя бы на 50% такой же хорошей, как Wings of Liberty (а не б-гмерзкий Heart of the Swarm или, о боже, Legacy of the Void), то лично для меня это уже будет 10 из 10, ведьмак от мира стратегий и вот это вот все.

Ответить
2

Доту кастомные карты что то не очень спасают...
Раньше просто выбора было меньше, сейчас игр на вкус и цвет (хороших, конечно же, мало), так что не уверен что редакторы карт теперь взлетят.

Ответить
1

Просто дота - говно

Ответить
0

Ну суть то не в этом, чет кастомки не тянут пока. Ах эти bunker wars в старкрафте...

Ответить
3

А ты попробуй в ск2 или в той же доте в кастомки поиграть. Ну слабовато это все в 2018, не затягивает совсем. А вот в вк3 жизнь на арене или утер пати всегда можно рубануть с друзьями.

Ответить