Итоги Call of Duty Modern Warfare III
Или как за год от мема про "DLC за 70$" придти к титулу одного из лучших мультиплееров во франшизе
История MWIII вообще весёлая. Игра, которая делалась из принципа "быстрее и ещё раз быстрее" и с задачей спасти положение франшизы и закрыть сделку с Sony. На последнее, если честно, всё равно. А вот с первым пунктом - спасти положение - история интереснее.
MWII стала первым, за долго время, настоящим ударом под дых основному сообществу CoD. Infinity Ward и Джо Сэггот - дизайнер мультиплеера - смогли ударить по всему всем и сразу. Мультиплеер стал медленным, работа оружейника и перков вызывала вопросы, новых карт было безумно мало, а как добивочка - DMZ, который повлиял на мультиплеер и Warzone, но сам при этом остался нишевым режимом. Если смотреть на основных контентмейкеров по CoD, то вы заметите одну тенденцию: MWII - это худшая часть во франшизе. И Activision, боясь потерять лидирующие позиции в секторе мультиплеерных арена-шутеров, приказывает Sledgehammer Games спасать положение.
И эти черти справились на отлично.
Стартовое положение
Давайте честно - старт у MWIII выдался очень неровным. Сама концепция прямого сиквела год спустя вызывала вопросы. Да и инсайдерская информация совпадала с ощущениями сообщества. Если Вы вдруг забыли - MWIII была, изначально, большим аддоном для MWII. Мы должны были получить сиквел истории, пакет карт и оружия. Но из-за сделки Microsoft и Activision, а также из-за отвратительного удержания игроков в MWII, издатель пошел ва-банк. Теперь у нас новая часть серии, которая являлась трибьютом 20-летней истории, и которая должна была исправить все косяки от Infinity Ward.
Что же в итоге было на старте? 36 новых стволов, ремейки 16 карт из оригинальной MW2 (2009), а также новая косметика. Набор выглядит достаточно жалким, особенно с учетом цены проекта. Но так дело обстоит, если вы не являетесь заядлым игроком CoD, потому что все основные изменения были не на поверхности.
Самое первое, что замечаешь после MWII - скорость. Игра стала невероятно быстрой и удобной. Больше никакого долгого бега, никаких принудительных подкатов и общего ощущения тяжести. Все ощущается быстро, качественно и отзывчиво. Помимо этого Sledgehammer Games изменили и другие спорные аспекты прошлой части.
Начнем с самого простого, до чего я сам докапывался почти два года назад - система перков. Один из двух фундаментов вашего геймплея в MWII был настолько сильно изменен, что никто не понял зачем и никому не понравилось как. Если коротко - 4 перка, 2 на старте матча и 2 в течении матча. SHG отказались от этой системы и придумали новую, которая не забывает классику, но при этом дает поле для экспериментов. В основе перков стали находиться бронежилеты. В зависимости от выбранного жилета, вы получали определенный набор плюсов и минусов. Один жилет даст вам 4 перка, но отберет гранаты. Второй позволит выбрать 4 перка, гранаты и, условно, стимшот, но ограничит вас в оружии и так далее. А уже на жилеты наслаивается система перков, которая позволяет еще сильнее модифицировать ваш класс.
Дальше SHG взялись за оружие и сделали непоправимое... Они убрали визуальную отдачу. То, за что игру критиковали все активные игроки, и хвалили мимокрокодилы. Теперь оружие не нужно собирать в безумную точность, чтобы оно было валидным. Не нужно играться с ползунками тюнинга ваших приспособлений. Вы просто собираете оружие так, как вам нравится. Стало это возможным еще по одной причине - отказ от меты ADS. Отныне каждый (почти) ствол валиден в большинстве ситуаций и его не нужно собирать в конкретную сборку. Возьму за пример мои два любимых оружия в MWIII - Superi 46 и MCW. Каждую из них я собирал по 2 или 3 раза в разных вариациях, просто потому что оно не убивало ствол.
Но SHG решили добавить перчинки - систему конверсии. Как было в MWII - у нас было семейство оружия. Тот же АК 7.62 и АК 5.45 были разными орудиями, но они сидели в одном семействе. В дальнейшем Infinity Ward по полной раскрыли свою лень с данной системой оружия - мы получали якобы новые стволы, хотя все изменения, которые там были, это другой вид боеприпасов. Тот же ISO.45 потом выпускался как ISO.9 (ага, с .45 на 9мм), а апофеозом стал выпуск Desert Eagle, но... он теперь стреляет автоматически. Новая же система конверсий, ну или Aftermarket Parts, позволяет сразу решить несколько проблем MWII. Во первых - у нас стало больше уникальных сборок оружия. Возьмем за пример Renetti - пистолет, стреляющий отсечками по 3 патрона. За счет конверсий его можно превратить в ПП с автоматическим огнем или наоборот - в полуавтоматический пистолет. И для этого не надо выпускать его как отдельное оружие, о чудо! Ну а во вторых - стало больше безумия. Как вам идея оружия с двумя дулами? Или бензопилы на подствольнике? Или огнемета? Или разгона скорострельности до 1200 выстрелов в минуту? Или переделки снайперской винтовки в дробовик времен 19-го века? Как вы можете понять - разработчики разошлись с этой механикой не на шутку.
Ну и не стоит забывать о слиянии MWII и MWIII. Это стало отдельной фишкой, ибо до этого перенос оружия и скинов существовал только в рамках Warzone, а каждая часть была отдельной и жила сама по себе. Теперь, за счет CoD HQ и идеи продолжения, разработчики расширили базовый набор карт и оружия.
Итак, как можно заметить, не смотря на клеймо DLC и общую усталость игроков от MW-сеттинга, разработчики проделали огромную работу над ошибками, чтобы вернуть доверие аудитории. Но этого, будем честны, недостаточно - необходимо поддерживать игру новым оружием, картами, режимами, ивентами и так далее. Справились ли Sledgehammer Games?
Эти черти задали новый стандарт качества в серии.
Мы пришли сюда повеселиться и завалить тебя контентом. И как видишь - веселье еще не закончилось.
CoD с 2019 перешла на формат сезонов, на манер Fortnite. 1 сезон длится в среднем 2,5 месяца, предлагает новое оружие, контент, а также развлечения в течении сезона. Многие, да и я в том числе, боялись, что из за коротких сроков мы получим контента примерно как в MWII - то бишь почти ничего. Но, стоит признать, что SHG только 1 раз позволили себе оплошать, о чем мы тоже поговорим.
20 карт, 22 (примерно) вида оружия и тонна скинов и ивентов. SHG не давали игрокам заскучать, вечно преподнося новый контент в мультиплеере на уровне классических частей CoD, когда у нас были сезонные пропуска. При этом абсолютное большинство карт из MWIII стали абсолютно новыми. Да, была часть ремейков из прошлых игр SHG, но они остаются минимумом.
Помните я говорил о конверсиях? Так вот - они стали главной фишкой и причиной удержания игроков в MWIII. Вместо того, чтобы с запуском сезона выпускать все возможные конверсии оружия и новые модули, разработчики пошли по иному пути. В середине каждой недели выходил новый набор испытаний, в награду за выполнение которых вы получали новую конверсию, модуль, а иногда чертеж. За выполнение всех 8 недель же вы получали уникальный камуфляж, который был выполнен в стилистике сезона. И эта идея стала гениальной для многих - в игру приятно играть и при этом ты всегда мог получить что то новое. При этом разработчики не стали забывать про оружие из MWII - временами и на "старые" пушки выходила какая нибудь конверсия, как например РПК с переделкой под .50 калибр, или конверсия на Кастов 7.62 и 5.45 с уничтожением отдачи.
Но все это невозможно без нового оружия и тут, в целом, SHG не оплошали. У нас есть пара стволов из прошлых частей MW, но основная масса - новые для подсерии. При этом разработчики не ограничивали себя сильными рамками. В игре условный STG44 из Vanguard соседствует с BAL-27 из Advance Warfare (нет, Obsidian Steed нет) и это является ярким примером подхода разработчиков к сезонам - каждый был небольшой отсылкой на прошлое серии.
Но и это еще не все. Вместе с релизом Перезагрузки 3 сезона разработчики выпустили ультимативный гринд - Камуфляжи Оружейного престижа. Это стало показателем вашей любви к конкретному оружию. За 150, 200, 250 и 300 тысяч опыта - стоит заметить, что опыт не складывается, каждый раз с 0 начинаешь - ты получал камуфляж Престижа. Эти камуфляжи стали олицетворением гринда в MWIII. Причем игрокам понравилась такая идея - награда за использование конкретного оружия на долгой дистанции.
И это мы все еще не поговорили про ивенты, которые проходили почти на постоянной основе. В большинстве случаев они были простыми наградами за игру. Ты играешь, зарабатываешь опыт, получаешь за опыт эмблему, визитку, жетон боевого пропуска, скин на оперативника и так далее. Иногда это переходило в награды за задания, когда вам необходимо было выполнить определенное действие, чтобы получить что то. А временами это переходило в собирательство, когда вы должны были собирать ту же ДНК с убитых врагов и тем самым получать награды. Все это позволяло получать удовольствие не только от геймплея, но и от того, как разработчики ценят твое время. Ты всегда знал, что тебе есть чем заняться в игре, даже после открытия мастер камуфляжа.
Как вы можете заметить - контента было выше крыши. Но, не смотря на это, у меня есть пара пунктов, за которые я хочу пожурить разработчиков.
- Часть экипировки открывалась за счет ежедневных испытаний. То есть, если вы хотите получить семтекс гранату - извольте получить N очков ежедневных испытаний. А испытаний в день всего 3. Не хватило? Ну, либо иди в зомби режим, либо в Warzone, либо старайся побеждать в матчах. И эта проблема особенно ярка для тех, кто пришел в игру поздно, ибо весь контент еженедельных заданий был спрятан в оружейнике.
- 6ой сезон вышел безумно слабым, на фоне остальных. Вместо 8 недель испытаний - 4 недели. Только 1 новая карта и тонна вариаций Shipment и одна вариация карты Meat. Честно - не дело это, лучше бы 3 сезон немного распилили.
- Болезнь FOMO стала синонимом MWIII. Всегда нужно выполнять задания, участвовать в ивентах и прочее. Если вы не любите оставлять часть контента за бортом - игра могла сильно помотать вас и ваше свободное время
- Этот пункт я не считаю минусом, но кто то же точно скажет - клоунада. Море скинов, которые были во всех возможных стилях, море коллабораций и так далее. Я не вижу в этом минусов, поскольку CoD всегда была клоунадой (с 2007 года) и ныть об этом сейчас - глупо
Итоги, или дайте уже людям время
На носу новая часть Call of Duty, а сами SHG провели финальный ивент. Этот год стал одним из лучших для фанатов CoD, ведь самое главное - мультиплеер - процветал. 65 карт, с учётом вариаций, тонна конверсий, море оружия, ивентов, камуфляжей и простого человеческого веселья. Однако, как бы для меня это не было грустно, самое время закрыть MWIII и готовиться к новой главе - ВО6. О чем и будет наш с вами следующий диалог.